Η αλλαγή είναι δυνατή και παχέος εντέρου. Μια ματιά στα στατιστικά της βιομηχανίας

Posted on
Συγγραφέας: Gregory Harris
Ημερομηνία Δημιουργίας: 15 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Ενδέχεται 2024
Anonim
Η αλλαγή είναι δυνατή και παχέος εντέρου. Μια ματιά στα στατιστικά της βιομηχανίας - Παιχνίδια
Η αλλαγή είναι δυνατή και παχέος εντέρου. Μια ματιά στα στατιστικά της βιομηχανίας - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Οι θηλυκοί παίκτες βίντεο ήταν ένα καυτό θέμα τους τελευταίους μήνες. Σε σχόλια σε ένα άρθρο του Destrolyn.Bechgeddig, ένας σχολιαστής σημείωσε ότι η αναλογία αρσενικών προς θηλυκά στον τομέα των παικτών είναι 10: 1. Η κρίση αυτή υποτίθεται ότι έγινε με το να στέκεται στο τοπικό GameStop για μια ώρα. Είμαστε στην εποχή της τεχνολογίας, οπότε η επίσκεψη σε ένα τοπικό ίδρυμα δεν αποτελεί μετρητή πληθυσμού παικτών. Δεν μπορώ να υπολογίσω τις ώρες που αγόρασα ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι στο διαδίκτυο και το έστειλα στο σπίτι μου ή το έκανα στον υπολογιστή μου ή στην κονσόλα μου.


Μια άλλη πτυχή της συζήτησης στη βιομηχανία είναι τα είδη των παιχνιδιών που θεωρούνται δημοφιλή. Μερικοί άνθρωποι προτιμούν να παίζουν στην κυκλοφορία και όχι να κάθονται από το να παίζουν ένα shooter πρώτου προσώπου. Μερικοί άνθρωποι το μισούν Grand Theft Auto ενώ άλλοι το αξίζουν. Κάποιοι θα παίξουν μόνο παιχνίδια ρόλων και δεν θα δουν τίποτα άλλο, ανεξάρτητα από το τι.

Ας ρίξουμε μια ματιά στην τελευταία δεκαετία των gamers βίντεο. Η ESA (Entertainment Software Association), που ιδρύθηκε το 1994, εκδίδει μελέτες με τίτλο "Βασικά στοιχεία για τη βιομηχανία παιχνιδιών και υπολογιστών." Το ESA ήταν τυπικά γνωστό ως Interactive Digital Software Association και είναι αυτά που φτάνουν στο στάδιο Ε3 κάθε χρόνο. Θα τραβήξω όλες τις πληροφορίες για αυτό το άρθρο από αυτές τις μελέτες που δημοσιεύονται κάθε χρόνο.

Ταξίδι στο χρόνο Επιστροφή στο 2003

Το 2003, η μελέτη του ESA, η αναλογία των φύλων είδε ένα χάσμα μεταξύ του παίκτη ηλεκτρονικών παιχνιδιών και του προγράμματος αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών (με άλλα λόγια κονσόλες). Ο λόγος ήταν πιο ομοιόμορφος για τους παίκτες υπολογιστών από τους κονσόλες.


Ακριβώς όπως και η τεράστια διαφορά στις αναλογίες των φύλων, οι αναλογίες ηλικίας ήταν πολύ διαφορετικές σε παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών και κονσόλες. Το 40,6% των παικτών υπολογιστών ήταν 36 ετών και άνω, ενώ το 77,4% των παικτών της κονσόλας ήταν 35 ετών και κάτω. Το 37,9% αυτών των παικτών της κονσόλας ήταν ηλικίας κάτω των 18 ετών. Ποιο είδος παιχνιδιών παίζονταν αυτοί οι άνθρωποι; Τα τρία κορυφαία είδη του 2003 για τα βιντεοπαιχνίδια βασίζονται σε μονάδες που πωλούνται:

  1. Δράση (25,1%)
  2. Αθλήματα (19,5%)
  3. Αγωνιστικά (16,6%)

