Οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα μπορούσαν να μάθουν ένα πράγμα ή δύο από το αφηγηματικό σχέδιο του Portal 2

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 19 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Νοέμβριος 2024
Anonim
Οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα μπορούσαν να μάθουν ένα πράγμα ή δύο από το αφηγηματικό σχέδιο του Portal 2 - Παιχνίδια
Οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα μπορούσαν να μάθουν ένα πράγμα ή δύο από το αφηγηματικό σχέδιο του Portal 2 - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Όλοι έχουμε αναμνήσεις που θα ζουν για πάντα στο μυαλό μας. Ένα πρώτο φιλί, μια πρώτη δουλειά ... ή την πρώτη φορά που ένας τερατώδης Τεχνητός Νοημοσύνη επιχειρεί να σας δολοφονήσει χρησιμοποιώντας μια νευροτοξίνη, για οποιαδήποτε Πύλη οπαδούς.


Κυκλοφόρησε το 2007 από τη Valve, Πύλη έγινε ένα στιγμιαίο χτύπημα στο διαδίκτυο, με καινοτόμο μηχανικό gameplay και ένα χαρισματικό σύμπαν - στο σημείο της αθανασίας της φράσης "η τούρτα είναι ένα ψέμα". Το 2011, η σειρά έλαβε τη δεύτερη δόση, με περισσότερα στοιχεία παιχνιδιού και μια μακρύτερη ιστορία, που δείχνει την προέλευση της Aperture Science.

Η αφήγηση του Πύλη 2 ήταν τόσο καινοτόμο όσο το παιχνίδι. Το παιχνίδι περιείχε μόνο πέντε χαρακτήρες, δύο από τους οποίους ήταν νεκροί, μερικοί από τους οποίους ήταν ρομπότ και ένας, πρωταγωνιστής, ο οποίος ήταν σιωπηλός. Αυτός ο συνδυασμός φαίνεται απίθανο να παραδώσει μια συναρπαστική πλοκή, αλλά οι συγγραφείς της Valve κατάφεραν να αναπτύξουν μια επιτυχημένη ιστορία που η κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών θεωρεί ως ένα από τα καλύτερα στο μέσο.

Και υπάρχουν πολλά μαθήματα που σήμερα οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να μάθουν από αυτή την παραγωγή και μερικές από τις τεχνικές αφήγησης που χρησιμοποιήθηκαν Πύλη 2. Μαθήματα όπως ...


1. Αφήστε τους παίκτες να χρησιμοποιήσουν τη φαντασία τους.

Πολλά χαρακτηριστικά μας ξεχώρισαν από άλλα ζώα - και ένα από αυτά είναι η έμφυτη ικανότητα μας να φανταζόμαστε αντικείμενα, εικόνες και καταστάσεις που δεν υπάρχουν. Κατά την ανάγνωση ενός βιβλίου, δοκιμάζουμε τη φαντασία μας στο όριο, καθώς μετατρέπουμε τις λέξεις που εκτυπώνονται στις σελίδες σε σκηνές στο μυαλό μας.

Αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους η ανάγνωση ενός καλού μυθιστορήματος είναι μια συναρπαστική εμπειρία. Επιτρέπει στους αναγνώστες να δημιουργήσουν ένα ολόκληρο σύμπαν μέσα στα κεφάλια τους και τους δίνει τη δυνατότητα να προσθέσουν τη δική τους ειδική αφή σε αυτό. Η γραπτή ιστορία θα είναι η ίδια για κάθε αναγνώστη, αλλά ο τρόπος με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τους χαρακτήρες, τις ρυθμίσεις και τον τρόπο εκδήλωσης των γεγονότων εξαρτάται από τις μνήμες, τη γνώση και την προσωπικότητά σας. Αυτό που δημιουργείτε στο μυαλό σας είναι το δικό σας και το δικό σας.


Οι άνθρωποι τείνουν να κρατούν αγαπητό αυτό που είναι αποκλειστικό για αυτούς. Επομένως, μια ιστορία που επιτρέπει στο κοινό να χρησιμοποιήσει τη φαντασία του τείνει να είναι πιο ελκυστική.

