Περιεχόμενο
- Οι δυσκολίες για τη δημιουργία παιχνιδιών διασκέδασης και εκπαιδευτικών βίντεο
- Πώς τα εκπαιδευτικά παιχνίδια με βοήθησαν
- Γιατί χρειάζονται εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια για επιστροφή;
Η δεκαετία του '90 ήταν μια πολύ πιο περιπετειώδης και δημιουργική περίοδος στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, όταν οι προγραμματιστές προσπαθούσαν πάντα νέους και συναρπαστικούς τρόπους δημιουργίας ψυχαγωγικών βιντεοπαιχνιδιών. Ένα τέτοιο γενναίο είδος είναι αυτό του εκπαιδευτικού βιντεοπαιχνιδιού, το οποίο βοήθησε τα παιδιά να μάθουν τα βασικά του μαθηματικού, γραμματικού, ορθογραφικού, ιστορικού και γεωγραφικού. Είναι ένα είδος που έχει μειωθεί από τις αρχές της δεκαετίας του 2000 και πρέπει να επιστρέψει.
Οι δυσκολίες για τη δημιουργία παιχνιδιών διασκέδασης και εκπαιδευτικών βίντεο
Η ανάπτυξη ενός διασκεδαστικού παιχνιδιού βίντεο δεν αποτελεί μικρό καθήκον από κανέναν τέντωμα της φαντασίας, ανεξάρτητα από το είδος. Η ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού βιντεοπαιχνιδιού που είναι επίσης διασκεδαστικό και συναρπαστικό είναι ακόμα πιο δύσκολο.
Η Learning Company ήταν ένας από τους κορυφαίους κατασκευαστές εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη δεκαετία του '90. Αναπτύχθηκαν κλασικά όπως το Κουνέλι αναγνώστη σειρά, το Cluefinders σειρά, ο Σούπερ Αιτούντες σειρά, και το Carmen Sandiego από το 1998 και μετά. Παρά το γεγονός ότι ήταν εξαιρετική στη διδασκαλία, τα εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια δεν είχαν πάντα το παιχνίδι, με αποτέλεσμα την ακραία επανάληψη. Παρά το γεγονός ότι η επίλυση προβλημάτων έγινε όλο και πιο δύσκολη καθώς ο παίκτης προχώρησε, ήταν ακόμα το ίδιο πράγμα ξανά και ξανά.
Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τα παιδιά να βαρεθούν πολύ γρήγορα τα παιχνίδια. εγώ ο ίδιος την εποχή εκείνη. Στα επόμενα παιχνίδια, δημιουργήθηκε ένα σύστημα ανταμοιβής. Μετά την ολοκλήρωση κάθε εκτέλεσης, ειδικά στο Super Seeker σειρά, ο παίκτης ανταμείφθηκε με ένα παιχνίδι. Αλλά η τοποθέτηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην κορυφή του ψηφιακού ραφιού δεν είναι αρκετό για να κρατήσει έναν παίκτη που ασχολείται με το παιχνίδι, ούτε να τον ενθαρρύνει να συνεχίσει να παίζει.
Είναι αυτή η έλλειψη παιχνιδιού και η αδυναμία να κρατήσει την προσοχή του παίκτη που τελικά οδήγησε στην πτώση του είδους. Παραμένει ένα από τα πιο δύσκολα εμπόδια κατά την ανάπτυξη ενός τέτοιου παιχνιδιού, ακόμη και με την πρόοδο στην τεχνολογία από τη δεκαετία του '90.
Πώς τα εκπαιδευτικά παιχνίδια με βοήθησαν
Είμαι ένας άπληστος παίκτης από νεαρή ηλικία, ξεκινώντας με συστήματα όπως το Commodore 64 και το Amiga A600. Δεν είχε σημασία το τι ήταν το παιχνίδι - αν ήταν σε οποιαδήποτε μορφή ή μορφή βιντεοπαιχνιδιού, θα το έπαιζα. Τα εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια ήταν ένα πολύ καλό σενάριο. Πήρα να παίξω ένα βιντεοπαιχνίδι και να μάθω την ίδια στιγμή.
Παρά το γεγονός ότι ποτέ δεν αγωνιζόταν σε κάποιο σημαντικό βαθμό με ένα συγκεκριμένο θέμα, έχω παρ 'όλα αυτά τα πλεονεκτήματα και τις αδυναμίες μου στο σχολείο. Η γραμματική και οι ορθογραφίες δεν ήταν πάντα οι ισχυροί μου πόλοι και τα παιχνίδια σαν Θησαυρός Μουντάιn βοήθησε πολύ με αυτό.
Σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο παίκτης πρέπει να διαβάσει, να λύσει προβλήματα λογικής, βασικά μαθηματικά και σωστά γραμματικά λάθη για να προχωρήσει σε όλη τη διάρκεια της σκηνής. Καθώς ο παίκτης εξελίσσεται, η δυσκολία και η πολυπλοκότητα των προβλημάτων αυξάνονται.
Η επίλυση του λογικού προβλήματος ξεκινά με τη χρήση μεμονωμένων γραμμάτων και πρέπει να βρούμε μια άλλη λέξη με το ίδιο γράμμα, αλλά να προχωρήσουμε στη σωστή χρήση ορισμένων λέξεων όπως είναι οι ίδιοι ή οι ίδιοι. Τα γραμματικά λάθη αναπτύσσονται επίσης σε δυσκολία με παρόμοιο τρόπο. Όχι μόνο μου επέτρεψε να μάθω σε επίπεδο ανάλογο με εκείνο της σχολικής χρονιάς μου, αλλά θα μπορούσα επίσης να προχωρήσω πέρα από αυτό.
