Από τους δρομείς στο πρωτάθλημα ράγκμπι & κόλον Πώς προσαρμόστηκαν τα παιχνίδια αυτοκινήτου σε μια νέα εποχή τυχερού παιχνιδιού & αναζήτηση

Posted on
Συγγραφέας: Joan Hall
Ημερομηνία Δημιουργίας: 4 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 23 Νοέμβριος 2024
Anonim
Από τους δρομείς στο πρωτάθλημα ράγκμπι & κόλον Πώς προσαρμόστηκαν τα παιχνίδια αυτοκινήτου σε μια νέα εποχή τυχερού παιχνιδιού & αναζήτηση - Παιχνίδια
Από τους δρομείς στο πρωτάθλημα ράγκμπι & κόλον Πώς προσαρμόστηκαν τα παιχνίδια αυτοκινήτου σε μια νέα εποχή τυχερού παιχνιδιού & αναζήτηση - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Η κοινωνία μας περνάει μια άνευ προηγουμένου εποχή, καθώς η τεχνολογία συνεχίζει να γίνεται πιο ισχυρή. Στον ψηφιακό μας κόσμο, τα γεγονότα, η λαϊκή κουλτούρα και οι τάσεις μπορούν να αλλάξουν ανά πάσα στιγμή. Προκειμένου να παραμείνουν σχετικές, τα έργα ψυχαγωγίας πρέπει να συμβαδίζουν με αυτές τις συνεχείς αλλοιώσεις.


Μαζί με την τεχνολογία, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν αναπτυχθεί μέσα από τις δεκαετίες, γίνονται πιο ισχυρά και πιο συναρπαστικά για να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις ενός μεταβαλλόμενου κοινού. Αυτό ισχύει για κάθε θέση αυτού του μέσου, συμπεριλαμβανομένων των αγώνων αγώνων.

Μέσα από αυτό το άρθρο, θα περάσουμε από παραδείγματα παιχνιδιών που παρείχαν αυτό το είδος με πρωτοποριακή καινοτομία, για να σας δείξουν πώς τα παιχνίδια βίντεο έχουν προσαρμοστεί σε μια νέα εποχή τυχερών παιχνιδιών.

1974:

Το πρώτο αγωνιστικό παιχνίδι στην ιστορία γεννήθηκε. Σχεδιασμένο από τον Tomohiro Nishikado, το μυαλό πίσω Space Invaders, ταχύτητα φυλής ανασχηματίστηκε ως Τροχοί από την Midway, την εταιρεία που είναι υπεύθυνη για τη διανομή της στο αμερικανικό έδαφος.

Ένα arcade μηχάνημα που διαθέτει βασικά γραφικά, το gameplay του συνίστατο στη χρήση ενός τιμονιού για να κρατήσει μια κουκίδα μέσα σε ένα κομμάτι, καθώς περνούσε μέσα από την οθόνη. Για τα σημερινά πρότυπα, μπορεί να μην φαίνεται συναρπαστικό, αλλά ως το πρώτο παιχνίδι που επιτρέπει στους παίκτες να γίνουν οδηγοί αγωνιστικών αυτοκινήτων, πρέπει να τιμηθεί ως πρόδρομος αυτού του είδους.


Η εικονική βιομηχανία αγώνων είχε μόλις αρχίσει, αλλά η πρώτη της καινοτομία ήταν ήδη στο δρόμο της ...

1976:

Αυτό ήταν ένα σημαντικό έτος για την πρόσφατα γεννημένη βιομηχανία εικονικών αγώνων. Οδηγός Νύχτας (εικόνα παραπάνω), έγινε το πρώτο παιχνίδι του είδους που επιτρέπει στους παίκτες να απολαύσουν την εμπειρία από την πρώτη προοπτική. Ο στόχος του παιχνιδιού ήταν να κρατήσει το αυτοκίνητο μέσα στην πίστα, καθώς οι παίκτες αγωνίζονται ενάντια σε άλλα αυτοκίνητα και το ρολόι, προκειμένου να διασχίσουν πρώτα την καρώ σημαία.

