Περιεχόμενο
- Πρόβλημα με τους μεγάλους κόσμους
- Πρόβλημα με τους μικρότερους κόσμους
- Πλεονέκτημα των μεγάλων κόσμων
- Πλεονέκτημα των Μικρότερων Κόσμων
- Συμπερασματικά
Φαίνεται ότι πολλοί προγραμματιστές χρησιμοποιούν μια μάλλον λανθασμένη ιδέα: "κάντε το χάρτη τόσο μεγάλο όσο μπορούμε!"
Αυτό συχνά συμβαίνει με πολλά παιχνίδια Indie Early Access που βρέθηκαν Ατμός. Πολλοί από αυτούς είναι παιχνίδια επιβίωσης που σας προσφέρουν μαζικούς κόσμους για να εξερευνήσετε! Αν και η μόνη εμπειρία που είχα από DayZ, για παράδειγμα, (αυτό ήταν το mod για Arma 2, όχι η αυτόνομη έκδοση), ήταν που τρέχει μακριά από τα ζόμπι για 45 λεπτά στο σκοτάδι μέχρι που βρήκα ένα τσεκούρι μόνο για να πυροβοληθεί από έναν ελεύθερο σκοπευτή μέσα από ένα παράθυρο. Ποτέ δεν συναντήθηκα με τον φίλο που σχεδίαζα να παίζω, διότι είχαμε γεννήσει σε αντίθετες πλευρές του χάρτη.
Πρόβλημα με τους μεγάλους κόσμους
Το μεγάλο πρόβλημα με τους μεγάλους χάρτες είναι ότι πρέπει να τα γεμίσετε με περιεχόμενο. Παιχνίδια όπως Skyrim και Fallout και οι δύο έχουν μεγάλους χάρτες, αν και δεν φαινόταν τόσο μεγάλος όσο πάντα συναντάς πράγματα που πρέπει να κάνεις, όπως να πηγαίνεις σε μια σπηλιά γεμάτη ληστές ή να συναντάς τον Tenpenny Tower.
Το μόνο πράγμα είναι ότι πολλά παιχνίδια με μεγάλους χάρτες είναι μόνο μεγάλα για να δείξουν ότι ο κινητήρας μπορεί να χειριστεί τις αυστηρές απαιτήσεις. αυτό συνήθως αφήνει τον κόσμο να νιώθει κοίλο. Μπορεί να έχετε ένα τεράστιο έδαφος για να εξερευνήσετε, μόνο δεν υπάρχει τίποτα να κάνει εκεί. Πολλά από τα ανοικτά παγκόσμια παιχνίδια επιβίωσης όπως Σκουριά φαίνεται να έχουν τεμπέληνο σχεδιασμό, κάνοντάς το να αισθάνεται σαν να σας έδωσαν έναν βασικό κόσμο και στη συνέχεια να σας καθοδηγήσει να εργαστείτε για να κάνετε περιεχόμενο.
Αντί να σας προσφέρουμε έναν κόσμο και ένα περιεχόμενο, τότε μπορείτε να βρείτε όλο και περισσότερα πράγματα να κάνετε. Είναι προφανές σε ορισμένες περιπτώσεις ότι προσπαθούν να δημιουργήσουν το επόμενο Minecraft, που είναι ένας απίστευτος στόχος. Ούτε καν Everquest Επόμενο ορόσημο ήταν σε θέση να το κάνει αυτό, και το Landmark έχει αναπτύξει το Sony Online Entertainment. (Ένα πράγμα που πρέπει να κάνουμε είναι να χαλαρώσετε την ιδέα του patch και να επιτρέψετε στους ανθρώπους να χρησιμοποιήσουν ολόκληρο τον χάρτη για να χτίσουν το μεγαλείο!)
Δεν είναι σχεδόν τόσο κοντά στο να δημιουργήσουμε κόσμους παιχνιδιών όπως ήταν πριν από πολλά χρόνια.