Σε Πύλη 2, οι συγγραφείς της Valve εφάρμοσαν αυτήν την έννοια από τη λογοτεχνία κάνοντας τους παίκτες να ταξιδεύουν στα παλιά τμήματα της Aperture Science, ενώ ακούγοντας τις ηχογραφημένες ταινίες που είχαν καταγραφεί δεκαετίες πριν. Οι παίκτες των περιοχών που συναντήθηκαν καθώς εξερευνούσαν τα ερείπια των παλαιών ζωνών δοκιμής εργάστηκαν παράλληλα με τις κασέτες ήχου, προκειμένου να παράσχουν επαρκείς πληροφορίες ώστε το κοινό να κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση με την πλοκή.

Οι λεπτομέρειες για το πώς τα γεγονότα ξεδιπλώθηκαν, ωστόσο, αφέθηκαν έξω - οπότε εξαρτάται από τη φαντασία του παίκτη να απεικονίσει τι συνέβη σε εκείνες τις τοπικές δεκαετίες πριν. Ανεξάρτητα από το ποιοι παίκτες φαντάστηκαν, κάθε μέλος του κοινού το απεικόνισε με διαφορετικό τρόπο, δημιουργώντας έτσι μια πιο προσωπική και ουσιαστική εμπειρία σε κάθε παίκτη.

2. Η αξία ενός δευτερεύοντος οικοπέδου (και περισσότερης φαντασίας) ...

Οι προγραμματιστές της Valve χρησιμοποίησαν την προαναφερθείσα ιδέα από τη λογοτεχνία για να εφαρμόσουν μια δευτερεύουσα ιστορία στην αφήγηση του παιχνιδιού. Σε αυτή την περίπτωση, ο αγώνας του Doug Rattmann να επιβιώσει στα όρια του Κέντρου Εμπλουτισμού, χωρίς να υποκύψει στην παραφροσύνη. Οι παίκτες βρήκαν ίχνη του, των σχεδίων του, και των πυκνών του - όπου άφησε κρυπτά μηνύματα πίσω.

Οι προγραμματιστές εισήγαγαν το στοιχείο της φαντασίας όταν οι παίκτες αντιμετώπισαν τα ίχνη του Rattmann και θεωρούσαν το νόημα πίσω από αυτά. Και όπως αναφέρθηκε παραπάνω, οι θεωρίες που ο κάθε ένας που αντιλήφθηκε μέσα από τις φαντασιώσεις τους ήταν μοναδικοί γι 'αυτούς, γίνοντας έτσι πιο νόημα.

Η απόδειξη αυτή η έννοια λειτουργεί είναι οι χιλιάδες σελίδες στο διαδίκτυο με τους οπαδούς με πάθος θεωρητική σχετικά με το νόημα πίσω από τα σχέδια και dow που άφησε ο Doug.

Αλλά μια δευτερεύουσα πλοκή δεν πρέπει να βασίζεται μόνο στη φαντασία του παίκτη για να είναι επιτυχής. Πρέπει επίσης να σχετίζεται με την πρωταρχική ιστορία του παιχνιδιού - διαφορετικά οι παίκτες μπορεί να μην ενδιαφέρονται για αυτό. Οι προγραμματιστές της Valve διαβεβαίωσαν ότι ο παίκτης ήξερε ότι τα μυστηριώδη σχέδια ζωγραφισμένα στους τοίχους είχαν σημασία, δείχνοντας μια ζωγραφική του Chell νωρίς στο παιχνίδι, σε μια θέση που ο παίκτης δεν μπορούσε να αγνοήσει (εικόνα παραπάνω). Αυτός ήταν ο τρόπος ανάπτυξης του δημιουργού, λέγοντας "αυτό είναι σημαντικό, κοιτάξτε αυτό".

3. Λιγότερο μπορεί να είναι περισσότερα.

Πύλη 2 έχει ένα χαρισματικό cast των χαρακτήρων, αλλά οι παίκτες σπάνια τους ακούν να μιλάνε. Και ακόμη και όταν πέφτουν μια γραμμή, είναι συνήθως σύντομη - σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια με λεπτά διαλόγων σε κοπές. Σε όλη την ιστορία, οι παίκτες αντιμετωπίζουν μια σιωπηλή εμπειρία. Οι συγγραφείς το έκαναν για δύο λόγους, και ο πρώτος είναι να ενισχυθεί η διάθεση του παιχνιδιού: μοναξιά.

