Ο πραγματικός λόγος για τον οποίο τα παιχνίδια όπως η Mafia 3 έχουν προβλήματα με τα PC Launches

Posted on
Συγγραφέας: Charles Brown
Ημερομηνία Δημιουργίας: 7 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Βίντεο: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Περιεχόμενο

Κρεμάστρα 13 Μαφία 3 είναι ο τελευταίος τίτλος που κυκλοφορεί με μια λίστα με θέματα που έχουν εξόργισε τους χρήστες PC. Και είναι πολύ μακριά από το πρώτο παιχνίδι φέτος να κυκλοφορήσει σε αυτό το κράτος. DOOM, Homefront, και XCOM 2 σε μικρότερο βαθμό, όλα έχουν κυκλοφορήσει πρόσφατα στον υπολογιστή με έναν αριθμό θεμάτων.


Γιατί είναι ότι τα PC launches έχουν τέτοια προβλήματα, όμως κονσόλες δεν το κάνουν; Γιατί οι κονσόλες παίρνουν προτεραιότητα; Ενώ υπάρχουν διάφοροι παράγοντες που πρέπει να ληφθούν υπόψη, η απάντηση στην ερώτηση είναι αρκετά απλή. Όταν πρόκειται για έναν εκδότη ενός παιχνιδιού, στα μάτια τους, είναι απλώς επιχείρηση.

Οι κονσόλες πωλούν περισσότερα αντίγραφα από τον υπολογιστή

Μια φορά κι έναν καιρό, ο Η / Υ ήταν η πρώτη πλατφόρμα πώλησης παιχνιδιών. Κατά τη διάρκεια της τελευταίας δεκαετίας, αυτό έχει αλλάξει δραματικά - ειδικά μετά την απελευθέρωση των κονσολών της τρέχουσας γενιάς, οι πωλήσεις παιχνιδιών στον υπολογιστή είναι πολύ μεγαλύτερες από ό, τι σε σύγκριση.

Περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, το κύμα της κονσόλας ενδιαφέρον οφείλεται στο γεγονός ότι οι υπολογιστές είναι ακριβά για να αγοράσουν και να αναβαθμίσουν - για να μην αναφέρουμε το ποσό των τεχνικών δεξιοτήτων που εμπλέκονται σε αυτό. Με κονσόλες, αγοράζετε ένα και δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για το αν το σύστημα είναι σε θέση να τρέξει τα τελευταία παιχνίδια.


Με τις κονσόλες που παράγουν το μεγαλύτερο μέρος των πωλήσεων, είναι λογικό από την επιχειρηματική προοπτική να αναπτυχθεί πρώτα. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι εκδότες ζητούν από τους προγραμματιστές να βελτιστοποιήσουν τα παιχνίδια για κονσόλες ως κορυφαία προτεραιότητα. Αυτός είναι και ο λόγος για τον οποίο με τα λανσάρισμα των PC τα παιχνίδια μπορούν να αισθάνονται ότι παίζουν περισσότερο ένα παιχνίδι με κονσόλα σε σχέση με τον τίτλο βελτιστοποιημένο από υπολογιστή.

Η ανάπτυξη παιχνιδιών κονσόλας είναι ευκολότερη

Η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού για μια κονσόλα είναι πολύ διαφορετική από την ανάπτυξη για PC. Όχι μόνο είναι διαφορετικό, είναι επίσης ευκολότερο. Ο λόγος? Όλες οι κονσόλες χρησιμοποιούν το ίδιο υλικό. Για παράδειγμα, κάθε PS4 χρησιμοποιεί το ίδιο γραφικό και ηχητικό υλικό, στα ίδια λειτουργικά συστήματα. Αυτό ισχύει και για το Xbox.


Οι υπολογιστές από την άλλη πλευρά είναι το απόλυτο αντίθετο. Υπάρχουν εκατοντάδες - αν όχι χιλιάδες - διαφορετικών συνδυασμών υλικού. Υπάρχουν επεξεργαστές, κάρτες γραφικών, RAM και κάρτες ήχου που πρέπει να ληφθούν υπόψη. Για παράδειγμα, υπάρχουν δεκάδες κάρτες γραφικών της Nvidia και αυτό δεν περιλαμβάνει άλλες μάρκες όπως η AMD.

Ο προγραμματιστής πρέπει να διασφαλίσει ότι το παιχνίδι έχει βελτιστοποιηθεί ώστε να λειτουργεί σε κάθε διαφορετικό μοντέλο κάρτας γραφικών. Και τότε πρέπει να ανησυχούν για όλο το άλλο υλικό επίσης. Εάν ένας προγραμματιστής θα χάσει κάποια συγκεκριμένη βελτιστοποίηση υλικού, οι χρήστες θα έχουν προβλήματα με το παιχνίδι. Η βελτιστοποίηση ενός παιχνιδιού για υπολογιστή είναι πολύ μεγάλη δουλειά - πολύ δύσκολη και εξαιρετικά χρονοβόρα.

