Αν νομίζετε ότι η Nintendo δεν μαθαίνει ποτέ το μάθημά της και κόμμα. Ο διακόπτης είναι απόδειξη ότι είσαι λάθος

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 3 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Νοέμβριος 2024
Anonim
Αν νομίζετε ότι η Nintendo δεν μαθαίνει ποτέ το μάθημά της και κόμμα. Ο διακόπτης είναι απόδειξη ότι είσαι λάθος - Παιχνίδια
Αν νομίζετε ότι η Nintendo δεν μαθαίνει ποτέ το μάθημά της και κόμμα. Ο διακόπτης είναι απόδειξη ότι είσαι λάθος - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Η Nintendo είναι μια από τις πιο αγαπημένες εταιρείες παιχνιδιών βίντεο όλων των εποχών και για πολλούς από εμάς έχει μια σημαντική θέση στις αναμνήσεις της παιδικής ηλικίας μας. Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι είναι μια τέλεια εταιρεία. Με τα χρόνια, η Nintendo έχει κάνει πολλές φτωχές επιλογές όσον αφορά την ανάπτυξη υλικού, λογισμικού, μάρκετινγκ και επικοινωνίας γενικότερα.


Ως αποτέλεσμα, συχνά θεωρείται ότι η Nintendo είναι εντελώς εκτός σύνδεσης με το ακροατήριό της και ακόμη και με την πραγματικότητα - μια ιδέα ότι το Wii U δεν έκανε πολλά για να διαλύσει. Αλλά όσο και να φαίνεται ότι η Nintendo είναι συντηρητική και δεν μαθαίνει ούτε κάνει αλλαγές, αυτό δεν συμβαίνει. Αντίθετα, η κονσόλα Switch και η προσέγγιση της Nintendo αποδεικνύει ότι η εταιρεία πράγματι μαθαίνει από το παρελθόν και τα λάθη της.

Μια διαφορετική στρατηγική μάρκετινγκ

Η εκστρατεία μάρκετινγκ της Nintendo για το Wii U ήταν, τουλάχιστον, τρομακτική τόσο από την άποψη της τηλεόρασης όσο και της διαφήμισης μέσω του Διαδικτύου. Η πρώτη διαφήμιση του συστήματος ήταν επαναλαμβανόμενη, παρουσιάζοντας πολύ λίγα πράγματα που διαφοροποίησαν το Wii U από τον προκάτοχό του και κυρίως δείχνουν ανθρώπους που παρακολουθούσαν κάποιον άλλο. Σημαντικά, δεν υπήρχε τίποτα για την εμφάνιση του παιχνιδιού (περισσότερα για αυτό αργότερα).

Για να συνθέσει το πρόβλημα, δεν υπήρχε πολύ μάρκετινγκ για τα παιχνίδια του Wii U. Ίσως χρειαστεί μόνο ένα χέρι για να μετρήσετε τον αριθμό των διαφημίσεων παιχνιδιών που η Nintendo διέκοψε, με το 2013 Σούπερ Μάριο 3D Κόσμος αποτελεί την κύρια εξαίρεση. Η Nintendo πήρε το ρυθμό μάρκετινγκ (πολύ) αργότερα - αλλά όπως άλλοι σημείωσαν, ήταν πολύ λίγο πολύ αργά και οι διαφημιστικές καμπάνιες δεν προσπάθησαν ούτε καν να ωθήσουν το πιο διακριτικό, διαχωριστικό χαρακτηριστικό του Wii U: το gamepad.


Η Nintendo αντιμετώπισε το πρόβλημα του παιχνιδιού σε λίγες περιπτώσεις κατά το παρελθόν έτος, λέγοντας ότι το κοινό δεν κατάλαβε τη βασική ιδέα του Wii U. Ακόμη και ο Shigeru Miyamoto είπε ότι η εταιρεία δεν κατάφερε να το διαφοροποιήσει από τα άλλα δισκία και να ξεχωρίσει ως σύστημα παιχνιδιών.

Ωστόσο, οι προγραμματιστές της Nintendo ήταν επίσης υπεύθυνοι. Εκτός από Nintendo Land, οι περισσότεροι τίτλοι δεν έκαναν εξαιρετική χρήση του παιχνιδιού. όταν το έκαναν, όπως με Star Fox Zero ή Kirby και η Curse Curse, οι καταναλωτές παραπονέθηκαν ότι οι έλεγχοι και η γενική ιδέα ήταν πολύ περίπλοκοι και ότι το παιχνίδι παίζεται κυρίως στο gamepad, κάνοντας την τηλεόραση άχρηστη.