Καθώς οι παίκτες ταξιδεύουν σε μια εγκατάσταση με μίλια της περιοχής χωρίς να συναντούν άλλο ανθρώπινο ον, η μοναξιά είναι το φυσικό συναίσθημα και η εκκωφαντική σιωπή μέσα στα τείχη του συγκροτήματος μεγεθύνει αυτή την αίσθηση. Έχοντας τους χαρακτήρες να μιλούν πολύ συχνά θα νικήσει το σκοπό της οικοδόμησης της ατμόσφαιρας και της διάθεσης του παιχνιδιού.

Ο δεύτερος λόγος για τον οποίο οι γραμμές διαλόγου είναι σπάνιες Πύλη 2 είναι να προσθέσετε αξία στους χαρακτήρες. Θυμηθείτε, οτιδήποτε βρίσκεται σε αφθονία χάνει την αξία του και η ίδια αρχή συμβαίνει εκεί. Καθώς δεν μιλούν συχνά, κάθε φορά που κάνουν είναι ένα γεγονός από μόνο του, εξετάζοντας πόσο χαρισματικές είναι. Το να τους δίνεις πάρα πολλές γραμμές διαλόγου θα καθιστούσε κάθε γραμμή λιγότερο ειδική.

Ακόμα κι αν μια παραγωγή έχει ενδιαφέροντα χαρακτήρες, είναι συνετό να αποφύγετε τη χρήση τους πολύ συχνά. Όλα χρειάζονται ένα αντίθετο, και τα αντίθετα προσελκύουν. Μια έξυπνη γραμμή τοποθετημένη μετά από μια μακρά περίοδο σιωπής θα συγκρουστεί με τις σιωπηλές στιγμές και θα λάμψει φωτεινότερα, πράγμα που συνέβη ακριβώς στο Πύλη 2.

Ένα ατυχές παράδειγμα συγγραφέων που καταστρέφουν έναν χαρακτήρα χρησιμοποιώντας το πολύ συχνά είναι το Ghost ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ. Μιλάει τόσο συχνά και για τόσο πολύ καιρό ώστε η παρουσία του να μην έχει σημασία με την πάροδο του χρόνου. Πολλές από τις πτυχές ήταν λάθος σε αυτόν τον χαρακτήρα από τον τελευταίο τίτλο του Bungie, και αυτό ήταν ένα από αυτά.

Οι συγγραφείς πρέπει να χρησιμοποιούν τους χαρακτήρες τους με σύνεση και να τους κρατούν πολύτιμους.

4. Κρατώντας τον παίκτη υπό έλεγχο.

Το modus operandi της Valve, όταν πρόκειται για τον αφηγηματικό σχεδιασμό, είναι να αποφύγετε τα κότσια με κάθε κόστος. Πρόκειται για μια σοφή απόφαση, δεδομένου ότι το σημείο πώλησης των βιντεοπαιχνιδιών είναι η διαδραστικότητα και οι παραγωγές σε αυτόν τον κλάδο θα πρέπει να προσπαθήσουν να παράσχουν πληροφορίες κατά τρόπο που να διατηρεί τον παίκτη υπό έλεγχο. Ο στόχος είναι να σχεδιαστεί μια μοναδική εμπειρία σε αυτό το μέσο, ​​οπότε θα ξεχωρίσει από τις υπάρχουσες μορφές ή την τέχνη, δημιουργώντας τη δική της γλώσσα. Ο έλεγχος από τους παίκτες και η εξαναγκασμό τους να παρακολουθήσουν ένα cutscene θα ήττα αυτό το σκοπό.

Μπορείτε να υποστηρίξετε ότι τα παιχνίδια κυμαίνονται από Metal Gear Solid προς το Αχαρτογράφητος εξαρτώνται από αφηγηματικές κινήσεις και ήταν επιτυχείς. Και ίσως έχετε δίκιο, αλλά είναι σημαντικό να γνωρίζετε ότι η χρήση κοτσέντρων δεν είναι η βέλτιστη επιλογή για κάθε παιχνίδι.

Οι δύο παραγωγοί που αναφέρονται παραπάνω είναι τρίτοι σκοπευτές, όπου η κάμερα απέχει πολύ από τα πρόσωπα των χαρακτήρων - καθιστώντας δύσκολο για τους παίκτες να δουν τις εκφράσεις του προσώπου τους και να οδηγήσουν σε μια μειωμένη συναισθηματική έκκληση στην ιστορία. Σε αυτό το σενάριο, ο συγγραφέας μπορεί να εφαρμόσει ένα cutscene για να προσελκύσει το κοινό πιο κοντά στα πρόσωπα των χαρακτήρων για δραματικούς σκοπούς.