Ένα άλλο αξιοσημείωτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε το 1976 ήταν F-1, η οποία σημάδεψε την πρώτη φορά που ένα αγωνιστικό παιχνίδι συνεργαζόταν με μια πραγματική σειρά αγώνων για να συγκεντρώσει τους οπαδούς από αυτό και η συνεργασία ήταν μεγάλη. Όπως υποδηλώνει το όνομα του παιχνιδιού, οι προγραμματιστές συνεργάστηκαν με το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Φόρμουλα 1, τη μεγαλύτερη σειρά αγώνων στην ιστορία.


Έως το τρέχον έτος, οι παίκτες έκαναν τον εαυτό τους σε μοναχικές εμπειρίες, καθώς τα παιχνίδια υποστηρίζονταν μόνο με single player modes, αλλά αυτό επρόκειτο να αλλάξει.

1984:

Για πρώτη φορά, οι παίκτες είχαν την ευκαιρία να αντιμετωπίσουν ο ένας τον άλλον σε πραγματικό χρόνο χάρη σε Pit Stop II, που γίνεται μέσω split-screen - θυμηθείτε αυτό; Αυτό δεν ήταν το μόνο μυθιστόρημα αυτού του παιχνιδιού. ωστόσο; καθώς παρουσίασε έξι αληθινά κομμάτια από το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Φόρμουλα 1.

Αυτό το παιχνίδι εισήγαγε επίσης στους παίκτες τους μηχανικούς της διαχείρισης καυσίμων / ελαστικών και μια υποχρεωτική στάση pit. Οι παίκτες έπρεπε να χρησιμοποιήσουν προσεκτικά τα καύσιμα και τα ελαστικά, προκειμένου να επιλέξουν τον καλύτερο χρόνο για να κάνουν στάση. Καθώς οι παίκτες αντιμετώπιζαν μερικά από τα θέματα που πρέπει να αντιμετωπίσει ένας πραγματικός οδηγός κατά τη διάρκεια ενός αγώνα, αυτό το παιχνίδι είναι ένας από τους πρώτους προσομοιωτές όλων των εποχών.

Αγωνιστικά αυτοκίνητα; ωστόσο, δεν ήταν οι μοναδικοί κατασκευαστές οχημάτων με στόχο την προσομοίωση, όπως αποδεικνύει το επόμενο παιχνίδι της λίστας.

Στα τέλη της δεκαετίας του '80

Με το πέρασμα του χρόνου, η τεχνολογία εξελίχθηκε και επέτρεψε στους προγραμματιστές να γίνουν πιο ελκυστικοί με τα έργα τους. Αυτό δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι αγώνων μοτοσικλέτας, με τίτλο Εμμένω, αλλά αυτό ήταν μόνο το πρώτο από τα πολλά κόγχες που δημιουργήθηκαν μέσα σε αυτά τα χρόνια.

Το παιχνίδι Out Run, κυκλοφόρησε το 1986, επέτρεψε στους παίκτες να καθίσουν σε ένα αντίγραφο ενός αυτοκινήτου, να επιλέξουν ένα τραγούδι από μια λίστα στη μνήμη του παιχνιδιού και να απολαύσουν το γύρο. Οι παίκτες θα μπορούσαν να οδηγήσουν σε οποιονδήποτε προορισμό επιθυμούν. Υπήρχαν πέντε συνολικά, αλλά αυτό δεν ήταν το μόνο παιχνίδι που επέτρεπε στους παίκτες να κυριαρχούν στους δρόμους.

Δοκιμαστική οδήγηση τέθηκε σε λειτουργία, με ένα ακόμα αόρατο χαρακτηριστικό. Περιέχει αρκετά εξωτικά αυτοκίνητα πραγματικής ζωής που οι παίκτες θα επέλεγαν και όλοι τους είχαν κατασκευαστεί προσεκτικά μέσα στο παιχνίδι - η ιδέα ήταν να αναπαραχθούν οι προδιαγραφές των πραγματικών μηχανών.

