Αν είστε ακόμα Berating Dean Takahashi & κόμμα? Δεν καταλαβαίνετε πώς λειτουργούν τα παιχνίδια της δημοσιογραφίας

Posted on
Συγγραφέας: Carl Weaver
Ημερομηνία Δημιουργίας: 27 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 16 Ενδέχεται 2024
Anonim
Αν είστε ακόμα Berating Dean Takahashi & κόμμα? Δεν καταλαβαίνετε πώς λειτουργούν τα παιχνίδια της δημοσιογραφίας - Παιχνίδια
Αν είστε ακόμα Berating Dean Takahashi & κόμμα? Δεν καταλαβαίνετε πώς λειτουργούν τα παιχνίδια της δημοσιογραφίας - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Εάν έχετε ξοδέψει οποιοδήποτε χρονικό διάστημα κοιτάζοντας τις συζητήσεις που σχετίζονται με τυχερά παιχνίδια στο Twitter ή το Reddit τις τελευταίες ημέρες, πιθανότατα έχετε δει το όνομα του Dean Takahashi να εμφανίζεται εδώ ή εκεί. Είναι ο δημοσιογράφος των παιχνιδιών πίσω από το "επαίσχυντο" 26 λεπτά Cuphead το παιχνίδι που έχει πάρει αρκετό χρόνο ομιλίας σε ορισμένους κύκλους του διαδικτύου, καθώς και το συνοδευτικό άρθρο VentureBeat που αναδεικνύει τη δυσκολία του παιχνιδιού, ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζει τη διασκέδαση με πόσο άσχημα "το αναρροφά" σε αυτό.


Παρόλο που το VentureBeat δημοσίευσε αρχικά το βίντεο με διασκεδαστικές και αυτοπεριοριζόμενες προθέσεις, το Διαδίκτυο το πήρε ως ευκαιρία να επαναπροσδιορίσει το εκρηκτικό επιχείρημα σχετικά με το ρόλο των δημοσιογράφων παιχνιδιών σε αυτόν τον κλάδο και πόσο καλό πρέπει να είναι τα παιχνίδια για να είναι αξιόπιστες πηγές πληροφοριών.

Αν κοιτάξετε τις συζητήσεις που συμβαίνουν στο Twitter και στο Reddit αυτή τη στιγμή, θα δείτε δύο στρατόπεδα ανθρώπων - όσοι είναι πρόθυμοι να συγχωρήσουν την κατάρρευση του Takahashi ως μια γελοία προσπάθεια σε ένα παιχνίδι που απλά δεν μπορούσε να καταλάβει και εκείνοι που πιστεύουν ότι η ανικανότητά του να κυριαρχήσει το demo τον καθιστά εντελώς ανεπιφύλακτη για να γράψει σε αυτόν τον κλάδο καθόλου.

Ο αξιότιμος δημοσιογράφος Ian Miles Cheong (του Καθημερινός καλούντος) έστειλε ακόμη και στη συζήτηση για να σχολιάσει ότι:

Οι δημοσιογράφοι παιχνιδιών πρέπει να περάσουν περισσότερο χρόνο παίζοντας ή να μάθουν πώς να παίζουν παιχνίδια και να γράφουν γι 'αυτούς από το να μιλάνε για τον εαυτό τους.


- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6 Σεπτεμβρίου 2017

Το μόνο αυτό το Tweet δημιούργησε μια σειρά από απαντήσεις που έχουν συμφωνηθεί ως επί το πλείστον, με τους συμμετέχοντες να παίρνουν τα παιχνίδια τους για να είναι αλαζόνες, τεμπέληδες, αισιόδοξοι, αυτοσεβασμένοι και κάθε άλλο επίθετο που αντανακλά μια σταθερά ανταγωνιστική στάση απέναντι στους δημοσιογράφους. οι περισσότεροι (εάν όχι όλοι) οι συγγραφείς που εργάζονται σε αυτόν τον κλάδο.