Τα τρία κορυφαία είδη του 2003 για τα παιχνίδια στον υπολογιστή λένε μια διαφορετική ιστορία. Τα πρώτα τρία βασίζονται και πάλι σε μονάδες που πωλούνται:

  1. Στρατηγική (27,4%)
  2. Παιδική (15,9%)
  3. Σκοπευτής (11,5%)

Άνθρωποι θέλουν επίσης να διεκδικήσουν τα καλύτερα βιντεοπαιχνίδια για ένα χρόνο, ακόμη και να κάνουν προβλέψεις ότι "τέτοια και τέτοια" θα είναι το παιχνίδι της χρονιάς ή θα είναι το καλύτερο παιχνίδι του έτους. Το 2003, οι πωλήσεις χωρίζονται σε υπολογιστές έναντι κονσολών. Τα κορυφαία πέντε παιχνίδια για κονσόλες περιλαμβάνουν:


  1. Grand Theft Auto: Αντιπρόεδρος (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (ΕΑ)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Τα κορυφαία πέντε παιχνίδια για υπολογιστές το 2003 ήταν:

  1. Το Sims: Πακέτο επέκτασης διακοπών (ΕΑ)
  2. Το Sims: Απελευθερωμένο πακέτο επέκτασης (ΕΑ)
  3. Warcraft III: Βασιλεία του Χάους (Vivendi)
  4. Μετάλλιο τιμής: Συμμαχική Assault (ΕΑ)
  5. The Sims (ΕΑ)

Το 2002, σύμφωνα με τη μελέτη, οι συνδυασμένες πωλήσεις για παιχνίδια υπολογιστή και κονσόλας ανήλθαν σε 6,9 δισεκατομμύρια δολάρια, με 5,5 εκ των πωλήσεων κονσόλας.

Προχωρώντας μπροστά

Το 2004, τα πράγματα δεν είχαν αλλάξει τόσο πολύ σύμφωνα με τη μελέτη Essential Facts, αν και το φύλο δεν διαχωριζόταν από παίκτες υπολογιστών ή κονσόλας. Ένα ενδιαφέρον γεγονός στη μελέτη του 2004 που δεν ήταν στη μελέτη του 2003 είναι τα online παιχνίδια. Το 2004, δήλωσαν ότι ο διαχωρισμός των διαδικτυακών παιχνιδιών μεταξύ των φύλων είναι 60/40, τα αρσενικά έναντι των θηλυκών αντίστοιχα. Οι συνολικές πωλήσεις για το 2003 ανήλθαν σε 7 δισεκατομμύρια, ενώ τα 5,8 δισεκατομμύρια ήταν οι πωλήσεις κονσολών. Η μέση ηλικία των παικτών εμφανίζεται ως 29 ετών.

Στη μελέτη του 2005, οι αναλογίες των φύλων άρχισαν να εξισορροπούνται σχεδόν με το 55% των ανδρών σε σχέση με το 43% των γυναικείων τυχερών παιχνιδιών. Ένα ξεκάθαρο γεγονός στη μελέτη του 2005 δήλωσε ότι οι γυναίκες ηλικίας άνω των 18 ετών είχαν μεγαλύτερο πληθυσμό στο 28% από τα αγόρια ηλικίας κάτω των 18 ετών στο 21%.

Τα είδη παιχνιδιών δεν άλλαξαν πολύ. Οι ενέργειες εξακολουθούσαν να ξεπερνούν τις πωλήσεις κονσόλας και η στρατηγική παρουσίαζε τις περισσότερες πωλήσεις παιχνιδιών στον υπολογιστή. Η ίδια η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών αυξήθηκε ακόμα, πωλώντας 7,3 δισ. Το 2004 με 6,2 από αυτές τις πωλήσεις να είναι κονσόλες πωλήσεις παιχνιδιών.

