Πίσω από τις σκηνές με τους προγραμματιστές του Kenshi

Posted on
Συγγραφέας: Joan Hall
Ημερομηνία Δημιουργίας: 26 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Ενδέχεται 2024
Anonim
Как охотиться на людей ► 1 Прохождение Manhunt (PS2)
Βίντεο: Как охотиться на людей ► 1 Прохождение Manhunt (PS2)

Υπάρχουν πολλά προνόμια για να κάνω αυτό που κάνω ως ανεξάρτητος συγγραφέας, αλλά αναμφισβήτητα, ένας από τους καλύτερους έχει την ευκαιρία να εξετάσει τα παιχνίδια και να γνωρίσει τους προγραμματιστές τους. Ένα τέτοιο παιχνίδι που έχει βγει στο ραντάρ μου είναι ένα παιχνίδι που ονομάζεται Kenshi.


Ανάπτυξη από προγραμματιστές με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο, Lo-Fi Games Ltd., Kenshi είναι ένας ανοιχτός κόσμος, sandbox, με βάση την ομάδα, RPG, παιχνίδι PC που βρίσκεται σε ένα βραχώδες, αδιάφορο τοπίο όπου το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να επιβιώσετε.

Πρόσφατα έφτασα στο χέρι με τον Διευθύνοντα Σύμβουλο των Αγώνων Lo-Fi, Chris Hunt, για να μιλήσω για την ανάπτυξη του παιχνιδιού και τις δυσκολίες να προχωρήσουμε από μια "ατομική επίδειξη" στην εργασία ως ομάδα.

ESpalding: Καλώς ήλθατε, Chris. Πολλές ευχαριστίες που μου έδωσαν την ευκαιρία να σας μιλήσω. Θα μπορούσατε να ξεκινήσετε δίνοντας στους αναγνώστες μας μια μικρή ενημέρωση για το στούντιό σας και μια μικρή εισαγωγή στο παιχνίδι σας;

Κρις Χαντ: Είμαστε ένα μικρό στούντιο με 5 άτομα και εργαζόμαστε μακροπρόθεσμα σε RPG sandbox που υποθέτω ότι είναι κάπου στα μισά του δρόμου Skyrim και Νάνος Φρούριο.


ES: Έτσι, πώς έγινε η ιδέα Kenshi έρχονται για? Που εμπνεύσατε από τίποτα;

CH: Ήταν απλώς το αποτέλεσμα μιας ζωής να παίζεις διαφορετικά παιχνίδια και να νιώθεις φαγούρες που δεν γίνονται γδαρμένο. Ήθελα να κάνω το απόλυτο παιχνίδι, το οποίο γρατζουνίζει όλες τις σπίλες μαζί μέχρι το δέρμα σας να αιμορραγεί αλλά εντελώς ικανοποιημένο.

ES: Για αρκετά μεγάλο μέρος της πρώιμης ανάπτυξης, ήσασταν μια ομάδα ενός ατόμου. Πώς αισθάνθηκε ότι η ομάδα που συναντήσατε τώρα;

CH: Μας πήρε λίγο χρόνο για να απελευθερώσω σταδιακά τον έλεγχο των πραγμάτων, όπως ο προγραμματιστής μας Σαμ, θα ρωτούσε "τι θα δουλέψω στη συνέχεια;" και όλα όσα σκέφτηκα ήταν σαν "Όχι, το κάνω καλύτερα εγώ, μόνο ξέρω πώς λειτουργεί". Αλλά πολύ γρήγορα έχω εθιστεί στην αίσθηση άλλων ανθρώπων που κάνουν κάποια δουλειά μου για μένα.


ES: Kenshi είναι ένα παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει πολλούς διαφορετικούς αγαπημένους μηχανικούς παιχνιδιών - RPG, sandbox, που εργάζονται με ομάδες και RTS. Ήταν δύσκολο να εργαστούμε όλες αυτές τις πτυχές για να πηδήξουμε στο παιχνίδι και ποιο ήταν το δυσκολότερο εμπόδιο για να το ξεπεράσουμε;

CH: Όχι πραγματικά, για κάποιο λόγο πάντα έχω βρεθεί ότι όλα ταιριάζουν μαζί φυσικά. Το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι το καθαρό χάος ενός προσομοιωμένου κόσμου. Για παράδειγμα, ένας μισός μισθοφόρος σε μια πόλη, ψάχνει για ένα μπαρ. Υπήρχε ένα μικροσκοπικό σφάλμα, όπου μερικές φορές θα διάλεγε ένα σπίτι αντί για ένα μπαρ, θα περιπλανηθεί στο σπίτι αυτού του προσώπου και θα καθίσει. Στη συνέχεια, ο ιδιοκτήτης του σπιτιού ξεσπάει σε αυτόν τον εισβολέα, τον επιτίθεται, τότε εμπλέκεται ο φρουρός της πόλης, τότε εμπλέκονται οι φίλοι του μισθοφόρου και πριν το ξέρεις ολόκληρη η πόλη έχει έναν εμφύλιο πόλεμο πάνω από μια καρέκλα. Τετοια πραγματα.