Σε απάντηση, πολλά καταστήματα έσπευσαν να δημοσιεύσουν κομμάτια απόκρισης που προσπάθησαν να επισημάνουν ζητήματα ελιτισμού στον κλάδο της δημοσιογραφίας των παιχνιδιών - μόνο για να χλευαστούν περαιτέρω για τη χρήση κάθε ευκαιρίας για να μετατρέψουν τη συζήτηση στους εαυτούς τους ως συγγραφείς. Αλλά η αλήθεια είναι ότι οι δημοσιογράφοι που έχουν γράψει αυτά τα κομμάτια χρησιμοποιούν απλώς τις πληροφορίες από πρώτο χέρι, ανέκδοτες πληροφορίες που έχουν στη διάθεσή τους, για να εξηγήσουν κάτι που οι περισσότεροι οπαδοί εξακολουθούν να μην καταλαβαίνουν: αν συμμετέχετε σε αυτές τις συνομιλίες, είτε πρόκειται για τον Dean Takahashi είτε για οποιονδήποτε άλλον καλοπροαίρετο δημοσιογράφο και εσείς πιέζετε τα συναισθήματα όπως τα παραπάνω, τότε ουσιαστικά δεν καταλαβαίνετε πώς λειτουργεί αυτή η βιομηχανία ή τι συμβαίνει πίσω από τις σκηνές. Υπάρχουν περισσότερα για την παροχή του περιεχομένου που είστε τόσο πρόθυμοι να γελοιοποιήσετε.


Παιχνίδια Οι δημοσιογράφοι δεν πληρώνονται στο "Git Gud" στα Παιχνίδια

Είναι εύκολο να νιώσετε το κεφάλι σας και να διακηρύξετε ότι ένας δημοσιογράφος παιχνιδιών πρέπει να είναι καλός στα παιχνίδια. Φαίνεται σαν κοινή λογική, έτσι; Μετά από όλα, είναι δουλειά τους να ενσωματωθούν σε αυτόν τον κλάδο - τόσο σαφώς, δεν μπορούν να εμπιστευτούν ως αξιόπιστες πηγές πληροφοριών, αν δεν είναι κυρίαρχοι σε κάθε παιχνίδι στο οποίο εργάζονται.

Αλλά προτού μπορέσετε πραγματικά να υποστηρίξετε τι σημαίνει ή όχι ένας δημοσιογράφος παιχνιδιών για να κάνει τη δουλειά του, πρέπει πρώτα να ορίσετε τι είναι αυτή η δουλειά - γιατί είναι πολύ περισσότερο από ό, τι παίζετε παιχνίδια όλη την ημέρα.

Οι δημοσιογράφοι παιχνιδιών είναι υπεύθυνοι για την παροχή ακριβούς και διασκεδαστικού περιεχομένου για το κοινό τους. Είναι επιχειρηματίες που πρέπει να εκμεταλλευτούν τις συνδέσεις τους για να απαντήσουν σε ερωτήσεις και να αποκτήσουν αποκλειστική πληροφορία ότι οι οπαδοί δεν θα είχαν πρόσβαση διαφορετικά. Είναι ερευνητές που πρέπει να αποκτήσουν μια αίσθηση νέων παιχνιδιών ή να δημιουργήσουν περιεχόμενο περιπλάνησης για να βοηθήσουν τους παίκτες μέσω παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν πρόσφατα. Και πάνω απ 'όλα αυτά, πρόκειται να είναι αντικειμενικοί δεσμοί μεταξύ των βιομηχάνων και των λαγωνικών που κοιτάζουν πίσω από την κουρτίνα και προσπαθούν να κρατήσουν τους οπαδούς ενήμεροι για το τι πραγματικά συμβαίνει με τα παιχνίδια στα οποία ενδιαφέρονται.

Είναι ένα μνημειώδες έργο. Χωρίς τα εργασιακά παιχνίδια που έχουν θέσει οι δημοσιογράφοι, οι οπαδοί θα έχουν ελάχιστη πρόσβαση σε προγραμματιστές, εκδότες και τις γενικές συνεργασίες του κλάδου. Θα είδαν μόνο ποια εταιρείες που επιθυμούν να δουν. Δεν θα υπήρχαν έγκαιρες κριτικές. Δεν υπάρχουν hands-on demos tech. Κανένα νέο. Δεν υπάρχουν οδηγοί. Δεν υπάρχει κακοποίηση. Τίποτα.

Αυτό δεν σημαίνει ότι είμαστε τα καυτά πλάνα της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών. Οι προγραμματιστές κάνουν τα παιχνίδια να γίνονται, και οι οπαδοί κάνουν την βιομηχανία να ευδοκιμεί. Είμαστε απλώς οι μεσάζοντες που προσπαθούν να κρατήσουν τους οπαδούς ενημερωμένους και να κρατήσουν την ευθύνη της devs.

