Αυτή την εβδομάδα πήρα την ευκαιρία να μιλήσω με τον αρχιμηχανικό προγραμματιστή / σχεδιαστή Arcen Games Laith και τον συνθέτη Pablo Vega για τον επερχόμενο τίτλο τους AI II Πόλεμος και του Kickstarter. Συζητάμε το gameplay, τις συγκρίσεις μεταξύ των δυσκολιών του παιχνιδιού, τη διαφορά ανάμεσα στο πρωτότυπο και το sequel. μαζί με τους στόχους τέντωσης Kickstarter και τον τρόπο με τον οποίο η επανάληψη θα επηρεάσει το τελικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού.
AI II Πόλεμος είναι η συνέχεια του βραβευμένου AI War. Πρόκειται για ένα μεγάλο στρατηγικό RTS, όπου ο παίκτης πρέπει να επιβιώσει έναντι ενός απάνθρωπου εχθρού που έχει κατακτήσει τον γαλαξία. Για να επιβιώσει, ο παίκτης πρέπει να κλέψει όσο το δυνατόν περισσότερη τεχνολογία και να πάρει αρκετό έδαφος ώστε να μπορέσει να ενισχύσει τις βάσεις και να ξεκινήσει επιθέσεις.
Όσο περισσότερη επικράτεια κερδίζετε, τόσο περισσότερο αρχίζετε να τραβάτε την προσοχή του εχθρού σας, του AI. Θα πρέπει να επιλέξετε με προσοχή ποια επικράτεια κατακτάτε και πού δημιουργείτε τις βάσεις σας.
Είτε είστε νέος χρήστης AI War ή ένας έμπειρος βετεράνος, υπάρχουν ρυθμίσεις δυσκολίας που ταιριάζουν σε όλους. Ένα πράγμα είναι σίγουρο - πάντοτε θα έχετε τις πιθανότητες εναντίον σας. Αυτό το δύσκολο παιχνίδι μπορεί να παιχτεί τόσο σε single player όσο και σε co-op (έως και 8 παίκτες).
Damien Smith: Πόσο μεγάλη θα ήταν μια εκστρατεία και πόσο καιρό θα χρειαζόταν για να ολοκληρωθεί;
Keith LaMothe: Ο προεπιλεγμένος αριθμός πλανητών πιθανότατα θα είναι 80, όπως και στο Classic. Το ελάχιστο μέγεθος των 10 θα παραμείνει το ίδιο, αλλά το μέγιστο των 120 μπορεί να ανεβαίνει, αφού αυτή τη φορά θα είναι 64-bit.
Όσον αφορά το μήκος, θα περίμενε κανείς την ίδια κανονική κλίμακα από 8 έως 16 ώρες, με τις συνηθισμένες αποδόσεις.
DS: Κατά την καταγραφή της επικράτειας, περίπου πόσο καιρό θα είναι πριν αρχίσει η AI να πάρει τη δραστηριότητά σας και πώς θα πάει για να σας αντιμετωπίσει;
KLM: Θα αφιερώσει μέρος των πόρων της για τον "προϋπολογισμό ανάκτησης" και θα παρακολουθεί τους πλανήτες που έχει χάσει και θα έχει αρκετό προϋπολογισμό για να ξανακάνει. Εάν υπερ-οχυρώσετε ολόκληρο το σύνορό σας, αυτό σημαίνει ότι πιθανότατα θα χρειαστεί πολύς χρόνος για να εξοικονομήσετε χρήματα για μεγάλες επιθέσεις ενός σημείου. Αν έχετε πολύ χαλαρά σύνορα, πιθανότατα θα σας χτυπήσει συχνά και σε πολλά σημεία.
Και εξακολουθεί να υπάρχει η συμπεριφορά από το Classic ότι οποιαδήποτε σκάφη AI που έχετε ανταγωνιστεί αλλά δεν σκοτώθηκαν θα οργανώσουν και θα προσπαθήσουν να σας χτυπήσουν όπου νομίζουν ότι μπορούν να κερδίσουν.
