Πώς μπορώ να ξέρω ότι έχω ένα υγιές παιχνίδι & αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 28 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 5 Ενδέχεται 2024
Anonim
Πώς μπορώ να ξέρω ότι έχω ένα υγιές παιχνίδι & αναζήτηση; - Παιχνίδια
Πώς μπορώ να ξέρω ότι έχω ένα υγιές παιχνίδι & αναζήτηση; - Παιχνίδια

Σημείωση του συντάκτη: Είμαστε ενθουσιασμένοι που καλωσορίζουμε τον Trevor από το NativeX, μοιράζοντας τις εμπειρίες του και την τεχνογνωσία του στον κλάδο της τεχνολογίας.


Κατά την ανάλυση ενός παιχνιδιού, στο NativeX κατατάσσουμε τους βασικούς δείκτες απόδοσης (KPIs) σε τρεις κατηγορίες: δέσμευση, διατήρηση και δημιουργία εσόδων. Σε αυτήν την ανάρτηση, αναλύω μερικές βασικές μετρήσεις απόδοσης, τι σας λένε για ένα παιχνίδι και καλά benchmarks για να πυροβολήσετε.

Γιατί πρέπει να με εμπιστεύεστε και πού θα πάρω όλα αυτά τα εκπληκτικά δεδομένα; Είμαι αναλυτής παιγνίων στη Task Force NativeX Games και συνεργαζόμαστε με τους συνεργάτες μας για να κάνουμε φοβερότερα παιχνίδια ακόμη και για awesomer, συγκεκριμένα αυξάνοντας την αφοσίωση, τη διατήρηση και τη δημιουργία εσόδων.

Σύμπλεξη

Συνεδρίες / DAU
Αυτή η μέτρηση αναφέρεται σε πόσες φορές ο μέσος καθημερινός ενεργός χρήστης (DAU) ξεκινά μια συνεδρία στο παιχνίδι σας. Ένας ισχυρός αριθμός Συνεδρίων / DAU είναι συνήθως γύρω στις 3, αλλά εξαρτάται πραγματικά από το είδος της εφαρμογής σας. Τα παιχνίδια με μεγαλύτερα μήκη συνεδρίας, όπως τα RPGs, τείνουν να έχουν λιγότερες συνεδρίες / DAU, ενώ οι ατελείωτοι δρομείς και τα παιχνίδια με συντομότερες συνεδρίες μπορούν εύκολα να υπερβούν 4 ή 5 συνεδρίες / DAU.

DAU / MAU
Ο λόγος DAU / MAU (Μηνιαία Ενεργός Χρήστης) αντανακλά το πόσο "κολλητικό" είναι ένα παιχνίδι. Πόσοι από τους χρήστες που επισκέφτηκαν το παιχνίδι τον προηγούμενο μήνα ξεκίνησαν επίσης μια συνεδρία σήμερα; Ένα παιχνίδι με ισχυρή αναλογία DAU / MAU θα μπορεί να διατηρήσει μια τιμή πάνω από 0,2 για μεγάλο χρονικό διάστημα. Προσέχετε προσεκτικά τη χρήση αυτής της μέτρησης: όταν εκτελείτε μια καμπάνια απόκτησης χρηστών, αυτή η αναλογία θα είναι υψηλότερη.

Κράτηση

Αυτή τη στιγμή στον κινητό χώρο, υπάρχουν δύο τρόποι μέτρησης της διατήρησης. Εξετάστε το ακόλουθο παράδειγμα. Η ημέρα λήψης του παιχνιδιού από το χρήστη είναι Ημέρα 0. Εάν ο χρήστης ξεκινήσει μια συνεδρία την Ημέρα 1, θεωρείται ότι διατηρείται. Εάν δεν ξεκινήσουν μια συνεδρία, δεν διατηρούνται. Αυτός ο υπολογισμός γίνεται καθημερινά για την ομάδα των χρηστών που κατέβασαν το παιχνίδι την ίδια ημερομηνία ημερολογίου και κάθε μέρα είναι ανεξάρτητη.