Καθώς ο ρεαλισμός άρχισε να αυξάνεται, ήρθε η ώρα οι προγραμματιστές να πάρουν έναν πυροβολισμό σε ένα πιο φιλόδοξο έργο.

1989:

Το να είσαι πραγματικός οδηγός αγωνιστικού δεν είναι τόσο γοητευτικός όσο νομίζεις. Αυτό το επάγγελμα απαιτεί έντονη σωματική και πνευματική κατάρτιση. Εκτός από αυτό, οι ανταγωνιστές οδηγούν για χιλιάδες μίλια κατά τη διάρκεια των δοκιμών κατά τη διάρκεια του έτους.

Το παιχνίδι Ιντιανάπολις 500 επέτρεψε στους παίκτες να έχουν μια αίσθηση του τι αισθάνεται ότι είναι ένας πραγματικός οδηγός, με προσομοίωση ενός από τα πιο σημαντικά μέρη της δουλειάς: δοκιμή του αυτοκινήτου. Αυτό το παιχνίδι παρουσίασε στους παίκτες τη δυνατότητα να κάνουν αλλαγές στα αυτοκίνητά τους και να τις δοκιμάσουν για όσο χρονικό διάστημα ήθελαν. Μόλις οι παίκτες είχαν συντονίσει κάθε λεπτομέρεια στην τελειότητα, ήρθε η ώρα να προσπαθήσουμε να προκριθείτε και να αγωνιστούμε στο Indy 500.

Καθώς οι προγραμματιστές προσπαθούσαν να προσθέσουν όσο το δυνατόν περισσότερο ρεαλισμό, μια εταιρεία αποφάσισε να προχωρήσει με τον άλλο τρόπο και δημιούργησε την ακόλουθη παραγωγή ...

1992:

Καθώς ο κόσμος των αγωνιστικών παιχνιδιών συνέχισε να εξελίσσεται, η Nintendo παρείχε στους παίκτες μια καινοτόμο ιδέα, Σούπερ Μάριο Καρτ.

Ενώ τα περισσότερα παιχνίδια από αυτήν την εποχή στοχεύουν στο ρεαλισμό, οι προγραμματιστές αυτού του τίτλου κολυμπούν ενάντια στην παλίρροια και επικεντρώνονται αποκλειστικά στη διασκέδαση, χρησιμοποιώντας τους πιο εικονικούς χαρακτήρες από την εταιρεία. Αυτή είναι μια ιδέα που θα χρησίμευε ως θεμέλιο λίθο για πολλούς τίτλους από τα επόμενα χρόνια.

Παρά την επιτυχία αυτού του τίτλου, άλλες εταιρείες συνέχισαν να επενδύουν στην ανάπτυξη εμπειριών που είναι πιο ρεαλιστικές και η διαδικασία αυτή οδήγησε στη γέννηση ενός θρύλου.

1992:

Καθώς ο κόσμος των αγωνιστικών παιχνιδιών συνέχισε να εξελίσσεται, η Nintendo παρείχε στους παίκτες μια καινοτόμο ιδέα, Σούπερ Μάριο Καρτ.

Ενώ τα περισσότερα παιχνίδια από αυτήν την εποχή στοχεύουν στο ρεαλισμό, οι προγραμματιστές αυτού του τίτλου κολυμπούν ενάντια στην παλίρροια και επικεντρώνονται αποκλειστικά στη διασκέδαση, χρησιμοποιώντας τους πιο εικονικούς χαρακτήρες από την εταιρεία. Αυτή είναι μια ιδέα που θα χρησίμευε ως θεμέλιο λίθο για πολλούς τίτλους από τα επόμενα χρόνια.

Παρά την επιτυχία αυτού του τίτλου, άλλες εταιρείες συνέχισαν να επενδύουν στην ανάπτυξη εμπειριών που είναι πιο ρεαλιστικές και η διαδικασία αυτή οδήγησε στη γέννηση ενός θρύλου.

2000:

Από το 2000, οι αγώνες δρόμου δεν ήταν μια νέα ιδέα, αλλά Κλαμπ Μίντβοκ: Οδός Αγώνες να βελτιωθεί με την παλιά φόρμουλα, προκειμένου να δημιουργηθεί μια πιο συναρπαστική εμπειρία.