"Οι ευκαιρίες για τη βιομηχανία μας είναι τεράστιες και συναρπαστικές. Αναπτύσσουμε και διευρύνουμε το κοινό μας, ανοίγοντας νέα σύνορα, αναπτύσσοντας διαδικτυακές και ασύρματες πλατφόρμες και δημιουργώντας πραγματικά πρωτότυπες και μοναδικές μορφές ψυχαγωγίας". - Douglas Lowensteing, Πρόεδρος, Ένωση Λογισμικού Ψυχαγωγίας

Είναι σταθερή η ανάπτυξη;

Στη μελέτη Essential Facts που ολοκληρώθηκε το 2006, η μέση ηλικία των παιχνιδιών έπληξε το 33. Είναι δύσκολο να πούμε τι συνέβη μεταξύ των ερευνών του 2005 και του 2006, αλλά το χάσμα μεταξύ των φύλων διευρύνθηκε κατά τη διάρκεια του έτους, σε 62% άνδρες με 38% γυναικεία παίκτες. Οι παίκτες στο διαδίκτυο δεν ήταν πολύ διαφορετικοί στο 58% των ανδρών έναντι 42% των γυναικών.

Αλλά το φύλο δεν είναι το μόνο πράγμα που έπεσε εκείνο το έτος. Οι πωλήσεις παιχνιδιών μειώθηκαν επίσης. Τα παιχνίδια πώλησαν μόνο 7,0 εκατομμύρια, διαφορά 3-4 δισεκατομμυρίων από το προηγούμενο έτος. Οι κονσόλες αποτελούσαν συνολικά πωλήσεις 6,06 δις. Οι κατασκευαστές κονσολών ανακοίνωσαν τη φετινή κονσόλα γενιάς τους και αποδίδεται στην πτώση των πωλήσεων.

Η μελέτη που ολοκληρώθηκε το 2007 ήταν σχεδόν ηχώ της μελέτης του 2006. Το χάσμα μεταξύ των φύλων παρέμεινε το ίδιο, εκτός από τις διαδικτυακές. Αυτοί οι αριθμοί άλλαξαν σε 53% άνδρες έναντι 47% γυναίκες, πολύ πιο ομοιόμορφο λόγο. Οι πωλήσεις στη βιομηχανία ανέκαμψαν σε εκείνες που ήταν το 2004 με ποσό 7,4 δισ. Ευρώ. Η μέση ηλικία παιχνιδιού δεν άλλαξε.

Η μελέτη του 2008 παραθέτει την ηλικία των παικτών ως 35 τώρα. Η μέση ηλικία των παικτών αυξάνεται όσο περνάει ο χρόνος. Το χάσμα μεταξύ των φύλων εξακολουθεί να είναι περίπου 60/40 χωρισμένο μεταξύ ανδρών και γυναικών. Το Online παρέμεινε περίπου το ίδιο καλά. Το κορυφαίο είδος πώλησης για κονσόλες δεν έχει αλλάξει, αλλά τα τρία κορυφαία για παιχνίδια υπολογιστών έχουν αλλάξει. Τώρα είναι:

  1. Στρατηγική (33,9%)
  2. Παιχνίδι ρόλων (18,8%)
  3. Οικογενειακή ψυχαγωγία (14,3%)

Ωστόσο, οι πωλήσεις στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών σημείωσαν μεγάλη πτώση κατά τη διάρκεια του 2007. Οι πωλήσεις παιχνιδιών ανήλθαν σε 9,5 δισ. Με πωλήσεις κονσόλας 8,64 δισ. Ευρώ.

Το φύλο παραμένει το ίδιο στη μελέτη του Essential Facts του 2009. Το σε απευθείας σύνδεση φύλο αλλάζει πάλι σε πιο κοντά σε γενικές αναλογίες φύλου. Τα αγωνιστικά παιχνίδια εγκαταλείπουν τα τρία κορυφαία είδη για κονσόλες, αλλά αντικαθίστανται από την Family Entertainment. Οι συνολικές πωλήσεις κάνουν ένα άλμα άλμα αυτό το έτος από 9,5 δισεκατομμύρια σε 11,7 δισεκατομμύρια, 11 δισεκατομμύρια από τις πωλήσεις αυτές είναι κονσόλες. Θα παρατηρήσετε με την πάροδο των ετών ότι οι πωλήσεις υπολογιστών μόλις φθάνουν ένα δισεκατομμύριο, αν το κάνουν.