Υπάρχουν τώρα εργαλεία που σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε περιοχές που θα χρησιμοποιηθούν μόλις εισαγάγετε λίγους αριθμούς ή ακόμα και θα επιτρέψετε απλώς να διαμορφώσετε το έδαφος με εργαλεία γλυπτικής μέσα στο κινητήρα. Με το να διευκολύνουν τους ανθρώπους να δημιουργούν παιχνίδια και η εισαγωγή του Steam Greenlight, που δεν φαίνεται να έχει καμία συνοχή ή ποιοτικό έλεγχο, επιτρέπει στους ανθρώπους να αναπτύξουν κενά παιχνίδια. Αυτά έπειτα μερικές φορές παίρνουν συσκευασμένα για το λιανικό εμπόριο με μόνο υποσχέσεις για το τι μπορεί να περιέχει το παιχνίδι αν ο προγραμματιστής είναι σε θέση να το τελειώσει. Αυτό το βλέπουμε πολύ: τα πρώτα παιχνίδια ή τα παιχνίδια Kickstarter έχουν εξαντληθεί τα χρήματα ή και μόνο κίνητρα και οι προγραμματιστές έχουν σταματήσει να αναπτύσσουν το παιχνίδι.
Είναι πολύ σαν να γεμίζεις ένα φλιτζάνι με νερό, όσο μεγαλύτερο είναι το ποτήρι, τόσο περισσότερο νερό θα χρειαστείς, αν ρίξεις το περιεχόμενο ενός μικρότερου φλυτζανιού σε ένα μεγαλύτερο κύπελλο, δεν θα το γεμίσεις.
Πρόβλημα με τους μικρότερους κόσμους
Ένα από τα μεγαλύτερα ζητήματα της χρήσης των μικρότερων κόσμων είναι ότι είναι δύσκολο για έναν προγραμματιστή να επιτρέψει στον παίκτη να σπάσει από τις αλυσίδες και να κάνει ό, τι θέλει. Τα περισσότερα παιχνίδια με μικρούς χάρτες είναι πολύ γραμμικά και δεν σας επιτρέπουν να έχετε πολλές επιλογές σε ό, τι βιώνετε. Ένα καλό παράδειγμα ενός παιχνιδιού που χρησιμοποιεί μικρούς χάρτες είναι Μετάλλιο τιμής: Warfighter. Αυτό το παιχνίδι κρατά το χέρι σας και οι στόχοι σας είναι τόσο ένας πίνακας ελέγχου που σε ένα σημείο το παιχνίδι σας ζητάει να βομβαρδίζετε ένα κτίριο που ένας σκοπευτής κρύβεται μέσα, αν προσπαθήσετε να προχωρήσετε ακόμα και αν πυροβολείτε τον ελεύθερο σκοπευτή που σκοτώνετε αμέσως.
TotalBiscuit (CynicalBrit) μιλάμε για γραμμικές πτυχές του Medal of Hono (u) r: Warfighter
Πλεονέκτημα των μεγάλων κόσμων
Η μεγάλη έκκληση μεγάλων κόσμων είναι ότι το μέγεθος σας επιτρέπει να ξεφύγετε από τα γραμμικά όρια μερικών από τους μικρότερους χάρτες από παιχνίδια όπως Κλήση του καθήκοντος και Πεδίο μάχης. Αυτό δίνει στον παίκτη την ευκαιρία να πάει εκεί που θέλει να πάει, αντί να αισθάνεται ότι το παιχνίδι κρατάει το χέρι του και να του δείχνει πού ο κύριος του έργου θέλει να πάει.
Είναι πολύ πιο εύκολο να συνδεθείτε πραγματικά με έναν κόσμο που είναι αρκετά μεγάλος για να σας δώσει την ελευθερία να περιπλανηθείτε γύρω από το χάρτη σε όλο το παιχνίδι. Ένα καλό παράδειγμα αυτού είναι το Μαζικό αποτέλεσμα Σύμπαν, αυτό συνδυάζει πολλές μικρότερες περιοχές σε ένα μεγάλο ανοιχτό παγκόσμιο παιχνίδι. Μέχρι σήμερα, θα έλεγα ότι αυτή είναι η σειρά με την οποία έχω την μεγαλύτερη προσήλωση.