Σε αντίθεση με άλλα αγωνιστικά παιχνίδια, στα οποία η δράση σημειώθηκε στα όρια ενός αγώνα, σε αυτή την παραγωγή, οι παίκτες είχαν την ελευθερία να εξερευνήσουν την πόλη, μέσα από τον ανοιχτό παγκόσμιο χάρτη του παιχνιδιού. Ανάγκη για ταχύτητα: Υπόγεια 2 αναμφισβήτητα διαδόθηκε αυτή η ανοικτή παγκόσμια ιδέα.

Προσθέτοντας εξερεύνηση και αστυνομικές αναζητήσεις στο μίγμα, Νυχτερινό κέντρο το παιχνίδι παρουσίασε τους παίκτες με μια εμπειρία που δεν είχε δει ποτέ πριν, αλλά οι παίκτες που δεν σκέφτηκαν τίποτα θα μπορούσαν να νικήσουν τον ενθουσιασμό που τους έδιωξε η αστυνομία επρόκειτο να έχουν μια έκπληξη ...

2003:

Ποιος λέει ότι ένα παιχνίδι αγώνων πρέπει να έχει ρεαλισμό; Σούπερ Μάριο Καρτ δεν το χρειαζόταν και Trackmania ακολούθησε την ίδια λογική. Διαθέτοντας ακροβατικά που αψηφούν τη λογική, οι προγραμματιστές σχεδίασαν αυτό το παιχνίδι με σκοπό να δημιουργήσουν μια μοναδική εμπειρία.

Στα περισσότερα αγωνιστικά παιχνίδια, υπάρχουν στιγμές κατά τις οποίες η δράση φτάνει στο αποκορύφωμά της, αλλά σε άλλες περιπτώσεις, δεν συμβαίνει τίποτα, μια μακρά ευθεία ή όταν απομακρύνεστε από τους ανταγωνιστές, για παράδειγμα. Αυτό δεν συμβαίνει στο Trackmania.

Οδήγηση σε ράμπες, τέντες και άλματα, οι παίκτες πρέπει να έχουν την προσοχή τους στο 110% όλη την ώρα, καθώς εκτελούν ελιγμούς με υψηλές ταχύτητες. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια, Trackmania είχε σχεδιαστεί για να παρέχει μια σύντομη έκρηξη δράσης.

Trackmania παρουσίασε τους παίκτες με μια μοναδική ιδέα και έτσι έκανε το επόμενο παιχνίδι της λίστας.

2015:

Η προηγούμενη δεκαετία δεν έχει δώσει πολλά όσον αφορά την πρωτοποριακή καινοτομία στον τομέα των αυτοκινήτων, αλλά καθώς μια ομάδα τολμούσε να αναρωτηθεί τι θα συνέβαινε εάν συνδυάζονταν με ποδόσφαιρο και αγωνιστικά αυτοκίνητα, Πυραμίδα.

Διαθέτοντας έναν ελκυστικό σχεδιασμό παιχνιδιού, το παιχνίδι σύντομα έγινε ένα χτύπημα στο YouTube και έδειξε σε αυτόν τον κλάδο ότι, υπό σωστή καθοδήγηση, είναι δυνατόν να παραδοθούν καινοτόμες ιδέες που θα αγαπήσει η κοινότητα.

Η θέση της Sim Racing σήμερα

Καθώς τα αγωνιστικά παιχνίδια συνέχισαν να αυξάνονται ως το δικό τους είδος, άρχισαν να εμφανίζονται πολλές κόγχες, από τη χαοτική οδήγηση του Trackmania, στις έντονες αστυνομικές καταδιώξεις του Ανάγκη για ταχύτητα. Υπάρχει; ωστόσο, μια άλλη μορφή εικονικών αγώνων που συνεχίζει να αυξάνεται: sim αγώνες.