Η μελέτη Βασικών Στοιχείων για το 2010 βρίσκει και πάλι το χάσμα μεταξύ των φύλων σε 60/40, με online παιχνίδια όχι μακριά από αυτό. Τα είδη παρέμειναν το ίδιο καλά. Οι πωλήσεις σημείωσαν πτώση το 2009 κατά 1,2 δισ. Ευρώ, γεγονός που οδήγησε σε πωλήσεις 10,5 εκατ. Ευρώ. 9,9 δισ. Από αυτά ήταν σε πωλήσεις κονσόλας.

"Υπάρχουν παιχνίδια τώρα για σχεδόν κάθε ηλικία, κάθε δημογραφία, όλο και περισσότερες γυναίκες πηγαίνουν στο διαδίκτυο, αλλά και όλοι παίρνουν παιχνίδια, τα παιχνίδια εξελίσσονται σαν είδη για να χωρέσουν σε κάθε μικρή θέση της ζωής μας". - Jesse Schell, εκπαιδευτής τεχνολογίας ψυχαγωγίας στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon

Είναι αργή ανάπτυξη

Η μέση ηλικία των παικτών είναι έως 37 ετών στη μελέτη που έγινε το 2011. Το χάσμα μεταξύ των φύλων έχει μειωθεί κατά 2% και έχει ως αποτέλεσμα τη διάσπαση 58/42. Η οικογενειακή ψυχαγωγία πέφτει έξω από την κορυφή των τριών κονσολών, αντικαθιστώντας το είδος Shooter, αλλά και αντικαθίσταται από το Casual gaming στα παιχνίδια υπολογιστών. Η μελέτη προσθέτει μια νέα πτυχή στις πωλήσεις τυχερών παιχνιδιών. Ανανεώνει τις πωλήσεις το 2009 σε συνολικά 16 δισεκατομμύρια, με 5.4 από αυτές τις πωλήσεις συμπεριλαμβανομένων των ψηφιακών παιχνιδιών, add-ons, παιχνίδια κοινωνικής δικτύωσης και άλλα είδη φυσικής παράδοσης. Πριν από το 2009, όλες οι πωλήσεις που απαριθμήθηκαν ήταν αποκλειστικά στοιχεία λιανικής. Το 2010, οι πωλήσεις μειώθηκαν λίγο σε 15,9 με κονσόλες πώλησης 9,4 δισ. Ευρώ και άλλες μεθόδους παράδοσης σε 5,8 δισ. Ευρώ.

Πόσο γρήγορα μπορούν να αλλάξουν τα πράγματα. Στη μελέτη του 2012, μπορούμε να διαπιστώσουμε ότι η ηλικία των παικτών έχει πέσει κάτω σε ηλικία 30 ετών. Το χάσμα μεταξύ των φύλων είναι τώρα 53% άνδρες έναντι 47% των γυναικών. Τα είδη παρέμειναν τα ίδια. Υπάρχει μια απόκλιση μεταξύ των συνολικών πωλήσεων για το 2010 μεταξύ της μελέτης του 2011 και της μελέτης του 2012. Η μελέτη του 2012 αναφέρει τις πωλήσεις 2010 σε σύνολο 16,9 δισ. Ευρώ. Οι πωλήσεις για το 2011 ανήλθαν συνολικά σε 16,6 δισ. Ευρώ, ενώ οι κονσόλες πωλούν 8,8 και άλλες μορφές είναι 7,3 δισ. Ευρώ.