Κατά τον υπολογισμό της διατήρησης με αυτόν τον τρόπο, τα ισχυρά σημεία αναφοράς διατήρησης είναι τα εξής:




Σίγουρα θα υπάρχει κάποια διακύμανση με βάση το είδος του παιχνιδιού. Συνήθως ατελείωτες δρομείς ή παιχνίδια με βάση το επίπεδο δεν έχουν τη μακροζωία για να ταιριάζουν με τη διατήρηση ενός παιχνιδιού RPG ή Παίκτη εναντίον Παίκτη που είναι πραγματικά ατελείωτος.

Για τον δεύτερο τρόπο υπολογισμού της διατήρησης, ας επανεξετάσουμε το αρχικό παράδειγμα. Ο χρήστης ξεκινά μια συνεδρία την Ημέρα 1 και θεωρείται ότι διατηρείται. Στη συνέχεια, κάνουν ένα διάλειμμα για τις Ημέρες 2 έως 5. Την ημέρα 6 επιστρέφουν και ξεκινούν μια άλλη συνεδρία. Μερικοί αξιοσημείωτοι προμηθευτές αναλυτικών στοιχείων υπολογίζουν τη διατήρηση πληρώνοντας τις ημέρες 2 έως 5 και επισημαίνοντας τον χρήστη ως διατηρημένο. Το πρότυπο για αυτό το στυλ συγκράτησης είναι να επισημάνετε το χρήστη ως διατηρημένο για 7 ημέρες πριν και μετά από μια συνεδρία.

Αυτή η προσέγγιση εξετάζει τη διατήρηση ως περισσότερο από μια μακροπρόθεσμη προσέγγιση, τη διατήρηση ενός χρήστη κατά τη διάρκεια της ζωής του με το παιχνίδι. Λάβετε υπόψη ότι αυτός ο χρήστης δεν υπολογίζεται ως DAU στις Ημέρες 2-5 και δεδομένου ότι δεν ξεκινούν μια συνεδρία, δεν υπάρχει τρόπος να κερδηθούν, πράγμα που είναι οριστικά μία από τις πιο σημαντικές πτυχές του Free-to -Πρόγραμμα παιχνιδιού παιχνιδιού.

Οι σειρές για αυτό το στυλ συγκράτησης είναι πολύ ευρύτερες, δεδομένου ότι υπολογίζεται ένας σημαντικός αριθμός δεδομένων. Έχοντας αυτό υπόψη, τα ισχυρά κριτήρια συγκράτησης της διάρκειας ζωής εμφανίζονται παρακάτω:




Ούτε το ύφος υπολογισμού της διατήρησης είναι πιο σωστό από το άλλο. Απλά γνωρίζετε ποιο είδος αριθμών κατακράτησης βλέπετε και βεβαιωθείτε ότι οι συγκρίσεις σας είναι μήλα-μήλα.

Νομισματοποίηση

ARPDAU
Το μέσο εισόδημα ανά καθημερινό ενεργό χρήστη (ARPDAU) είναι μια από τις πιο κοινές μετρήσεις για τη δημιουργία εσόδων στον κινητό χώρο. Αυτό δίνει στους προγραμματιστές μια αίσθηση του πώς το παιχνίδι τους εκτελεί σε καθημερινή βάση. Καθώς ο αριθμός DAU του παιχνιδιού ανεβαίνει, μερικά παιχνίδια που είναι πολύ υγιεινά οικονομικά μπορούν να πέσουν κάτω από αυτό το όριο, αλλά για τα περισσότερα παιχνίδια, τα $ 0,05 είναι ένα καλό πρώτο σημείο αναφοράς. Τα παιχνίδια με εξαιρετική δημιουργία εσόδων θα έχουν ARPDAU μεταξύ $ 0,15 και $ 0,25.