DS: Μπορείτε να περιγράψετε πώς το παιχνίδι θα διαφέρει μεταξύ των ρυθμίσεων δυσκολίας;
KLM: Στα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας, το AI δεν χρησιμοποιεί όλους τους ύπουλους αλγόριθμους που έχουμε κάνει γι 'αυτό, είναι πιο πιθανό να στείλουμε επιθέσεις που δεν έχουν καλή πιθανότητα και γενικά είναι χαλαρή για το "παίζοντας καλά".
Όσο μεγαλύτερη είναι η δυσκολία, τόσο περισσότερους πόρους το AI εκτρέπεται από άλλους γαλαξίες για να σας αντιμετωπίσει.
Το προεπιλεγμένο επίπεδο δυσκολίας είναι το χαμηλότερο επίπεδο όπου το AI δεν συγκρατεί καθόλου τους αλγορίθμους. Τα παραπάνω επίπεδα προορίζονται για ανθρώπους που θέλουν περισσότερη πρόκληση επειδή έχουν περισσότερα πράγματα που τους ρίχνονται. Μπορούν επίσης να προσθέσουν μεγαλύτερη πρόκληση, επιλέγοντας σκληρότερες προσωπικότητες του AI και διάφορες άλλες επιλογές όπως τον Avenger, αν προτιμούσαν αυτό το "AI με τα πλοία Moar".
DS: Η πιο δύσκολη δυσκολία που περιγράφετε για το μαζοχιστικό ή το εξαιρετικά σκληρό RTS player. Θα χρειαστείτε να είστε ένας στρατηγικός πρωταγωνιστής να κερδίσετε ενάντια στον AI σε αυτό το επίπεδο;
KLM: Όπως και στο κλασικό, τα κυριότερα συστατικά είναι η θάρρος, η πεισματάρικη και η απόλυτη έλλειψη ντροπής για τις τυχαίες τακτικές. Προσθέστε σε μια βαθιά γνώση του παιχνιδιού και έχετε την ευκαιρία στα υψηλότερα επίπεδα. Όπως και πριν, θα πεθάνετε συνήθως.
DS: Για όσους μπορεί να μην έχουν παίξει το προηγούμενο παιχνίδι, θα μπορούσατε να μιλήσετε λίγο για το παρελθόν του παιχνιδιού και των αγώνων; Για παράδειγμα, από πού προέρχεται το ΑΠ, ποιοι είναι οι Spire και τι προκάλεσε τη σύγκρουση μεταξύ τους και της ανθρωπότητας;
KLM: Δουλεύω σε μια ενημέρωση για το Kickstarter που θα συνοψίζει τις πληροφορίες του πρώτου παιχνιδιού σε αυτό και άλλες ερωτήσεις.
DS: Θα συνιστούσατε να παίξετε τον πρώτο πόλεμο AI πριν από τη συνέχεια;
KLM: Αν κάποιος δει το πρώτο και ενδιαφέρεται, θα πρέπει να το παίξει. Αν αναπηδήσουν, περιμένετε τη συνέχεια.
DS: Ο αρχικός στόχος χρηματοδότησης του Kickstarter ήταν σχεδόν 300.000 δολάρια. Πώς πιστεύετε ότι πρέπει να μειώσετε το στόχο της χρηματοδότησης θα επηρεάσει το συνολικό τελικό αποτέλεσμα του AI War II;
KLM: Η κύρια διαφορά είναι ότι είναι ο σχεδιασμός μου αντί του Chris's, και στοχεύω πολύ πιο κοντά στο πώς έκανε το Classic. Ο άλλος βασικός αντίκτυπος είναι ότι θα υπάρξουν πολύ περισσότερα από τα προαιρετικά πράγματα του Classic που θα εξακολουθήσουν να "δεν είναι ακόμη προσαρμοσμένα στη συνέχεια" όταν η συνέχεια χτυπήσει 1.0.
