& lbrack; Συνέντευξη & rsqb; 10000000 Παιχνίδι Dev Luca Redwood συνομιλίες για το νέο του παιχνίδι και κόμμα? Πρέπει να οικοδομήσουμε ένα σκάφος

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 22 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 5 Ενδέχεται 2024
Anonim
& lbrack; Συνέντευξη & rsqb; 10000000 Παιχνίδι Dev Luca Redwood συνομιλίες για το νέο του παιχνίδι και κόμμα? Πρέπει να οικοδομήσουμε ένα σκάφος - Παιχνίδια
& lbrack; Συνέντευξη & rsqb; 10000000 Παιχνίδι Dev Luca Redwood συνομιλίες για το νέο του παιχνίδι και κόμμα? Πρέπει να οικοδομήσουμε ένα σκάφος - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Την περασμένη εβδομάδα είχα την ευκαιρία να προλάβω τον Luca Redwood, την ομάδα του ενός άνδρα πίσω από το παιχνίδι 10000000. Με ένα νέο παιχνίδι σε εξέλιξη, ο Luca μοιράζεται κάποιες συμβουλές για τους ανθρώπους που μπαίνουν στην επιχείρηση παιχνιδιών dev και μας δίνει κάποιες λεπτομέρειες Υou πρέπει να οικοδομήσουμε ένα σκάφος.


Σημείωση του συντάκτη: Όλα τα έντονα γράμματα προστέθηκαν για έμφαση.

Ποια ήταν η έμπνευσή σου για τη δημιουργία 10000000?

Υπήρχαν πραγματικά μια δέσμη των πραγμάτων. Ένα από τα πράγματα που με ενθάρρυνε είναι ότι όταν μεγάλωσα και έπρεπε να δουλέψω, ο χρόνος παιχνιδιού μου μειώθηκε πραγματικά.

Υπήρχαν παιχνίδια που θα μπορούσα να παίξω σε σύντομες περιόδους στο σωλήνα για να δουλέψω, αλλά ήθελα ένα παιχνίδι με αρχή, μέση και τέλος που θα μπορούσα να κτυπήσω - αν και σε εβδομάδες σύντομων συνεδριών. Γύρισα λοιπόν να κάνω ένα παιχνίδι με το οποίο θα μπορούσα να το κάνω αυτό.

Ήθελα ένα παιχνίδι με αρχή, μέση και τέλος που θα μπορούσα να κάνω - αν και σε εβδομάδες σύντομων συνεδριών.

Τι συνέβη κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης;

Αποφάσισα να ενημερώσω τις βιβλιοθήκες Unity και 3rd party χωρίς να δημιουργήσω αντίγραφα ασφαλείας. Αυτό πήγε πολύ λάθος και χρειάστηκαν περίπου 3 εβδομάδες βράδυ και τα σαββατοκύριακα για να ανακάμψει, αλλά εκτός από ότι τίποτα δεν πήγε σοβαρά λάθος. Υπήρξαν πολλές αλλαγές, αλλά δεν νομίζω ότι είναι κακό.


Τι πήγε σωστά; Έχοντας τη γυναίκα μου να με υποστηρίζει, ενώ εργαζόμουν αυτά τα σταθερά βράδια και τα Σαββατοκύριακα, ώστε να μπορώ πραγματικά να επικεντρωθώ.

Ποια πτυχή της ανάπτυξης παιχνιδιών είναι η λιγότερο αγαπημένη σας για να εργαστείτε;

Στο παιχνίδι dev, δεν υπάρχει ποτέ σωστή απάντηση, δεν υπάρχει ποτέ σωστή απάντηση, δεν υπάρχει ποτέ στόχος "ναι αυτό γίνεται".

Αυτή είναι μια καλή ερώτηση. Πριν ξεκινήσω την ανάπτυξη παιχνιδιών, έκανα ανάπτυξη σε μια κανονική, σοβαρή, μη-παιχνιδιάρικη εταιρεία. Το παιχνίδι dev είναι καλύτερο, αλλά ένα πράγμα που μου λείπει είναι ότι θα έχετε απαιτήσεις και στη συνέχεια θα σχεδιάζετε ένα κομμάτι λογισμικού που να ταιριάζει στις απαιτήσεις αυτές και ... αυτό ήταν.

Στο παιχνίδι dev, δεν υπάρχει ποτέ σωστή απάντηση, δεν υπάρχει ποτέ ένας στόχος "ναι αυτό γίνεται". Επομένως, πρέπει να επαναλάβω και να επαναλάβω χωρίς να έχω μια ιδέα όταν κάτι τελειώνει και διασκεδάζει.


Είναι υπέροχο όταν πηγαίνει δεξιά και καταλήγετε με κάτι διασκεδαστικό και απροσδόκητο, αλλά σκουπίδια όταν πηγαίνει στραβά και αυτό χαρακτηριστικό που σκέφτεστε ήταν δροσερό είναι στην πραγματικότητα σκουπίδια.