Πλεονέκτημα των Μικρότερων Κόσμων
Προφανώς, το δυνητικό περιεχόμενο των μικρότερων κόσμων μειώνεται σημαντικά. μερικές φορές αυτό θα μπορούσε να είναι καλό. Είναι πολύ πιο εύκολο να γεμίσετε έναν κόσμο με περιεχόμενο αν έχει μικρότερη κλίμακα. Έπειτα, υπάρχουν κάποια είδη που ταιριάζουν καλύτερα σε αυτό, όπως οι πλατφόρμες.
Δεν κάθε παιχνίδι θέλει να αντιγράψει παιχνίδια όπως Skyrim. Κυτάζω Ο Θωμάς ήταν μόνος, έχει μικρά επίπεδα και χρειάζεται μόνο 2-3 ώρες για να ολοκληρωθεί. Αυτό είναι καλό για ένα παιχνίδι σαν αυτό, γιατί αν ήταν πια, θα άρχιζε να βαρεθεί, χάνοντας έτσι τη γοητεία του. Ένα μακρύ παιχνίδι θα οδηγούσε πιθανώς στους περισσότερους ανθρώπους που δεν τελείωσαν το παιχνίδι.
Βρίσκεται ακόμα στο Alpha στο Steam Early Access, αλλά H1Z1, το παιχνίδι επιβίωσης ζόμπι από τη Sony Online Entertainment, χρησιμοποιεί έναν μικρότερο κόσμο παιχνιδιών σε αυτόν των ομολόγων του. Από αυτό που έχω ακούσει επωφελείται από αυτό, εκτός από μερικές παρερμηνείες που έχουν εκτονωθεί από αναλογίες στο Reddit, οι εμπειρίες των ανθρώπων με το παιχνίδι είναι θετικές.
Καθώς ο χάρτης δεν είναι τόσο μεγάλος όσο τα παιχνίδια DayZ, μπορείτε να συναντηθείτε γρήγορα με τους φίλους σας παρά να πρέπει να ταξιδέψετε για περίπου μία ώρα για να συναντήσετε κάποιον. Δηλαδή, αν καταφέρατε να φτάσετε στο σωστό μέρος ή αν σας είπαν το σωστό.
Μερικές φορές παιχνίδια με μικρότερους κόσμους μπορούν να επωφεληθούν από αυτό, παίρνουν παιχνίδια RTS όπως Warcraft 3, έχετε πολλούς μικρούς χάρτες στους οποίους περιηγείστε στις δυνάμεις σας για να ολοκληρώσετε τους στόχους. Εάν επρόκειτο να καταστήσετε τους χάρτες πολύ μεγαλύτερους, θα άρχιζε να γίνεται ένας ελιγμός του πόνου, ενώ παράλληλα παρακολουθούσε το τι κάνει ο εχθρός. Αυτό το franchise εξελίχθηκε σε World of Warcraft, το πιο επιτυχημένο MMORPG ανοιχτού κόσμου που έγινε ποτέ. Έχει ακόμα μεγαλύτερο αριθμό παικτών από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι στο είδος, και αυτό είναι πάνω από δέκα χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του το 2004.
Συμπερασματικά
Τα μεγάλα ανοιχτά παγκόσμια παιχνίδια είναι μεγάλα και θα ήθελα να μην τα βλέπω να εξαφανίζονται, αν και νομίζω ότι έχουν έναν μεγάλο κόσμο παιχνιδιών μόνο για χάρη του, προκαλώντας τους παίκτες να βαρεθούν ενώ ταξιδεύουν μέσα σε ένα τεράστιο κενό. Ένα από τα πρώτα πράγματα οι προγραμματιστές πρέπει να αναρωτηθούν όταν δημιουργούν έναν κόσμο είναι "μπορώ να το γεμίσω;" Εάν δεν πιστεύετε ότι μπορείτε, ίσως πρέπει να σκεφτείτε να το κάνετε μικρότερο, έτσι ώστε να μην έχετε εκτάσεις όπου δεν υπάρχει τίποτα να κάνετε.