ARPU
Το μέσο έσοδο ανά χρήστη (ARPU) μετρά πόσο κερδίζει ένα παιχνίδι ανά χρήστη που έχει κατεβάσει ποτέ το παιχνίδι. Παρόλο που το ARPDAU συλλαμβάνει δεδομένα ημερήσιας αξίας κάθε φορά, το ARPU μετράει τη συνολική δημιουργία εσόδων ενός μέσου χρήστη. Η κύρια διαφορά μεταξύ του ARPU και του LTV (που συζητείται πιο κάτω) είναι ότι το ARPU δεν προβάλλει πώς θα αποκτήσουν έσοδα οι νεοαποκτηθέντες χρήστες στο μέλλον. Ένα ARPU ορισμένης αξίας δεν εγγυάται οικονομικά επιτυχημένο παιχνίδι. όλα σχετίζονται με το κόστος απόκτησης χρηστών.

eCPI
Το Αποτελεσματικό Κόστος ανά Εγκατάσταση (eCPI) είναι το κόστος όλων των χρηματοδοτήσεων απόκτησης χρηστών ανά χρήστες που έχουν αποκτήσει ποτέ (συμπεριλαμβανομένων των οργανικών). Τα σχέδια έξυπνης απόκτησης χρηστών θα βοηθήσουν στη διατήρηση αυτού του κόστους. Η κερδοφορία θα έρθει όταν το eCPI σας είναι μικρότερο από το ARPU σας, κάτι που ίσως δεν συμβαίνει από την αρχή.

LTV
Η διάρκεια ζωής (LTV) είναι μια παρόμοια μετρική με την προαναφερθείσα ARPU. Η Lifetime Value λαμβάνει υπόψη το τι έχουν κάνει οι χρήστες από τη στιγμή που κατέβασαν την εφαρμογή, καθώς επίσης και το πώς οι χρήστες θα συνεχίσουν να ξοδεύουν στο μέλλον. Υπάρχουν πολλοί τρόποι προβολής του τρόπου με τον οποίο η συμπεριφορά του χρήστη θα αλλάξει με την πάροδο του χρόνου. Το βασικό τέλος του φάσματος θα ήταν μια γραμμική προβολή και το περίπλοκο τέλος του εύρους θα ήταν υπολογισμοί πρόβλεψης της ανάλυσης.

Συναλλαγματική ισοτιμία
Το ποσοστό μετατροπής είναι το ποσοστό των χρηστών που εκτελούν μια αγορά εντός εφαρμογής (IAP). Στα περισσότερα παιχνίδια, το 1-2% των χρηστών θα πληρώσει για το εικονικό νόμισμα. Σε υγιή παιχνίδια, το ποσοστό μετατροπής είναι πιο κοντά στο 3-6%. Λίγα παιχνίδια μπορούν να καυχηθούν με ποσοστό μετατροπής 10% ή υψηλότερο, και συνήθως αυτά είναι παιχνίδια που επικεντρώνονται σε ένα εξειδικευμένο κοινό σε αντίθεση με τη μαζική αγορά.

ARPPU
Το μέσο έσοδο ανά χρήστη πληρωμής (AR-P-PU, όχι AR-PU-PU) είναι η μέση δαπάνη για όλους τους χρήστες που πληρώνουν. Αυτό ποικίλλει δραστικά, ακόμα και μεταξύ των παιχνιδιών με υγιή κέρδη. Έχω δει τυπικά στοιχεία από $ 5 έως $ 20, αλλά φυσικά υπάρχουν παιχνίδια με ARPPU κάτω από $ 5 και άλλα που υπερβαίνουν τα $ 100. Όπως και με τα ποσοστά μετατροπής, οι τίτλοι με πολύ υψηλό ARPPU συνήθως δεν έχουν μαζική διείσδυση στην αγορά.


Ο κινητός χώρος επιτρέπει στους προγραμματιστές παιχνιδιών να επαναλαμβάνουν το προϊόν τους. Η δημιουργία εξαιρετικού περιεχομένου εξακολουθεί να αποτελεί το κλειδί για την πραγματοποίηση ενός απίστευτου παιχνιδιού, αλλά η κατανόηση των αναλυτικών στοιχείων και των δεδομένων παιχνιδιών μπορεί να βοηθήσει τους προγραμματιστές να βελτιώσουν την εμπειρία για τους χρήστες. Εάν θέλετε να μιλήσετε για μετρήσεις ή αναλυτικά παιχνιδιών, μπορείτε να με βρείτε στο blog του NativeX ή να μου στείλετε email στο [email protected].