Είναι εύκολο να κατηγορήσουμε τον καταναλωτή και να πούμε ότι πρέπει να προσπαθήσουν να εκτιμήσουν ένα νέο σύστημα ελέγχου. Ωστόσο, το γεγονός αυτό επαναφέρει την ευθύνη πίσω στην εταιρεία για να μην κάνει αρκετά παιχνίδια που χρησιμοποίησαν το gamepad για να ξεκινήσει, έτσι ώστε οι παίκτες δεν αναγκάστηκαν ποτέ να το συνηθίσουν με συνεπή χρήση.


Η εκστρατεία μάρκετινγκ Switch είναι, μέχρι στιγμής, εντελώς διαφορετική. Από το πρώτο τρέιλερ αποκάλυψης του συστήματος, η Nintendo έσπρωξε αμείλικτα τη βασική ιδέα του συστήματος να παίζει οπουδήποτε. Παράλληλα με μια αξιοσημείωτη εμπορική αποκάλυψη, υπάρχουν κατά τη στιγμή της σύνταξης δύο άλλων διαφημιστικών καμπανιών που επικεντρώνονται στο ίδιο το σύστημα, και οι δύο από τις οποίες παρουσιάζουν πολυαναμενόμενες μελλοντικές κυκλοφορίες και συνεχώς αναδεικνύουν την κύρια λειτουργία του συστήματος.

Η Nintendo εξασφάλισε επίσης ότι αυτές οι διαφημίσεις εμφανίστηκαν μπροστά από το σωστό κοινό. Τον Ιούλιο, για παράδειγμα, η Nintendo πρωτοστάτησε στους διαφημιστικούς προϋπολογισμούς, παρουσιάζοντας τις διαφημίσεις τους σε κανάλια όπως το Nickelodeon και το Swim Adult, Μπομπ ο Σφουγγαράκης και Αμερικανός πατέρας. Το νέο 2DS έλαβε το μεγαλύτερο μέρος του προϋπολογισμού μάρκετινγκ, αλλά ο διακόπτης δεν είχε ακόμη αφεθεί.

Και η Nintendo χρειάζεται αυτές τις διαφημίσεις. Με το Wii U που πωλεί περίπου 13 εκατομμύρια μονάδες, η Nintendo ξέρει ότι πρέπει να εργαστεί σκληρά για να προσεγγίσει ένα ευρύτερο κοινό, είτε πρόκειται για το πρώην ακροατήριο Wii είτε για παίκτες που δεν έχουν κερδίσει ένα Big N παιχνίδι εδώ και χρόνια - επί Αναπνοή της άγριας φύσης κατά τις πρώτες τηλεοπτικές διαφημίσεις. Η εμπιστοσύνη στις Οδηγίες ή σε άλλες προσφορές που ακολουθούνται μόνο από ειδικούς παίκτες, όπως έκαναν κατά τη διάρκεια του κύκλου ζωής του Wii U, δεν θα μπορούσε ποτέ να οδηγήσει στην επιτυχία του Switch.

Παρόλο που δεν είναι ακόμη τέλεια (επειδή δεν υπάρχει καμία εταιρεία), φαίνεται ότι η Nintendo μαθαίνει να εξισορροπεί τις εκκλήσεις της τόσο για casual όσο και για κεντρικά ακροατήρια.

Καλύτερες έννοιες υλικού

Υπάρχει ένα κομμάτι του ψυχολογικού μάρκετινγκ που συμβαίνει επίσης για να προσπαθήσουμε και να εξασφαλίσουμε στους καταναλωτές να κατανοήσουν πλήρως την βασική ιδέα πίσω από την πιο πρόσφατη κονσόλα της Nintendo. Σε αυτό το σημείο, σχεδόν όποιος βλέπει Yoshiaki Koizumi στην οθόνη γνωρίζει τι θα συμβεί όταν σηκώνει το δεξί του χέρι. Ο απενεργοποιημένος ήχος δεν έχει καμία σχέση με τον Switch, βέβαια, αλλά υποδηλώνει την απλότητα και την ευκολία χρήσης - ό, τι δεν ήταν το Wii U, με άλλα λόγια. Ακόμα και το όνομα του συστήματος προάγει το κύριο χαρακτηριστικό του, κάτι το οποίο ο Wii U μάλλον δεν το ονειρευόταν ποτέ.