Μπορώ να ακούσω τις απαντήσεις σχετικά με τα αχαλίνωτα ζητήματα με ατιμωρησία, μη αντικειμενικότητα και γενική σκιά στη δημοσιογραφία των παιχνιδιών που έχουν κάνει τα νέα τα τελευταία χρόνια. Και θα είμαι ο πρώτος που θα παραδεχτώ ότι η γωνιά μας της βιομηχανίας είναι εξίσου επιρρεπής σε διαφθορά όπως και κάθε άλλη. Υπάρχουν πολλοί συγγραφείς ή δημοσιεύσεις που κακοποιούν τα προνόμια και τις συνδέσεις τους για διάφορους κακοήθεις λόγους, παραβιάζοντας την εγγενή εμπιστοσύνη μεταξύ δημοσιογράφου και αναγνώστη. Αλλά ο Dean Takahashi δεν είναι ένας από αυτούς, ακόμα κι αν είναι φοβερός Cuphead παίχτης.

Οι φίλοι και οι δημοσιογράφοι δεν είναι το ίδιο πράγμα

Μπορώ να καταλάβω γιατί οι οπαδοί θέλουν να αποδώσουν τον Takahashi για το περιεχόμενο που δημιούργησε και συμφωνώ ότι το άρθρο που δημιούργησε παράλληλα με το παιχνίδι επίδειξης ήταν το εδάφιο. Αλλά πριν πετάξουν από τη λαβή και κάνοντας τολμηρές διακηρύξεις για την απόλυτη ανικανότητα των δημοσιογράφων παιχνιδιών παντού και απαιτώντας τεράστιες δεξιότητες τυχερού παιχνιδιού σε κάθε περίπτωση, οι οπαδοί πρέπει να πάρουν μια στιγμή και να θυμηθούν ένα βασικό πράγμα: η βιομηχανία στην οποία δουλεύουν οι δημοσιογράφοι είναι πολύ διαφορετική από εκείνη στην οποία συμμετέχουν οι παίκτες.

Η μοναδική "δουλειά" του ανεμιστήρα είναι να παίξει ένα παιχνίδι και να το απολαύσει (ή όχι), και να το κάνει καλό (ή όχι). Επιλέγουν ποια παιχνίδια θα ξοδέψουν το χρόνο τους, ποια είδη θα βυθιστούν, ποιες δεξιότητες θα βελτιώσουν και ποιοι προγραμματιστές θα υποστηρίξουν ή θα απογοητεύσουν. Αλλά για όλα τα προνόμια που έχουν οι δημοσιογράφοι παιχνιδιών, το προνόμιο επιλογής είναι σπάνια ένα από αυτά.

Στις δημοσιεύσεις τόσο μεγάλες όσο και μικρές, οι δημοσιογράφοι παιχνιδιών αναμένεται να παρακολουθούν συνεχώς τα πολλαπλά παιχνίδια σε ένα συγκεκριμένο είδος - ή ακόμα και να παρακολουθούν όλα τα αξιοσημείωτα παιχνίδια που βγαίνουν κατά τη διάρκεια του ημερολογιακού έτους. Είμαστε συνεχώς υπό πίεση για να βρούμε νέες προοπτικές και να εμπλακούμε σε περιεχόμενο που θα ωθήσει το αναγνωστικό κοινό και θα κερδίσει τα έσοδα από διαφημίσεις σε ένα χώρο που έχει γίνει εντελώς υπερκορεσμένο με ειδήσεις, op-eds, οδηγούς και κάθε άλλο είδος γραπτού λόγου που θα μπορούσε κανείς να συλλάβει. Πάντα βρισκόμαστε σε μια προθεσμία, πάντα σε επαφή με τους εκδότες, τους διευθυντές και τους εμπλεκόμενους φορείς. Και για να το ξεπεράσουμε, πρέπει να κρατήσουμε τους αναγνώστες μας ευτυχείς δημιουργώντας και διατηρώντας φιλικές σχέσεις με τους προγραμματιστές έτσι ώστε να μας δίνουν την πρόσβαση που χρειαζόμαστε για να κάνουμε τη δουλειά των δημοσιεύσεών μας και οι οπαδοί μας αναμένουν να κάνουμε.