DS: Υπάρχουν επί του παρόντος τρεις στόχοι τέντωμα που ανακοινώνονται που κυμαίνονται από $ 65.000 - $ 90.000. Ποιοι άλλοι στόχοι τεντώματος μπορεί να υπάρχουν πέρα από αυτό;
KLM: Υποθέτω ότι ο πιό πιθανός υποψήφιος για την υποδοχή # 4 φέρνει πίσω το Solar Systems στο σχέδιο. Μια άλλη δυνατότητα είναι τα εργαλεία οικοδόμησης σκηνικών, τα οποία βασίζονται στη μηχανή scripting tutorial. Υπάρχουν επίσης τόνοι διασκέδασης προαιρετικά πράγματα από το Classic όπως το Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, το Exodian Blade, κλπ.
Καθένα από αυτά θα ήταν διασκεδαστικό να επαναπροσδιοριστεί με προσαρμογές που βασίστηκαν σε αυτό που μάθαμε από τα χρόνια της ανατροφοδότησης σχετικά με αυτά. Η ιδέα είναι να φτάσουμε σε όλους τελικά, αλλά όταν εξαρτάται από πότε έρχεται η χρηματοδότηση.
DS: Πάντα ένιωσα ότι η μουσική ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι μία από τις πιο σημαντικές πτυχές που φέρνει τα πάντα μαζί. Τι είδους ηχητική λωρίδα μπορούν οι οπαδοί να περιμένουν να δουν στο AI War II;
Pablo Vega: Συμφωνώ απολύτως, και όχι μόνο στα βιντεοπαιχνίδια αλλά σε όλες τις μορφές μέσων μαζικής ενημέρωσης. Οι ραδιοφωνικές διαφημίσεις, οι διαφημίσεις, οι τηλεοπτικές εκπομπές και οι ταινίες δίνουν ζωή στη μουσική. Η μουσική βοηθάει να πει την ιστορία, και αυτό είναι τόσο σημαντικό.
Ξεκινώντας με Πόλεμος AI: Εντολή Στόλου, και στη συνέχεια με όλες τις AI War επεκτάσεις, είχα έναν πολύ απλό στόχο: ζωγραφίστε μια εικόνα του χώρου. Τώρα, αυτό το θέμα έχει αντιμετωπιστεί εκατομμύρια φορές σε άλλα διαστημικά παιχνίδια και ταινίες, αλλά ήθελα να κάνω κάτι ελαφρώς διαφορετικό.
Πολλές φορές ο χώρος απεικονίζεται από τη μουσική και τον ήχο περιβάλλοντος. Έχει τέλεια νόημα, καθώς δεν υπάρχει πραγματικός ήχος στο διάστημα. Αυτό που ήθελα να κάνω, όμως, ήταν να φανταστώ ότι ο χώρος ήταν γεμάτος ήχο. Γεμάτο με μελωδίες γεμάτες διαφορετικές μουσικές γεύσεις γεμάτες χρώματα.
Όπως η σύζυγός μου, ή ο Chris, ή άλλοι θα σας πω, έχω μια δύσκολη στιγμή να κάθεται σιωπηλά. Τείνω να γεμίζω δύσκολες σιωπές με πολλά λόγια, τραγούδια, μουσική ... τίποτα. Στο ίδιο πνεύμα, είναι αδύνατο να φανταστώ ένα κενό όπου δεν υπάρχει ήχος. Ακόμη κι αν πήγαινα στον χώρο μου, το κεφάλι μου θα εκραγούσε με ήχο και μουσική. Αυτή η μουσική είναι αυτό που ήθελα να κάνω για το AI War σειρά.
Ενώ αυτό αφήνει το θέμα της μουσικής για τα παιχνίδια πολύ ανοιχτά, είναι αυτή η ελευθερία που με βοήθησε να είμαι πραγματικά δημιουργικός με τα soundtracks. Για AI II Πόλεμος, ειδικότερα, θέλω να γράψω μουσική που ακούγεται τεράστια. Θέλω τους παίκτες να κλείσουν τα μάτια τους και να αισθάνονται σαν να βρίσκονται μέσα σε ένα ατελείωτο κενό.