Περπατώντας μέχρι την Παρόν Ημέρα

Η μελέτη για το 2013 που δημοσιεύθηκε και δείχνει το χάσμα μεταξύ των φύλων είναι 55% έναντι 45%. Οι γυναίκες άνω των 18 ετών εξακολουθούν να έχουν μεγαλύτερο πληθυσμό και αγόρια ηλικίας κάτω των 18 ετών. Η μέση ηλικία των παικτών είναι ακόμα 30 ετών. Τα είδη έχουν διατηρήσει τις θέσεις τους το 2012. Τα κορυφαία παιχνίδια κονσόλας πώλησης περιλαμβάνουν τώρα τα εξής:

  1. Κλήση του Duty: Black Ops II
  2. Τρελό NFL 13
  3. Halo 4
  4. Το Creed Assassin III
  5. Just Dance 4

Κοιτάζοντας πίσω στο 2003, το μόνο παρόμοιο παιχνίδι από αυτόν τον κατάλογο ήταν Madden NFL 2003. Τα κορυφαία ηλεκτρονικά παιχνίδια πώλησης είναι:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: Ομίχλη από το πακέτο επέκτασης Pandaria
  4. Οι Sims 3
  5. Star Wars: Η Παλιά Δημοκρατία

The Sims Το saga διατηρεί το στίγμα τους σε αυτόν τον κατάλογο, αλλά τα υπόλοιπα είναι παιχνίδια ρόλων που είναι είτε εντελώς online είτε έχουν τη δυνατότητα για πολλούς παίκτες ή σε απευθείας σύνδεση.

Οι πωλήσεις υποχώρησαν και πάλι το 2012. Η βιομηχανία έκανε 14,8 δισεκατομμύρια πωλήσεις παιχνιδιών. Οι κονσόλες πώλησαν 6,7 δισεκατομμύρια, οι οποίες είχαν ξεπερασθεί από άλλους τύπους παραδόσεων με πωλήσεις 7,7 δις. Συνολικά το 2012, η ​​βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών πούλησε 20,77 δισ. Ευρώ. Οι υπόλοιπες πωλήσεις προέρχονται από πωλήσεις υλικού και αξεσουάρ.

Η ESA δεν έχει ακόμη δημοσιεύσει τα ευρήματά της για το 2014. Θα είναι ενδιαφέρον να δούμε πώς άλλαξαν τα πράγματα από το 2012 έως το 2013 με την ανακοίνωση των κονσολών επόμενης γενιάς στο E3 του περασμένου έτους καθώς και των συνολικών πωλήσεων της βιομηχανίας.

Έτσι Πού είναι αυτός ο λόγος αρσενικού προς θηλυκό 10: 1;

Τα βιντεοπαιχνίδια κάθονται στη συμβολή της ιστορίας, της τεχνολογίας και της τέχνης με τέτοιο τρόπο που δεν βρίσκεται σε κανένα άλλο μέσο, ​​όπου οι επιρροές από κάθε δημιουργικό πεδίο συναντώνται, αναμειγνύονται και ανασυνδυάζονται. "- Daniel D. Synder, Ο Ατλαντικός

Δέκα χρόνια αξίας στατιστικών του κλάδου συνόψισε και το διαχωρισμό φύλου δεν είναι τόσο μακριά, όπως κάποιοι θα ήθελαν να πιστεύουν ότι είναι. Η βιομηχανία, αν και έχει τα σκαμπανεβάσματα της, είναι κάτι περισσότερο από το να φέρει τα μετρητά, οπότε η επένδυση στην ανανέωση των ιδανικών αξίζει σίγουρα να αξίζει μια μελέτη.

Γιατί λοιπόν ο κλάδος αυτός εξακολουθεί να θεωρείται κλαμπ "μεγάλων αγοριών"; Ο μόνος λόγος είναι ότι οι γυναίκες απλά δεν συρρέουν πραγματικά στον κλάδο της πληροφορικής και προσπαθούν να εισέλθουν σε αυτό που ήταν κατά κύριο λόγο πεδίο των ανδρών. Η λέσχη "μεγάλα αγόρια" πρέπει να υπάρχει στο επίπεδο του προγραμματιστή επειδή προφανώς δεν βρίσκεται στο επίπεδο των παικτών.

Πιστεύετε ότι ο κλάδος είναι έτοιμος να αλλάξει τη σκέψη του;