Υπάρχουν πολλά ανταγωνιστικά συμφέροντα που πρέπει να τιμούμε το καλύτερο που μπορούμε. Και όπως υπάρχουν πολλά ανταγωνιστικά ενδιαφέροντα, υπάρχουν και πολλά παιχνίδια που απαιτούν την προσοχή μας με τη μία. Είναι πολύ σπάνιο ότι ένας δημοσιογράφος παιχνιδιών είναι αρκετά τυχερός για να ανατεθεί σε ένα μόνο παιχνίδι τη φορά. Συχνά, οι συγγραφείς ζυγίζουν πολλές κυκλοφορίες μέσα σε λίγες μέρες ο ένας από τον άλλο - πράγμα που σημαίνει ότι το παράθυρο ευκαιρίας για παιχνίδι και mastering ενός παιχνιδιού είναι πολύ πιο αδύνατο από όσο θα θέλαμε.

Ως υπεύθυνος επεξεργασίας, έχω αναθέσει σε συγγραφείς τη δημοσίευση αναθεώρησης ημερών κυκλοφορίας και πολλαπλών άρθρων οδηγιών εντός 2 έως 3 ημερών από την έναρξη, μόνο για να γυρίσουν και να τους ζητήσουν να το κάνουν ξανά την ίδια εβδομάδα με ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι . Δεν μου αρέσει περισσότερο από ό, τι οι συγγραφείς μου, αλλά ο αριθμός των παιχνιδιών που βγαίνουν και ο αριθμός των συγγραφέων που έχουμε στο προσωπικό απαιτεί να το κάνω.

Η πραγματικότητα είναι ότι οι δημοσιογράφοι παιχνιδιών δεν έχουν τίποτα να λένε σε ποια παιχνίδια έχουν ανατεθεί ή τι είδους φόρτο εργασίας αναμένεται να χειριστούν. Επειδή όταν το παιχνίδι γίνεται δουλειά, είναι απλώς δουλειά. Και η εργασία σημαίνει να κάνεις ό, τι αναμένεται με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Έτσι, κάθε συγγραφέας, σε κάποιο σημείο ή άλλο, έχει αναγκαστεί να δουλεύει σε παιχνίδια που δεν του αρέσουν ή σε είδη που δεν είναι καλά στο παιχνίδι. Αλλά πρέπει να ξεφύγουν από το δρόμο τους.

Δεν λέω ότι αυτός είναι ο τρόπος που πρέπει να είναι τα πράγματα. Σε έναν ιδανικό κόσμο, οι δημοσιεύσεις θα μπορούσαν να αναθέσουν έναν ειδικό σε κάθε παιχνίδι ή είδος που χρειάζεται προσοχή. Αλλά αυτό απλά δεν είναι δυνατό όταν προσπαθείτε να συναντήσετε μια κατώτατη γραμμή και να ελέγξετε όλα τα κουτιά σας σε μια ολοένα και πιο ανταγωνιστική αγορά που θα αφήσει ευτυχώς τους περιπλανώμενους στη σκόνη. Αυτός είναι ακριβώς ο τρόπος που τα πράγματα είναι τώρα - και ως συγγραφέας, μπορείτε είτε να πέσετε στη γραμμή ή να ξεφύγετε από το δρόμο. Έτσι, οι οπαδοί θα έκαναν καλά να αφήσουν την μη ρεαλιστική προσδοκία ότι κάθε δημοσιογράφος θα είναι απόλυτα φυσικό σε κάθε παιχνίδι που θα πάρει.

Είναι σίγουρα πιθανό ο Dean Takahashi να το κάνει αυτό Cuphead διαδήλωση. Αλλά είναι πολύ πιο πιθανό να του είχαν πει να το κάνουν, και απλά έπρεπε να σμίξει μέσα από ένα άγνωστο είδος όσο καλύτερα μπορούσε. Και τα δυσάρεστα αποτελέσματα αυτής της προσπάθειας φαίνονται να αντικατοπτρίζουν λιγότερο την προσωπική του ικανότητα ή αξιοπρέπεια ως δημοσιογράφος και περισσότερο μια αντανάκλαση των συχνά αθέμιτων απαιτήσεων που κάνει αυτή η βιομηχανία των συγγραφέων της.

Εκπληξη! Οι συμβάσεις δεν είναι φιλικές προς τους δημοσιογράφους

Η προσδοκία από μόνη της είναι αρκετά δύσκολη για να ανταποκριθεί, ακόμη και για τους βετεράνους της βιομηχανίας εδώ και πολύ καιρό, και εκείνους τους σπάνιους δημοσιογράφους που φαίνεται να είναι καλοί σε σχεδόν οποιοδήποτε παιχνίδι παίρνουν τα χέρια τους. Αλλά όταν πρόκειται να δουλέψουμε σε ζωντανές εκδηλώσεις όπως το Gamescom, από όπου προέρχεται αυτό το βίντεο, το επίπεδο δυσκολίας για να είσαι δημοσιογράφος μεταπηδά από το Hard to Nightmare mode. Αυτά τα γεγονότα είναι προφανώς ταραχώδη για όλους τους παρόντες, αλλά είναι μια εντελώς διαφορετική δοκιμασία για τους συγγραφείς που τους δουλεύουν.