Δεν θέλω να το μπερδέψω αυτό με τη μουσική που ακούγεται μακριά, δεν συμβαίνει τίποτα. Θέλω τον άμεσο αντίκτυπο, αλλά στη συνέχεια να αφήσει τη μουσική να αισθάνεται σαν να ταξιδεύει για μίλια στο τέλος. Είμαι πραγματικά ενθουσιασμένος που θα σκοράρει το παιχνίδι με αυτή την ιδέα στο μυαλό!
DS: Αναφέρετε στη σελίδα Kickstarter ότι το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για να είναι τροποποιήσιμο. Τι είδους mods θα θέλατε να δείτε η κοινότητα κάνει;
KLM: Θα ήθελα πολύ να δω καλύτερα (πιο έξυπνα) υλοποιήσεις διαφόρων τμημάτων της λογικής της AI. Θα ήθελα επίσης να δω mods ότι το υπόβαθρο του ίδιου του πολέμου και απλά επικεντρωθεί σε ενιαία ναυτικές δεσμεύσεις και τις λεπτομέρειες που απλώς τυλίγουν τον παίκτη κάτω σε ένα στρατηγικό sim? πράγματα όπως περιορισμένα τόξα πυροδότησης, ακτίνες περιστροφής πλοίων, στόχος για μεμονωμένα υποσυστήματα σε μεγάλα πλοία, όπλα περιορισμένου πυροβόλου όπλου, διαχείριση ισχύος πλοίων, λήψεις που πραγματοποιούν πραγματικό έλεγχο σύγκρουσης αντί μόνο "έχω φτάσει στο στόχο μου ακόμα;".
Κάποια από αυτά θα απαιτούσαν πιθανώς κάποια δουλειά στο τέλος μας, αλλά δεδομένου του είδους του back-and-forth στα φόρουμ μας στο Classic δεν είναι ένα μεγάλο εμπόδιο. Επίσης, ανυπομονώ να προσελκύσω τους τροποποιητές που ανταγωνίζονται για να δουν ποιος μπορεί να κάνει το πιο ένδοξο "αυτό έλυσε τη μονάδα μου 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM-beast-machine στο έδαφος!" μάχες. Ξέρω τουλάχιστον έναν παίκτη που δεν θα σταματήσει μέχρι να συμβεί αυτό.
Ένας άλλος θα είναι κάτι που έχει πολλές τεράστιες φατρίες που τον αγωνίζονται και ο παίκτης είναι μόνο ένας ηθοποιός στον πίνακα, ο οποίος μπορεί πραγματικά να ελπίζει να επηρεάσει ποιος κερδίζει αντί να κυριαρχεί στον ίδιο τον γαλαξία ... και έπειτα κάποιος παίκτης απομακρύνει απόλυτα την κυριαρχία ΤΕΛΟΣ παντων. Αυτό θα ήταν πολύ δροσερό.
AI II Πόλεμος προσπαθεί να γίνει ένας θαυμάσιος τίτλος που παίρνει μια διαφορετική προσέγγιση στο είδος του RTS. όπως και ο προηγούμενος τίτλος έγινε το 2009. Η LaMothe προσπαθεί να φέρει πίσω ό, τι οι παίκτες αγαπούσαν για τον αρχικό τίτλο και να επεκταθεί και σε αυτό. Εύχομαι στους Arcen Games την καλύτερη τύχη με το Kickstarter και ανυπομονώ να ακούσω περισσότερα για τον τίτλο σε όλη την ανάπτυξη.
Αν θέλετε να μάθετε περισσότερα AI II Πόλεμος μπορείτε να δείτε τη σελίδα Kickstarter. Εάν θέλετε να ρίξετε μια ματιά στον αρχικό τίτλο Πόλεμος AI: Εντολή Στόλου μπορείτε να το βρείτε στη Steam. Θα ήθελα να ευχαριστήσω τους Keith LaMothe και Pablo Vega για το χρόνο που μου είπε να μιλήσω AI II Πόλεμος.