Η πολυπλοκότητα των μηχανών παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται στους sim δρομείς επιτρέπει τώρα στους προγραμματιστές να υπολογίζουν πιο ακριβή και περίπλοκη φυσική. Αυτό απλά μεταφράζεται σε μια πιο ρεαλιστική οδηγική εμπειρία για τον χρήστη - οι εταιρείες επενδύουν σε μεγάλο βαθμό στον τομέα αυτό.

Ο ηγέτης αυτού του τύπου εικονικού μηχανοκίνητου αθλητισμού είναι iRacing. Γιατί; Επειδή οι πραγματικοί οδηγοί από τη Formula 1, IndyCar και NASCAR το χρησιμοποιούν ως εκπαιδευτικό εργαλείο, και το sim είναι διαθέσιμο σε όλους όσους μπορούν να αντέξουν οικονομικά τη μηνιαία πληρωμή των 6,50 δολαρίων.

Για παίκτες που ενδιαφέρονται περισσότερο να επενδύσουν σε παιχνίδια κονσόλας, το Gran Turismo το franchise προσφέρει μια μεγάλη κοινότητα για τους χρήστες να αγωνιστούν και παρά το γεγονός ότι δεν διαθέτουν ένα μοντέλο φυσικής τόσο ακριβή όπως iRacing και άλλους προσομοιωτές υπολογιστή, το GT τα παιχνίδια έχουν κερδίσει σίγουρα το σημείο τους κοντά στην κορυφή αυτού του είδους - χωρίς να ξεχνάμε το Forza σειρά είτε.

Λαμβάνοντας υπόψη ότι οι ομάδες αγώνων δοκιμάζονταν για χιλιάδες μίλια ανά εποχή, οι δοκιμές γίνονται πιο περιορισμένες λόγω του υψηλού κόστους. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα οι προσομοιωτές να αποτελούν μέρος της καθημερινής ρουτίνας για κάθε οργάνωση μηχανοκίνητου αθλητισμού, προκειμένου να μειωθεί το κόστος. Οι ομάδες με περισσότερη χρηματοδότηση, χτίζουν τους δικούς τους προσομοιωτές, αλλά εκείνοι που δεν μπορούν να αντέξουν οικονομικά αυτές τις δαπάνες, βασίζονται στα ίδια sims που είναι διαθέσιμα στο κοινό.

Για το μέλλον και πέρα:

Κατά τη διάρκεια των δεκαετιών, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν προσαρμοστεί, προκειμένου να ευδοκιμήσουν σε μια μεταβαλλόμενη κοινωνία. Τα παραδείγματα που αναφέρονται σε αυτόν τον κατάλογο, σας έδωσαν παραδείγματα για το πώς ο κόσμος των εικονικών μηχανοκίνητων αθλημάτων έχει δημιουργήσει καινοτομίες για να ικανοποιήσει τις ανάγκες ενός κοινού που συνεχίζει να είναι πιο απαιτητικό.

Προσθέτουν νέα στοιχεία στη μηχανική τους παιχνιδιού και μερικές φορές προχωρούν ακόμη και σε τελείως διαφορετικές κατευθύνσεις, αλλά παρ 'ότι αυτή η λίστα βλέπει το παρελθόν, πρέπει να χρησιμεύσει και ως προειδοποιητική κλήση στις μέρες που πρόκειται να έρθουν.

Προκειμένου να επιτύχουμε σε αυτόν τον κλάδο, είναι σημαντικό να παραμείνουμε ένα βήμα μπροστά από τον ανταγωνισμό και αυτό μπορεί να σημαίνει ότι αντιμετωπίζουμε την ταλαιπωρία της προσπάθειας για μοναδικές ιδέες που δεν έχουν αποδειχθεί ποτέ πριν.

Ανεξάρτητα από το αν σχεδιάζετε ένα shooter πρώτου προσώπου ή ένα αγωνιστικό παιχνίδι, τολμούν να σκεφτούν έξω από το κουτί. Αυτό θα είναι κρίσιμο για την επιτυχία σας. Θυμάμαι; όσοι αδυνατούν να προσαρμοστούν σε ένα νέο περιβάλλον τείνουν να χάνονται.