Αλλά πιο σημαντικό από το πόσο καλά το κοινό αντιλαμβάνεται την έννοια του πυρήνα είναι το γεγονός ότι η ιδέα του Switch λειτουργεί και λειτουργεί καλά. Το Wii U έπασχε από το μεσαίο παιδί - ένα μισό βήμα μεταξύ της παραδοσιακής κονσόλας παιχνιδιών του Wii και της φορητότητας των φορητών συστημάτων που ο Switch κατανοεί πλήρως. Το gamepad gaffe ανάγκασαν τελικά τον καταναλωτή να πληρώσει για τεχνολογία που δεν έφερε κανένα όφελος . Αλλά η Nintendo προσέχει να μην κάνει το ίδιο λάθος με το Switch.

Χορηγείται, δεν υπάρχει πολύ διαθέσιμο για την κονσόλα που χρησιμοποιεί τη λειτουργία JoyCon HD Rumble, παρόλο που η τεχνολογία αυτή οδήγησε την τιμή των ελεγκτών προς τα πάνω. Παρόλα αυτά, ο διακόπτης έχει ένα ευρύ φάσμα εναλλακτικών λειτουργιών για το JoyCons, από τον έλεγχο κίνησης μέχρι το multiplayer. Έτσι, παρόλο που ο καταναλωτής εξακολουθεί να πληρώνει υψηλότερη τιμή για κάποιες ανεπαρκώς χρησιμοποιούμενες τεχνολογίες, τα JoyCons δεν είναι ένα μισοψημένο πλέγμα με τίποτα άλλο να προσφέρει.

Αυτή η εξαιρετική επανάληψη του υλικού ήταν σίγουρα επωφελής για τη Nintendo και έκανε τους καταναλωτές της ευτυχείς. Η ομάδα NPD ανέφερε πρόσφατα την Switch ως την κορυφαία κονσόλα πωλήσεων σε τέσσερις από τους έξι μήνες που ήταν στην αγορά. Οι αναλυτές υπολόγισαν ότι μέρος των βραδύτερων πωλήσεων της Microsoft μπορεί να οφείλεται στο επερχόμενο Xbox One X, αν και το PlayStation 4 σίγουρα δεν λείπει κανέναν βαρύ χτύπο, που θα αυξήσει τις πωλήσεις του. Εν ολίγοις, το σχέδιο της Nintendo αποδίδει.

Λογισμικό

Σειρά

Λογισμικό πιθανότατα έχει πολλά να κάνει με την εξόφληση της Nintendo επίσης. Η εταιρεία έκανε δύο τρομερά κακά - και εξαιρετικά παρόμοια - λάθη με τα 3DS και Wii U launches. Παρείχε σε αμφότερα τα συστήματα στους καταναλωτές υψηλότερα σημεία τιμών απ 'ό, τι έπρεπε, και έπειτα προχώρησε να τους αφήσει πολύ λίγα υλικά για να παίξουν σε αυτά τα νέα μηχανήματα. Έτσι το κίνητρο για την αγορά τους ήταν πολύ χαμηλό.

Το 3DS έλαβε τελικά μια πτώση των τιμών και ένα ποιοτικό lineup των παιχνιδιών, στο σημείο που ο κατάλογός του τώρα μπορεί να υπερηφανεύεται για μια εντυπωσιακή ποικιλία τίτλων. Αλλά το Wii U υπέφερε από υπερβολικά μεγάλα κενά μεταξύ των πρώτων εκδόσεων και είχε τόσο λίγη υποστήριξη από τρίτους που δεν αξίζει να το αναφέρουμε.

Επιπλέον, τα παιχνίδια Nintendo που αναπτύχθηκαν για το Wii U είχαν ελάχιστες διαφορές ως προς το μήκος και το βάθος του παιχνιδιού. Donkey Kong Χώρα: Τροπικός πάγωμα και Pikmin 3 ήταν σίγουρα καλά παιχνίδια - αλλά δεν παίρνει τόσο πολύ για να περάσουν από αυτά, και υπάρχουν λίγοι βραχυπρόθεσμοι λόγοι για να επιστρέψουν μετά την ολοκλήρωσή τους.Η συνολική έλλειψη παιχνιδιών και η γενική συντομία του τι λίγες αξίζει τον τίτλο εκεί ήταν, δημιούργησαν ένα συγκεκριμένο πρόβλημα για τους ιδιοκτήτες του συστήματος καθώς και για μελλοντικούς αγοραστές.


