Ηχώ είναι το ντεμπούτο παιχνίδι Ultra Developer με έδρα την Κοπεγχάγη ως studio indie. Παίζεις σαν En, ο οποίος μετά από 100 χρόνια κρυογονικής στάσης πρέπει να κάνει το δρόμο του μέσα από ένα παλάτι για να αναβιώσει έναν μυστηριώδη άνθρωπο που «δεν θα έπρεπε ποτέ να χαθεί».
Μακριά από την μαρμάρινη κλασική πρόσοψή του, το παλάτι είναι στην πραγματικότητα ένα αισθανόμενο ον, στερείται οποιουδήποτε ανθρώπινου κατοίκου. Χρησιμοποιώντας εξελιγμένη τεχνολογία, παρατηρεί κάθε σας κίνηση και δημιουργεί κλώνους του χαρακτήρα σας, γνωστούς ως Echoes, οι οποίοι θα προσπαθήσουν να σας σβήσουν. Το παιχνίδι ουσιαστικά παίρνει το επιστημονικό βιβλίο κανόνων και το ρίχνει έξω από το παράθυρο χρησιμοποιώντας έξυπνα αυτά τα αντίγραφα για να μιμηθεί το στυλ παιχνιδιού σας - που σημαίνει ότι θα πρέπει να συνεχίσετε να αλλάζετε την τακτική σας για να προχωρήσετε.
Είχα την τύχη να έχω την ευκαιρία να μιλήσω με τον Martin Emborg, τον επικεφαλής σχεδιαστή για Ηχώ, και αποσυμπιέστε τις σκέψεις του και τις εμπνεύσεις πίσω από αυτόν τον τίτλο.
GameSkinny: Το Ultra Ultra είναι σχετικά νέο στη βιομηχανία παιχνιδιών. Ποιο ήταν το ταξίδι που ήθελα να πάτε από έναν επίδοξο προγραμματιστή σε μια πραγματική ομάδα ανάπτυξης;
Martin Emborg: Αν και Ηχώ είναι το πρώτο μας παιχνίδι ως εταιρεία, οι περισσότεροι από εμάς έχουν αποστείλει αρκετά παιχνίδια στο IO-Interactive [το στούντιο πίσω Hitman]. Η μετάβαση από το να δουλέψουμε σε ένα μεγάλο στούντιο για να το κάνουμε μόνοι μας, ήταν περισσότερη δουλειά από ό, τι νομίζω ότι κανείς από εμάς περίμενε, αλλά ταυτόχρονα έχει δημιουργήσει μια πολύ απελευθερωτική εμπειρία. Το Unreal 4 είχε πολλά να κάνει με αυτό, καθώς θα μπορούσαμε να ξεκινήσουμε να κατασκευάζουμε το παιχνίδι μας από την πρώτη μέρα χρησιμοποιώντας το λογισμικό ποιότητας AAA.
GS: Από την εμφάνιση του Ηχώ, είναι δύσκολο να πιστέψει κανείς ότι μια ομάδα οκτώ ανθρώπων το ανέπτυξε. Πώς το μέγεθος της ομάδας σας επηρέασε την αναπτυξιακή σας διαδικασία και τον αριθμό των εννοιών που θα μπορούσατε να εκτελέσετε στην τελική έκδοση του παιχνιδιού;
ΜΟΥ: Η επικοινωνία είναι πολύ πιο εύκολη όταν είσαι λιγότεροι άνθρωποι, οπότε είναι πιο εύκολο να κάνεις τα πράγματα "σωστά". Αλλά βέβαια, η μαζική είναι τότε η μεγάλη πρόκληση. Προσπαθήσαμε να είμαστε έξυπνοι για τα master-sets μας και να μην σπαταλάμε χρόνο σε λιγότερα βασικά περιουσιακά στοιχεία.
GS: Το τρέιλερ διαθέτει ρύθμιση παλατιών που φαίνεται να συνδυάζει την κλασσική αρχιτεκτονική με τα φουτουριστικά στοιχεία sci-fi. Τι ενέπνευσε αυτή την αισθητική και πώς προχωρήσατε στην επιτυχή εφαρμογή της;
ΜΟΥ: Παρόλο που με τον ίδιο τον ορισμό της είναι κλασική, ο καθορισμός του παιχνιδιού σε ένα παλάτι αισθάνθηκε φρέσκο. Οι οπτικές μας εμπνεύσεις είναι πολλές, αλλά πιθανότατα κυρίως πραγματική αρχιτεκτονική: οι Βερσαλλίες και ο Frank Lloyd Wright είναι οι κύριες πηγές που πιστεύω.