Μήπως η υποδοχή του 10000000 να σας εκπλήξει;

Ναι, δεν θα μπορούσα να το περίμενα. Ειλικρινά αναμένω να πουλήσω 10 αντίγραφα σε συμπαθητική οικογένεια και φίλους. Αλλά δεν ήταν μόνο ότι πωλούσε καλά και έγινε μια επιτυχία που με εξέπληξε - ήταν ότι οι άνθρωποι άρεσαν. Δεν ξέρω γιατί, αλλά αυτό ήταν που με συγχέεται περισσότερο.

Πες μου λίγο Πρέπει να οικοδομήσουμε ένα σκάφος, η συνέχεια του 10000000.

Ξεκίνησε ως ενημέρωση για το 10000000, στη συνέχεια έγινε ένα DLC, στη συνέχεια ένα πακέτο επέκτασης, αλλά συνέχισε να αυξάνεται και να αυξάνεται και πήρε μια δική του ζωή και έγινε ένα εντελώς νέο παιχνίδι.

Με YMBAB Θέλω να διατηρήσω την εμπειρία του πυρήνα παρόμοια, αλλά απλώς έχω όλα τα πράγματα που θα ήθελα να είχα κάνει αν είχα το χρόνο που κάναμε 10000000.

Πώς κάνει YMBAB να επεκτείνει ή / και να βελτιώσει την εμπειρία του 10000000?

(Φθείρων) Έτσι, στο 10000000 ήμασταν κλειδωμένοι και όλα ήταν παρόμοια. Σε ΥMBAB υπάρχει πολύ περισσότερη εξερεύνηση στο παιχνίδι που επισκέπτεται διαφορετικά περιβάλλοντα και αυτό αλλάζει τον τρόπο αναπαραγωγής του παιχνιδιού. Κάθε φορά που τρέχετε ένα μπουντρούμι θα έχουν διαφορετικούς διαδικαστικούς τροποποιητές που επηρεάζουν τον καλύτερο τρόπο για να παίξετε το μπουντρούμι.

Το σύστημα καταγραφής Monster είναι πολύ δροσερό. Εάν είστε εναντίον ενός μπουντρουμιού με σπάνια, αλλά ογκώδη, τέρατα - κάτι σαν ένα Sand Dragon είναι πολύ καλό για να το αντιμετωπίσετε αυτό, αλλά αυτό σημαίνει ότι θα είστε πιο αδύναμοι σε άλλες περιοχές.

Ένα από τα πιο δύσκολα πράγματα που πρέπει να αντιμετωπίσετε είναι - τουλάχιστον όταν εισβάλετε στη βιομηχανία - κανείς δεν έχει καμία προσδοκία. Τώρα πρέπει να σιγουρευτώ ότι αυτά τα παιχνίδια ζουν σε αυτούς. Eek.

Με περισσότερα από 300.000 αντίτυπα που πωλούνται από το πρώτο σας παιχνίδι, πώς νομίζετε Πρέπει να κάνεις βάρκα θα ληφθεί;

Αιματηρή κόλαση, είμαι τρομοκρατημένος. Εξακολουθώ να αισθάνομαι ότι κατά κάποιον τρόπο εξαπατήσαμε τους ανθρώπους να τους αρέσουν 10000000 και αυτό θα γίνει όταν τελικά καταλάβουν. Ελπίζω ότι είναι πραγματικά καλό. θα πρέπει να είναι δεδομένου ότι ξοδεύω πολύ περισσότερο χρόνο σε αυτό, έτσι;

Ένα από τα πιο δύσκολα πράγματα που πρέπει να αντιμετωπίσετε είναι, τουλάχιστον όταν εισβάλετε στη βιομηχανία κανείς δεν έχει καμία προσδοκία. Τώρα πρέπει να σιγουρευτώ ότι αυτά τα παιχνίδια ζουν σε αυτούς. Eek.

Έχετε σχέδια για περισσότερα παιχνίδια μία φορά Πρέπει να κάνεις βάρκα τελείωσε?

Έτσι δουλεύω 10μ και YMBAB για μερικά χρόνια, όλα μαζί. Και έχω δημιουργήσει ένα συσσωρευμένο από περίπου 30 ιδέες που θέλω να φτιάξω πρωτότυπο και να δω πώς αισθάνονται. Νομίζω ότι θα προσπαθήσω να αναλάβω μερικά μικρότερα έργα μπροστά σε ένα άλλο μεγάλο, αλλά πιθανότατα θα πάρω και πάλι μακριά.

Οτιδήποτε άλλο θα θέλατε να προσθέσετε;

Παίζω 10000000! :)

Μπορείτε να λάβετε 10000000 από το Steam, το App Store και το Google Play. Θα πρέπει να οικοδομήσουμε ένα σκάφος θα είναι ένα δωρεάν download για όλους τους ιδιοκτήτες των 10000000!