Εικόνα μέσω Pocket-Lint

Η Nintendo άλλαξε τελικά την προσέγγισή της στις παραλλαγές λογισμικού με το διακόπτη. Το πολυαναμενόμενο σχέδιο μιας μεγάλης έκδοσης κάθε μήνα σημαίνει ότι μετά από μόλις έξι μήνες, οι ιδιοκτήτες Switch έχουν πολλά παιχνίδια για να διαλέξουν από αυτά που αντιπροσωπεύουν διάφορα είδη, συμπεριλαμβανομένων των mainstream giants όπως Αναπνοή της άγριας φύσης και Mario Kart 8 παράλληλα με τις επιτυχίες του υπνοδωματίου όπως Disgaea 5 και Splatoon 2.

Η εταιρεία αισθάνθηκε ακόμη αρκετά πεπεισμένη για να αναλάβει τον μεγάλο κίνδυνο εισαγωγής ενός νέου IP, Οπλα, λίγο μετά την εκτόξευση. Δεν είναι ένα πολύ βαθύ παιχνίδι και έχει τα όριά του, αλλά μαζί με παιχνίδια όπως BoTW και ακόμα I Am Setsuna - παιχνίδια που μπορεί να απαιτούν αρκετούς ώρες παίκτες να ολοκληρώσουν και να προσφέρουν πιο περίπλοκες εμπειρίες - αυτό δεν είναι πρόβλημα.

Είναι αλήθεια ότι πολλά από αυτά τα παιχνίδια είναι λιμάνια από το Wii U. Ωστόσο, δεδομένου του πολύ χαμηλού αριθμού των πωλήσεων του Wii U, έχει νόημα να φέρει λαϊκά παιχνίδια που οι περισσότεροι άνθρωποι έλειπαν ως ένας τρόπος για να προσελκύσουν και να διατηρήσουν το ενδιαφέρον για το διακόπτη. Η βασική ιδέα της κονσόλας λειτουργεί ως κίνητρο και εδώ, δεδομένου ότι επιτρέπει μεγαλύτερη ελευθερία παιχνιδιού και ακόμη περισσότερες επιλογές για πολλούς παίκτες από ό, τι το Wii U έκανε για τα ίδια παιχνίδια.

Φυσικά, υπάρχουν παιχνίδια ακόμα πιο αναμενόμενα έρχονται στο μέλλον, όπως Super Mario Odyssey και Xenoblade Chronicles 2. Θα μπορούσε να οδηγήσει πολλούς να αναρωτηθούν ποια είναι τα σχέδια για το μέλλον, με Metroid Prime 4 και το ακόμα μυστηριώδες ΠΟΚΕΜΟΝ το παιχνίδι για το Switch δεν έχει εκτιμημένες ημερομηνίες κυκλοφορίας σε αυτό το σημείο. Το Wii υπέφερε επίσης από αυτό το πρόβλημα - μετά το 2007, οι μεγάλες κυκλοφορίες ήταν λίγες και οδυνηρά μακρινές μεταξύ τους. Ωστόσο, δεν φαίνεται να είναι αυτή η μοίρα του Switch. Το πρώτο τμήμα του 2018 φαίνεται να συνεχίζει το ίδιο μοτίβο απελευθερώσεων, με ένα αποκλειστικό παιχνίδι Square Enix, το Yoshi παιχνίδι που παρουσιάστηκε στο E3 φέτος, Kirby: Αστροί Star, και πιθανόν περισσότερο - αν και η Nintendo δήλωσε την επιθυμία της να επικεντρωθεί κυρίως στο τρέχον έτος σε αυτό το σημείο.

Ινδίες

Όπου υπάρχουν κενά στην ανάπτυξη της κύριας γραμμής, η Nintendo βασίζεται στο ηλεκτρονικό κατάστημα για να το συμπληρώσει. Τα eShops 3DS και Wii U χρειάστηκαν αρκετό χρόνο για να ξεκινήσουν τελικά. Όπως και με τις φυσικές προσφορές του, το eShop 3DS κατέληξε τελικά με άφθονα παιχνίδια για να διαλέξετε, μαζί με τις συνήθεις ανοησίες. Το Wii U είχε τα δικά του μοναδικά κομμάτια για προβολή, όπως Προσιτές διαστημικές περιπέτειες - αλλά η πλειοψηφία των δημοφιλών τίτλων indie για το Wii U ήταν επίσης διαθέσιμα στο 3DS, όπως το Steamworld Παιχνίδια. Αυτό έδωσε ακόμα λιγότερους λόγους για τους πιθανούς αγοραστές να εξετάσουν το Wii U.