GS: Με έναν γυναικείο πρωταγωνιστή στο En και ένα sci-fi σκηνικό, κάποιοι μπορεί να πουν ότι πρόκειται για ένα παιχνίδι τύπου Metroidvania. Θα το πείτε Metroid ήταν μια επιρροή;
ΜΟΥ: Φυσικά, Metroid υπάρχει στη συλλογική μας συνείδηση ως κάτι θεμελιώδες, αλλά σκέφτεται Ηχώ όπως ένα Metroidvania που βασίζεται στη ρύθμιση και το φύλο είναι λίγο κομμάτι σκέφτομαι. Θα ήταν δροσερό να κάνεις μια μέρα όμως!
GS: Η ιδέα της ύπαρξης κλώνων (ή Echoes, σε αυτή την περίπτωση) αντιγράφει τη συμπεριφορά σας στο παιχνίδι το θέτει εκτός από άλλα sci-fi shooters. Τι σας οδήγησε να εφαρμόσετε αυτόν τον μηχανισμό στο παιχνίδι και πώς εξυπηρετεί στη βελτίωση της εμπειρίας του παίκτη; Είναι δυνατόν να ξεπεράσουμε αυτές τις Echoes;
ΜΟΥ: Αυτό που πρέπει να ξεγελάσετε εδώ είναι εσείς. Με πολλούς τρόπους, το πιο ενδιαφέρον στοιχείο κάθε παιχνιδιού είναι ο παίκτης, και με το Echo AI, έχουμε βάλει αυτό το μέτωπο και το κέντρο.
(Σημείωση: Αυτό είναι ξεκάθαρο από την αφήγηση που διηγείται ο Μάρτιν που πήγε ζωντανά λίγο μετά τη συνέντευξη).
GS: Πώς το περιβάλλον του Παλατιού (και οι Echoes μέσα) ενημερώνει την αφήγηση γύρω από την προσπάθεια του En για να αποκαταστήσει "μια ζωή που δεν θα έπρεπε ποτέ να χαθεί"; Υπάρχουν περισσότερες γενικές πληροφορίες που θα μπορούσατε να μας δώσετε σχετικά με τον κόσμο στον οποίο επισκέπτεται ή ποιος είναι ο απώτερος στόχος της;
ΜΟΥ: Δεν έχω περισσότερες πληροφορίες για εσάς, αλλά μερικές επιπλέον ερωτήσεις:
Πώς βρήκε το Παλάτι; Γιατί πιστεύει ότι μπορεί να φέρει κάποιον πίσω εδώ; Και πράγματι, ποιος είναι ο En και αυτός ο άνθρωπος θέλει να αναβιώσει;
Αυτά είναι όλα ερωτήματα που η ιστορία περιστρέφεται γύρω. Ο παίκτης πέφτει στην αφήγηση καθώς ξυπνάει στο πλοίο και πρέπει να κατατάξει την κατάσταση μαζί από τις συνομιλίες μεταξύ En και του AI του Λονδίνου του πλοίου καθώς εισέρχονται στο σκοτεινό Παλάτι.
GS: Εάν Ηχώ είναι μια επιτυχία, θα σκεφτόσαστε ποτέ να δημιουργήσετε μια συνέχεια για αυτό ή να την μετατρέψετε σε ένα franchise; Εναλλακτικά, θα προτιμούσε η ομάδα σας να την αφήσει ως αυτόνομο παιχνίδι και απλά να εφαρμόσει τα διδάγματα από την ανάπτυξη αυτού του παιχνιδιού σε ένα νέο έργο;
ΜΟΥ: Ξεκινήσαμε το Ultra Ultra να είναι ανεξάρτητο και να αφήσουμε τις καρδιές μας να αποφασίσουν ποια παιχνίδια θα δουλέψουμε. Δεν θέλουμε να γυρίσουμε Ηχώ σε ένα franchise, αλλά δεν θα αποκλείσω τη δυνατότητα περισσότερων παιχνιδιών που έχουν τεθεί σε αυτό το σύμπαν.
Πολλές ευχαριστίες στον Martin Emborg (μέσω του PR guru Chris Kramer της Forty Seven Communications) για την απάντηση στις καυτές ερωτήσεις μου. Ηχώ θα είναι έξω για το PS4 Pro, το PS4 και το Steam στις 19 Σεπτεμβρίου. Μπορείτε να δείτε τον ιστοχώρο του παιχνιδιού και να ακολουθήσετε τη ροή Twitter Ultra Ultra ή τη σελίδα Facebook αν θέλετε να μάθετε περισσότερα για αυτή την επερχόμενη κυκλοφορία.