Συνήθως, μόνο μια χούφτα συγγραφέων σε ένα προσωπικό της έκδοσης είναι σε θέση να το κάνει σε αυτά τα γεγονότα, πράγμα που σημαίνει ότι πρέπει να δουλεύουν διπλάσιος χρόνος για να βεβαιωθούν ότι όλα καλύπτονται. Τα βιβλία ραντεβού μας είναι γεμάτα με πολλαπλά demos και συνεντεύξεις κάθε μέρα. Και ενώ θα μπορούσαμε να συζητήσουμε με μερικούς από τους αγαπημένους μας δίσκους και να παίξουμε μερικά δροσερά παιχνίδια εκείνη την εποχή, πρέπει επίσης να καθίσουμε και να δουλέψουμε το δρόμο μας μέσα από μια σειρά από είδη και παιχνίδια που δεν είμαστε καθόλου εξοικειωμένοι με. Την τελευταία φορά που δούλευα στον PAX West, για παράδειγμα, δούλευα ολόκληρη την παράσταση και παρακολούθησα σχεδόν 40 ραντεβού κατά τη διάρκεια του Σαββατοκύριακου - κυρίως για παιχνίδια που γνώριζα σχεδόν τίποτα.

Είναι ένα πράγμα να σηκώσετε ένα παιχνίδι και να προσπαθήσετε να το μάθετε μόνοι σας. Είναι εντελώς διαφορετικό πράγμα να το κάνετε αυτό σε ένα πάτωμα επίδειξης γεμάτο με χιλιάδες ανθρώπους - όλα αυτά ενώ ένας PR εκπρόσωπος ή προγραμματιστής φωνάζει οδηγίες στο αυτί σας πάνω από το βρυχηθμό του πλήθους έκθεσης. Εκτός από την προσπάθεια να αναλύσετε όλες τις πληροφορίες που ρίχνονται σε σας σε ένα περιβάλλον που είναι εντελώς αντιθετικό με την πραγματική μάθηση, πρέπει επίσης να σιγουρευτείτε ότι παίρνετε καλό footage footage, διατηρώντας όλες τις πληροφορίες context που ρίχνονται σε σας και ανησυχώντας σχετικά με το πόσο λίγο χρόνο πρέπει να φτάσετε στην αίθουσα Τύπου για να αποκτήσετε την κάλυψή σας προτού η Google είναι εντελώς κορεσμένη με άρθρα πρώτης εντυπώσεως.

Παρά τα ειδικά ραντεβού και την αποκλειστική πρόσβαση, τέτοιες συμβάσεις δεν είναι πάντα φιλικό προς τους δημοσιογράφους περιβάλλον. Στην δική μου εμπειρία που απασχολούν τα μειονεκτήματα, είχα μια σειρά από demos πάω τρομερά λάθος για διάφορους λόγους.

Προσπαθώντας να δοκιμάσετε ESO's νέο πεδίο μάχης 4v4v4, απέτυχα να πάρω κανένα χρησιμοποιήσιμο υλικό χάρη σε έναν έφηβο ανεμιστήρα που σκέφτηκα ότι θα ήταν αστείο να περάσουν μια ολόκληρη αγώνα αγώνα - κάμπινγκ μου και βροχή κάτω μανία Nightblade πριν αργά κινούμενοι μου φύλακας θα μπορούσε ακόμη και να καλέσει ένα ενιαίο άμυνα. Έχω μιλήσει από τους οπαδούς των σκοπευτών για να πιπιλίζουν το δρόμο μου μέσα από ένα Σεισμός demo όπου έπρεπε να συμπληρώσω έναν συγγραφέα FPS που είχε πάει στο MIA. Και το επίτευγμα μου ήταν ένα γνωστό RPG dev (το οποίο δεν θα αναφέρω εδώ) να ρίξει ένα ποντίκι έξω από το χέρι μου και να με προσβάλει ανοιχτά για ανικανότητα, μόνο για να βρω ότι το demo ήταν buggy.