Αυτό το εκπαιδευτικό παιχνίδι μου επέτρεψε να μάθω πέρα από αυτό που έμαθα σε ένα συγκεκριμένο ακαδημαϊκό έτος, προετοιμάζοντάς μου έτσι για πιο δύσκολη επίλυση προβλημάτων στα επόμενα χρόνια. Πιστεύω ακόμα ότι η ικανότητά μου να υπολογίζω αμέσως τα απλά μαθηματικά - όπως η προσθήκη, η αφαίρεση, ο πολλαπλασιασμός και η διαίρεση - οφείλεται σε μεγάλο βαθμό σε παιχνίδια όπως Θησαυρός Mathstorm!
Στα εφηβικά μου χρόνια, η γεωγραφία ήταν το ισχυρότερο θέμα μου, δίπλα στα αγγλικά. Αυτό πιθανότατα οφείλεται στο ότι ξοδεύετε αρκετά χρόνο παίζοντας Όπου στον κόσμο είναι η Carmen Sandiego; Το παιχνίδι ενθαρρύνει τον παίκτη να χρησιμοποιήσει τις ενδείξεις που του δόθηκαν για να βρει την επόμενη χώρα στην οποία πρέπει να ταξιδέψει, ώστε να μπορέσει να προλάβει έναν από τους κλέφτες της Carmen, χρησιμοποιώντας την γεωγραφική εγκυκλοπαίδεια εντός του παιχνιδιού.
Έχοντας να διαβάσετε για τις πολλές διαφορετικές χώρες και πολιτισμούς του κόσμου για να υπολογίσετε σε ποια χώρα ο κλέφτης έχει φύγει, μου επέτρεψε να μάθω πολλά. Ήταν κάτι που μου κολλήσει μερικά χρόνια αργότερα και με βοήθησε πολύ στην τάξη της γεωγραφίας.
Μερικά από τα καλύτερα μου μαθήματα στο σχολείο ήταν αυτά που καλύπτονταν από διάφορα εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια, ενώ δεν το έκανα τόσο καλά σε άλλα θέματα που δεν ήταν. Θεωρώ δύσκολο να βάλω απλώς σε σύμπτωση το γεγονός ότι υπερίστηκα στα θέματα που καλύπτονται από αυτά τα παιχνίδια και εξακολουθούν να πιστεύουν ότι ήταν ένα σημαντικό κομμάτι της.
Γιατί χρειάζονται εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια για επιστροφή;
Δεν είναι μόνο εγώ που τα παιχνίδια αυτά βοήθησαν όταν έρχεται στο σχολείο. Πολλοί από τους δασκάλους που είχαμε ενθαρρύνει τα παιδιά να παίξουν τέτοιου είδους βιντεοπαιχνίδια, αν το απολάμβαναν. Ορισμένοι συμπατριώτες παίζουν επίσης τα παιχνίδια και διακρίνονται σε ορισμένα από τα θέματα που καλύπτονται από αυτά, επιβεβαιώνοντας ότι πράγματι διδάσκουν.
Ενώ τα παιχνίδια που έπαιζα πίσω στη δεκαετία του '90 δεν έφεραν το παιχνίδι και επανεμφανίστηκαν μετά από λίγο, πολλά από αυτά θα μπορούσαν να φτάσουν στους περιορισμούς της ανάπτυξης των βιντεοπαιχνιδιών εκείνη την εποχή. Η τεχνολογική πρόοδος στα βιντεοπαιχνίδια από τότε ανοίγει έναν νέο κόσμο με σχεδόν ατελείωτες δυνατότητες όταν πρόκειται για εκπαιδευτικά παιχνίδια.
Με τους σωστούς ανθρώπους, τη δημιουργικότητα και τη φαντασία, θα μπορούσαν πραγματικά να υπάρχουν μερικά φανταστικά παιχνίδια που αναπτύσσονται με επίκεντρο την εκπαίδευση των παιδιών στα διάφορα θέματα, ενώ παράλληλα είναι διασκεδαστικό να μαθαίνουμε.
Παρόλο που υπάρχει πάντοτε το ζήτημα του προϋπολογισμού και η εύρεση των χρημάτων για τη δημιουργία τέτοιων παιχνιδιών, οι χώροι που συγκεντρώνουν το κοινό, όπως το Kickstarter, αποδεικνύουν ότι εάν οι άνθρωποι θέλουν ένα προϊόν, είναι περισσότερο πρόθυμοι να το χρηματοδοτήσουν. Ως γονιός εγώ, τώρα, αν έβλεπα μια εκστρατεία crowdfunding για τέτοιου είδους βιντεοπαιχνίδια, θα έκανα μια συνεισφορά σε έναν κτύπο της καρδιάς - όπως είμαι βέβαιος ότι πολλοί άλλοι θα ήθελαν.
Δεν μπορώ να φανταστώ ότι μια τέτοια εκστρατεία για το crowdfunding αποτυγχάνει, καθώς δεν υπάρχει τίποτα να χάσει από αυτήν. Οι δημιουργοί κερδίζουν έχοντας τη δυνατότητα να αναπτύξουν το παιχνίδι, τα παιδιά κερδίζουν γιατί μαθαίνουν, ενώ διασκεδάζουν, και οι γονείς κερδίζουν επειδή τα παιδιά τους μαθαίνουν. Δεν υπάρχει πραγματικά καλύτερη στιγμή για το είδος να επιστρέψει.
Πηγές εικόνας: Abandonia, Wikipedia και GameFAQs