Εικόνα μέσω iMore

Στην πραγματικότητα, σε αυτό το σημείο, υπάρχουν πολύ περισσότερα παιχνίδια eShop από τα λιανικά. Ωστόσο, το αποτέλεσμα της αφοσίωσης της Nintendo είναι θετικό. Τα παιχνίδια Indie μπορούν να ανταποκριθούν στις ανάγκες ενός διαφορετικού κοινού και ο αριθμός τους που προσφέρεται, σημαίνει ότι η Nintendo μπορεί να απευθύνει έκκληση σε αυτό το ευρύ κοινό χωρίς να υπερκεράσει τους δικούς της πόρους και να θέσει σε κίνδυνο την ποιότητα.

Αρκετά από αυτά τα indies για το Nintendo Switch, συμπεριλαμβανομένου του επερχόμενου Κοίλο Ιππότης και Yooka-Laylee είναι επίσης λιμάνια. Διατίθενται σε άλλες πλατφόρμες - αλλά όταν τοποθετούνται παράλληλα με τα παραδοσιακά δημοφιλή franchise της Nintendo και το πρόσθετο πλεονέκτημα της φορητότητας του Switch, εξακολουθεί να υπάρχει έκκληση να απομακρυνθούν αυτά τα παιχνίδια σε άλλες πλατφόρμες και να προστεθούν στη βιβλιοθήκη Switch. Ίσως ο Shawn Layden της Sony είχε δίκιο όταν είπε ότι ο διακόπτης και το PS4 θα κάθονταν δίπλα-δίπλα στα σπίτια των ανθρώπων.

Φυσικά, εκείνοι που αφέθηκαν έξω από τη διαδικασία curating μπορεί να μην σκέφτονται τόσο ευνοϊκά τη Nintendo για τις πρακτικές της, με αξιόλογους προγραμματιστές όπως η Lorne Lanning να έχουν εκφράσει τη δυσαρέσκειά τους. Αλλά στο τέλος της ημέρας, είναι μια επιχείρηση - και μεταξύ του μικρού προγραμματιστή και της πολυεθνικής εταιρείας πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων, είναι το τελευταίο των οποίων τα συμφέροντα τελικά θα εξυπηρετηθούν.

Ανάπτυξη

Μια από τις πιο σημαντικές πρακτικές της Nintendo φαίνεται να έχει αλλάξει με το Switch είναι αυτό που επέτρεψε την επιτυχία του λογισμικού μέχρι στιγμής. Το Wii U ήταν πολύ δύσκολο να αναπτυχθεί, λόγω της λειτουργίας του gamepad και του off-TV. Σε συνδυασμό με τη μικρή βάση χρηστών, δεν υπήρχε μεγάλο κίνητρο για τρίτους ή για ανεξάρτητους προγραμματιστές να επενδύσουν πόρους σε αυτό.

Εικόνα μέσω Forbes

Με τον Switch, ωστόσο, οι προγραμματιστές λένε ότι η Nintendo απλοποίησε τη διαδικασία - ένα άλλο σημαντικό πλεονέκτημα της απλοποιημένης και λειτουργικής βασικής ιδέας του Switch. Το μεγαλύτερο εμπόδιο είναι να εξασφαλιστεί ότι ένα παιχνίδι μπορεί να τρέξει σε λειτουργία docked και handheld, αν και οι περισσότεροι - ακόμα και οι EA - δεν φαίνεται να βρίσκουν ότι μια μεγάλη πρόκληση συνολικά. Ακόμη και με τους περιορισμούς γραφικών και επεξεργασίας, η ευκολία ανάπτυξης και πολύ μεγαλύτερη βάση εγκατάστασης είναι πιθανώς γιατί ο Hajime Tabata ενδιαφέρεται τόσο πολύ για την τοποθέτηση Final Fantasy XV στο διακόπτη.