Σε ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου, από την άλλη πλευρά, κότσια είναι σπάνια απαραίτητα, δεδομένου ότι η οπτική γωνία των παικτών τους επιτρέπει να δουν τις λεπτομέρειες και τις εκφράσεις του προσώπου γύρω από αυτούς.

Στο Πύλη franchise, ο παίκτης παραμένει σε έλεγχο ανά πάσα στιγμή. Αυτό βοηθά στη διατήρηση μιας διαρκούς διαδραστικής εμπειρίας χωρίς να σπάσει τη διάθεση και τη βηματοδότηση του παιχνιδιού - τον τρόπο με τον οποίο θα έπρεπε να είναι τα βιντεοπαιχνίδια στο πρώτο πρόσωπο.

5. Σπάσιμο των αφηγηματικών μοτίβων.

Μια προβλέψιμη ιστορία είναι βαρετή. Προκειμένου να κρατήσει το ακροατήριο εμπλεκόμενο, ο συγγραφέας πρέπει να αναπτύξει μια αφήγηση στην οποία μια έκπληξη χτυπά χωρίς προειδοποίηση.Υπάρχουν πολλές μέθοδοι για να επιτευχθεί αυτό, και στο Πύλη 2 οι συγγραφείς πρόσθεσαν το στοιχείο της έκπληξης με το σπάσιμο των σχεδίων.

Ο Wheatley ήταν κάποτε ένα αστείο μικρό ρομπότ που μόνο ήθελε να βοηθήσει, μέχρι που πήγε απατεώνας. Το AI Chell ήξερε ότι δεν υπήρχε πια, αφού πήρε τη θέση του GLaDOS. Εξοικονομούμενο από τη δύναμη, ο μοναδικός φίλος του Chell έγινε ο μεγαλύτερος εχθρός του. Ο GLaDOS πήγε στην αντίθετη διαδρομή, καθώς ήταν ο μεγαλύτερος εχθρός του Chell και αργότερα μαζί του για να νικήσει τον Wheatley. Αυτές οι δύο εκπλήξεις ήταν εφικτές μόνο επειδή οι άνθρωποι τείνουν να ανιχνεύουν και να ακολουθούν μοτίβα - και οι συγγραφείς χρησιμοποίησαν αυτό το γεγονός προς όφελός τους.

Αναπτύχθηκαν αυτοί οι χαρακτήρες με σαφή προσωπικότητα. Έχουν δημιουργήσει ένα σχέδιο συμπεριφοράς γύρω τους. Και όταν οι παίκτες πίστευαν ότι γνώριζαν αυτούς τους χαρακτήρες τόσο καλά, μπορούσαν να προβλέψουν τις ενέργειές τους. οι συγγραφείς έσπασαν το μοτίβο, δημιουργώντας έτσι το στοιχείο έκπληξης και μεγαλύτερης εμπλοκής από τον παίκτη.

Αυτή η τεχνική δεν ισχύει μόνο για την ανάπτυξη χαρακτήρα, καθώς η ομάδα την χρησιμοποίησε και σε άλλους τομείς. Η βασική δραστηριότητα του Πύλη 2 αποτελείται από πυροβολισμούς πυροβολισμών σε τοίχους προκειμένου να μετακινηθούν σε μια περιοχή - και στη συνέχεια να επαναληφθεί αυτή η διαδικασία για περίπου 10 ώρες. Αυτή η προϋπόθεση μπορεί να μην φαίνεται διασκεδαστική, αλλά παρέδωσε μια αξέχαστη εμπειρία. Μία από τις τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν για να διατηρηθεί το ενδιαφέρον των παικτών ήταν η σπάσιμο των σχεδίων σχετικά με τις περιοχές που εξερευνήθηκαν στο παιχνίδι.

Στην πρώτη δόση του franchise, η μόνη σημαντική μετατόπιση στη ρύθμιση έγινε όταν ο Chell διέφυγε από τον τελικό θάλαμο ελέγχου και μπήκε στα γραφεία του Κέντρου Εμπλουτισμού. Λαμβάνοντας υπόψη πόσο σύντομο ήταν το πρώτο παιχνίδι, αυτή η ενιαία αλλαγή αρκούσε. Αλλά σε Η πύλη 2, η ιστορία ήταν μεγαλύτερη, καθιστώντας απαραίτητη την προσθήκη περισσότερων παραλλαγών στους χάρτες.