Θα είμαι ο πρώτος που θα παραδεχτεί ότι οι δημοσιογράφοι παιχνιδιών είναι τυχεροί. Μπορούμε να παραλείψουμε τις γραμμές. Έχουμε αποκλειστική πρόσβαση. Παίρνουμε όλα τα πράγματα. Αλλά αυτό που κάνουμε - τόσο στις συμβάσεις όσο και στα παρασκήνια - είναι σπάνια στους όρους μας. Είμαστε έτοιμοι για μια ανεμοστρόβιλο προσδοκιών ότι οι απλοί οπαδοί δεν χρειάζεται να ανησυχούν. Αναμένεται ότι θα είμαστε ένας γρύλος όλων των επαγγελμάτων και όχι ένας πλοίαρχος οποιουδήποτε δεδομένου. Έτσι θυσία και αποτυχία είναι βέβαιο ότι θα συμβεί κάπου. Και για τον Dean Takahashi, αυτό συνέβη να είναι του Cuphead διαδήλωση.

Ο Takahashi δεν είναι απαράδεκτος, αλλά δεν είναι ανίκανος

Δεν δικαιολογώ εξ ολοκλήρου Takahashi. Υπάρχουν πολλά που μπορεί να έχει κάνει ως δημοσιογράφος (και VentureBeat ως δημοσίευση) για την παροχή περιεχομένου υψηλότερης ποιότητας στους αναγνώστες της VentureBeat και Cuphead οπαδούς. Κατά τη διάρκεια του ίδιου του demo, ο Takahashi θα μπορούσε πιθανότατα να έχει κάνει καλύτερη δουλειά επικοινωνίας με όποιον ήταν υπεύθυνος για το demo για να προχωρήσει περισσότερο από ό, τι έκανε. Η απόσπαση του αντάξιου υλικού σε πρώτο πλάνο ήταν μια αμφισβητήσιμη κίνηση και το σφάλμα-διάτρητο άρθρο που ακολούθησε αντικατοπτρίζει άσχημα την ακρίβειά του ως συγγραφέα και την πληρότητα της συντακτικής ομάδας που επέτρεψε αυτές τις ανακρίβειες να δουν το φως της ημέρας. Αν με ρωτήσετε, το άρθρο δεν θα έπρεπε να έχει γραφτεί καθόλου, αφού ο Takahashi δεν φάνηκε αρκετά Cuphead demo για να κάνει μια δίκαιη κρίση του ως παιχνίδι.

Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι αξίζει όλες τις αντιδράσεις που έρχονται στο δρόμο του. Μέχρι τώρα, ο Takahashi έχει εδραιωθεί σε αυτόν τον κλάδο με ένα χαρτοφυλάκιο αξιοπρεπούς δημοσιογραφίας και πολλά αξιόλογα βιβλία που αξιολογούν τα πάντα από τις πρακτικές ανάπτυξης της κονσόλας της Microsoft μέχρι τη μετεωρική άνοδο του Zynga στην κοινωνική σφαίρα τυχερών παιχνιδιών. Ένα κακό demo δεν τον αποκλείει ως ταλαντούχο συγγραφέα και ως πηγή ποιότητας πληροφοριών.

Ήμουν εκεί που ήταν Takahashi κατά τη διάρκεια αυτής Cuphead διαδήλωση. Έτσι κάθε άλλος δημοσιογράφος αξίζει το αλάτι του. Και έτσι έχει κάθε gamer που έχει πάρει ποτέ ένα παιχνίδι που μόλις δεν έκανε κλικ με αυτούς.

Ίσως είναι εύκολο για τους οπαδούς να ακυρώσουν τη σκληρή δουλειά μας και να μας κακοποιήσουν ως ανειδίκευτους εγωιστές - αλλά απλά δεν είναι ακριβείς. Η βασική διαφορά ανάμεσα σε εμάς ως δημοσιογράφους και σε αυτούς ως καταναλωτές είναι ότι όταν δεν μπορούν να μπουν σε ένα παιχνίδι, θα βγάλουν τον ελεγκτή προς τα κάτω, θα περπατήσουν μακριά και θα το χαλάσουν ως απώλεια. Αλλά αν θέλουμε να κάνουμε σωστά από τις δημοσιεύσεις που κάνουν τη δουλειά μας δυνατή και από τα ακροατήρια που περιμένουν τον κόσμο από εμάς, πρέπει να ξεσκονίσουμε, να χτυπήσουμε επανεκκίνηση και να προσπαθήσουμε ξανά.