Όταν πρόκειται για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, είναι πιο γρήγορο και πιο παραγωγικό να επικεντρωθεί πρώτα στις κονσόλες. Χωρίς αυτή την πρόωρη παραγωγή, δεν υπάρχει τίποτα να δείξει ο εκδότης ή το κοινό.

Οι παίκτες των PC είναι υπομονετικοί

Οι χρήστες υπολογιστών είναι γρήγοροι στο θυμό, ιδιαίτερα όταν πρόκειται για το FPS ενός παιχνιδιού. Είναι επίσης πολύ φωνητικά όταν πρόκειται για απογοήτευση. Ωστόσο, είναι γενικά πολύ υπομονετικοί. Δεδομένου ότι είναι ιδιοσυγκρασιακές και ειλικρινείς όπως μπορούν να είναι, πολύ συχνά, ένας PC gamer θα περιμένει ένα έμπλαστρο.

Επιστρέφοντας στο Μαφία 3 ενώ παράλληλα υπάρχει πολλή αρνητικότητα, πολλοί παίκτες ισχυρίζονται ότι θα περιμένουν ένα fix. Αυτή η υπομονή πηγαίνει πολύ πίσω στη δεκαετία του '90, όπου η εξεύρεση λύσης για ένα βιντεοπαιχνίδι δεν ήταν τόσο εύκολη ούτε βολική όπως είναι σήμερα. Πολύ συχνά θα πρέπει να τηλεφωνήσετε στον προγραμματιστή, ο οποίος θα σας στείλει μια δισκέτα με το απαραίτητο έμπλαστρο.

Ανάλογα με το πού ζείτε, αυτό θα μπορούσε να πάρει οπουδήποτε από μερικές μέρες έως μερικές εβδομάδες. Ακόμη και αφού το Διαδίκτυο έγινε το κύριο μέσο διανομής για την ενημέρωση των παιχνιδιών, χρειάστηκε να περιμένετε να γίνει διαθέσιμο το patch. Ένα παράδειγμα αυτού θα ήταν η έκδοση του 2007 S.T.A.L.K.E.R Σκιά του Τσερνομπίλ.


ΠΛΗΣΙΑΖΩΝ πήρε τρεις ημέρες μετά την έναρξη και πέντε μπαλώματα πριν το παιχνίδι γίνει κάπως σταθερό. Παρά την κακή έναρξη του παιχνιδιού και τα συνεχιζόμενα ζητήματα, έγινε μια κρίσιμη και οικονομική επιτυχία. Μέσα σε ένα χρόνο κυκλοφορίας, πώλησε πάνω από 2 εκατομμύρια αντίτυπα.

Οι παίκτες της κονσόλας δεν έπρεπε ποτέ να βιώσουν τέτοια σενάρια και επομένως δεν έχουν την υπομονή ενός gamer PC. Εάν ένα παιχνίδι κονσόλας έχει πολλά προβλήματα από την έναρξη, θα μπορούσε να είναι καταστροφικό. Αυτό παίζει στον λόγο για τον οποίο οι κονσόλες παίρνουν προτεραιότητα.

Είναι απλώς επιχείρηση

Όταν πρόκειται για εκδότες και βιντεοπαιχνίδια, δεν είναι τίποτε περισσότερο από "απλά δουλειά". Ο προγραμματιστής κάνει το παιχνίδι, αλλά ο εκδότης το χρηματοδοτεί, το εμπορεύεται, το διανέμει και κυρίως καλεί τις λήψεις.

Τι είναι ο κύριος στόχος του εκδότη; Να κάνουν τα χρήματά τους πίσω. Μετά από αυτό, ο μόνος στόχος τους είναι να κάνουν κέρδος. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο εξασφαλίζουν ότι οι κονσόλες είναι η προτεραιότητα. Οι κονσόλες παράγουν τις περισσότερες πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών. Οι εκδότες γνωρίζουν επίσης ότι οι παίκτες του PC έχουν υπομονή και μια κοινότητα που είναι ειδικευμένη στη δημιουργία των ίδιων των διορθώσεων. Αυτό θέτει αυτόματα τους PC gamers τελευταίο από επιχειρηματική προοπτική.

Είναι μια θλιβερή πραγματικότητα, αλλά έτσι λειτουργεί η λειτουργία των βιντεοπαιχνιδιών σε αυτήν την ημέρα και ηλικία. Προς το παρόν, οι παίκτες υπολογιστών θα πρέπει απλώς να αντιμετωπίσουν το βραχυπρόθεσμο τέλος του ραβδιού και ελπίζουν ότι οι καλύτερες πρακτικές ανάπτυξης και η αύξηση των επαναληπτικών κονσολών θα τους καταστήσουν προτεραιότητα κάπου κάτω από τη γραμμή.