Ο παίκτης ξεκίνησε σε μια καταστραμμένη έκδοση του Κέντρου εμπλουτισμού, το οποίο στη συνέχεια ανοικοδομήθηκε από το GLaDOS. Η Chell προχώρησε να προδοθεί από τον Wheatley, ο οποίος την έστειλε στα παλιά γραφεία της Aperture Science. Οι αλλαγές στη ρύθμιση συνεχίστηκαν καθώς ο παίκτης προχώρησε. Αν η ιστορία είχε συμβεί σε ένα τμήμα της εγκατάστασης, οι παίκτες θα είχαν χάσει το ενδιαφέρον τους πολύ γρήγορα.

Εάν οι παίκτες μπορούν να προβλέψουν τι θα ακολουθήσει, σύντομα θα βαρεθούν.

6. Μην ξεχάσετε τη διασκέδαση.

Καθώς οι παίκτες κινούνται περισσότερο στο παιχνίδι, εισάγονται σε νέους μηχανισμούς παιχνιδιού που αυξάνουν την πρόκληση των παζλ. Κάποιοι το υποστηρίζουν Πύλη 2 είναι ένα μακρύ εκπαιδευτικό, δεδομένου ότι οι παίκτες συνεχώς μαθαίνουν πώς να παίζουν το παιχνίδι κάθε φορά που προστίθεται ένα νέο χαρακτηριστικό.

Όλες οι τεχνικές που περιγράφονται στα παραπάνω θέματα κορυφώνονται σε αυτό. Το πιο σημαντικό στοιχείο ενός παιχνιδιού είναι να μάθει πώς να το παίξει. Και το Πύλη το franchise δεν χρησιμοποιεί κείμενα, περικοπές. ή περιοχές κατάρτισης για να πείτε στους παίκτες τι να κάνουν. Οι μηχανικοί πρέπει να ανακαλύπτονται διαισθητικά από το κοινό, γεγονός που μπορεί να οδηγήσει σε μια διαδικασία δοκιμής και σφάλματος - εξ ου και η αναγκαιότητα όλων των τεχνικών που αναφέρονται παραπάνω.

Ένα λάθος σχεδιαστές παιχνιδιών αρχάριων συχνά είναι αφιερώνοντας όλη την προσπάθεια τους για την κατασκευή της μηχανικής παιχνιδιού. Προφανώς είναι σημαντικές, αλλά και όλοι οι άλλοι τομείς του παιχνιδιού, οι οποίοι πρέπει να χρησιμοποιηθούν για την καλύτερη δυνατή εμπειρία.

Αν οι παίκτες εμπλακούν στην εμπειρία, θα παρακινηθούν να μάθουν πώς να παίξουν, ακόμα κι αν η καμπύλη μάθησης απαιτεί μια διαδικασία δοκιμής και λάθους. Θα συνεχίσουν να αποτυγχάνουν, αποτυγχάνουν συχνά, προτομή, το πιο σημαντικό, θα αποτύχουν προς τα εμπρός, μέχρι να μάθουν πώς να κυριαρχήσουν τη μηχανική παιχνιδιού.

Θυμηθείτε, οι άνθρωποι μαθαίνουν καλύτερα όταν διασκεδάζουν. Αυτή είναι μια πτυχή που οι προγραμματιστές της Valve πέτυχαν μέσα από τις έννοιες που δημιουργήθηκαν στα παραπάνω θέματα και μέσω άλλων τεχνικών που δεν αναφέρονται στο παρόν άρθρο.

συμπέρασμα

Πύλη 2 είναι ένα αριστούργημα της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και τα παραπάνω σημεία μόλις χαράζουν το άκρο του παγόβουνου σε σχέση με την κατασκευή της αφήγησής του. Αλλά ελπίζω ότι αυτές οι πληροφορίες θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε καλύτερα τις τεχνικές που χρησιμοποιούνται για το σχεδιασμό αυτού του παιχνιδιού.

Ποιο είναι το μέλλον για το Πύλη το franchise παραμένει, αλλά θα είναι πολύ καιρό πριν αρχίσει να αφηγείται το αφηγηματικό του σχέδιο.