Τρίτους

Μέχρι στιγμής, η επιτυχία πωλήσεων του Switch και η εύκολη διαδικασία ανάπτυξης φαίνεται να έχουν κερδίσει τρίτους πίσω στη Nintendo. Παράλληλα με την πλατεία Enix και την EA, η Bethesda, η NIS και η Ubisoft συνεισφέρουν ουσιαστικά στο σύστημα με διάφορους τρόπους. Φυσικά, το Wii U έλαβε και υποσχέσεις υποστήριξης στην αρχή - υποσχέσεις που δεν υλοποιήθηκαν ποτέ - και ορισμένοι προγραμματιστές (όπως η EA) εξακολουθούν να λένε ότι βρίσκονται σε λειτουργία "wait-and-see" πριν δεσμευτούν πλήρως στο σύστημα. Ανεξάρτητα από αυτό, σε αυτό το σημείο ο διακόπτης και η προσφυγή του καταναλωτή είναι ήδη πολύ διαφορετικά από τα προηγούμενα συστήματα Nintendo, επομένως όλα τα σημάδια φαίνεται να δείχνουν ένα πολύ καλύτερο μέλλον όσον αφορά την υποστήριξη τρίτων.

Ζευγάρι παιχνίδια

Πολλά από τα παιχνίδια τρίτου που έρχονται στο διακόπτη διαφέρουν σημαντικά από το είδος υλικού που συνήθως εμφανίζεται στα συστήματα Nintendo. Σε συνδυασμό με τις διαφημιστικές εκστρατείες της Nintendo που επικεντρώνονται κυρίως σε νέους ενήλικες (και όχι σε νεαρά παιδιά ή οικογένειες), στέλνει ένα σαφές μήνυμα ότι η Nintendo κινείται προς μια νέα κατεύθυνση που περιλαμβάνει συντονισμένες εκκλήσεις σε παλαιότερους παίκτες.

Σε αντίθεση με την αποτυχημένη προσπάθεια του Wii U να κάνει το ίδιο, υπάρχει πραγματικά ουσία εδώ για να συμβεί, συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών όπως Skyrim, ΜΟΙΡΑ, και Wolfenstein. Με προγραμματιστές όπως η Bethesda βλέποντας τις δυνατότητες για ολοκαίνουργιο κοινό με το διακόπτη, είναι πιθανό ότι ο διακόπτης θα συνεχίσει να βλέπει μια εισροή πιο ώριμων παιχνιδιών. Αυτό, με τη σειρά του, σημαίνει ευρύτερη έκκληση για το σύστημα και περισσότερες πωλήσεις.

Είναι όμως μια επικίνδυνη κίνηση. Η εικόνα της Nintendo ως οικογενειακής επιχείρησης και των μοναδικών της IP είναι αυτό που την έκανε να ξεχωρίζει στην αγορά μετά την άφιξη του PlayStation 2 στη σκηνή. Θα μπορούσε κανείς να υποστηρίξει ότι η προσέγγιση αυτή οδήγησε στην αποτυχία του Wii U. Αλλά η απομάκρυνση από αυτή σημαίνει ότι η Nintendo θα πρέπει να βασιστεί ακόμα περισσότερο στα δικά της franchises και σε ένα σταθερό ρεύμα επιθυμητών παιχνιδιών τρίτων ώστε να συνεχίσει να διακρίνεται από τους ανταγωνιστές της και να αποφευχθεί να πέσει επίπεδη για άλλη μια φορά.

συμπέρασμα

Η Switch και η ίδια η Nintendo εξακολουθούν να έχουν τα προβλήματά τους, φυσικά - συμπεριλαμβανομένων των ζητημάτων με φωνητικές λειτουργίες συνομιλίας και την τρέχουσα έλλειψη επιλογών ρετρό. Ωστόσο, κανένα από αυτά δεν επηρεάζει τελικά την απόδοση του συστήματος ή την ικανότητα των καταναλωτών να απολαμβάνουν ένα ευρύ φάσμα περιεχομένου σε αυτό.

Μετά από τις δύσκολες μέρες της μαζικής επιτυχίας του Wii με τα casual πλήθη και την αποτυχημένη προσπάθεια να περάσει το Wii U ως σκληρό, η Nintendo φαίνεται να βρήκε τελικά το δρόμο της πίσω στην παροχή ποιοτικού περιεχομένου που απευθύνεται σε ένα ευρύ φάσμα ανθρώπων σε μια μηχανή σχεδιασμένο να συμπληρώνει και να ενισχύει αυτό το περιεχόμενο.

Ενημερώστε μας στο τμήμα σχολίων τι σκέφτεστε: έχει μάθει η Nintendo από λάθη του παρελθόντος;

Εικόνα κεφαλίδας μέσω Gematsu