ES: Το παιχνίδι είναι επί του παρόντος σε πρόωρη πρόσβαση, υπάρχουν πολλά πράγματα που εξακολουθούν να χρειάζονται σιδέρωμα; Ποιες είναι αυτές και έχετε ακόμα μια πλήρη ημερομηνία κυκλοφορίας;

CH: Μόνο τόνοι γενικού σιδήρου. Επίσης, συμπληρώνομαι τον υπόλοιπο χάρτη με πόλεις και περιεχόμενο. Είναι ένας πολύ μεγάλος χάρτης. Η απελευθέρωση είναι απειλητική και όχι πολύ μακριά τώρα, δεν τελειώνω τίποτα ακόμα, αλλά κρατάω τα αυτιά σας ξεφλουδισμένα.

ES: Τι φαίνεται να είναι η γενική υποδοχή του παιχνιδιού; Ποιοι παίκτες φαίνεται να αρέσουν και να τους αρέσουν περισσότερο;

CH: Οι αντιδράσεις τείνουν να είναι αρκετά ισχυρές, εκείνες που τους αρέσει το παιχνίδι ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ όπως και το έβαλαν εκατοντάδες και εκατοντάδες ώρες. Άλλοι αναπηδούν αμέσως, συνήθως επειδή περίμεναν κάτι πιο παραδοσιακό στο σχεδιασμό, με αναζητήσεις και αρουραίους.

Η πιο κοινή αντίδραση είναι στην ισορροπία. Αρχίζετε πολύ αδύναμοι. Το πρώτο πράγμα που κάνει όλοι είναι να τρέξουν έξω από την πόλη και να χρεώνουν σε μια ομάδα ληστών, στη συνέχεια να ξυλοδαρμό σε ένα δευτερόλεπτο. Οι περισσότεροι παίκτες έχουν την τάση να περιμένουν απλά να τρέχουν γύρω από τη δολοφονία όλων, γι 'αυτό το πρώτο γεγονός είναι πάντα ένα σοκ γι' αυτούς, αλλά για τους περισσότερους ανθρώπους είναι μια κρίσιμη στιγμή όπου σταματούν και σκέφτονται, "ok, αυτό το παιχνίδι είναι διαφορετικό, είμαι gonna πρέπει να αλλάξω τον τρόπο που σκέφτομαι αυτό. " Αυτή είναι η στιγμή που πολλοί παίκτες αρχίζουν να ερωτεύονται το παιχνίδι και θα δείτε το ίδιο γεγονός που αναφέρεται τόσο στις θετικές όσο και στις αρνητικές κριτικές.

Και αυτό ακριβώς θέλω, είναι συντονισμένο σε έναν συγκεκριμένο τύπο παίκτη και δεν είναι για όλους. Όταν κάποιος μου λέει ότι έμειναν όλη τη νύχτα παίζοντας Kenshi αντί να κοιμάμαι ή να ετοιμάζομαι για δουλειά που είναι όταν ξέρω ότι είναι μια καλή δουλειά.

ES: Kenshi έχει περάσει για λίγο και τώρα, και με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο, πρέπει να έχετε δει πολλές αλλαγές στο indie dev arena στο Ηνωμένο Βασίλειο. Ποιες θα είναι οι αξιοσημείωτες διαφορές μεταξύ τότε και τώρα; Πιστεύετε ότι έχει αλλάξει πολύ;

CH: Όχι μόνο το Ηνωμένο Βασίλειο, αλλά γενικά η βιομηχανία έχει αυξηθεί πάρα πολύ. Είναι πολύ γεμάτο τώρα. Υπάρχει πολύ περισσότερος ανταγωνισμός και είναι πιο δύσκολο να τραβήξετε την προσοχή για ένα παιχνίδι. Με την πάροδο των χρόνων άλλα παιχνίδια που χρηματοδοτήθηκαν με άλφα έχουν περάσει ή έχουν εγκαταλειφθεί, γεγονός που έχει κάνει τους παίκτες πιο δυσπιστικές, γεγονός που ασκεί μεγαλύτερη πίεση στους υπόλοιπους.

Από την άλλη πλευρά, η υποστήριξη έχει αυξηθεί και είναι πολύ πιο εύκολο να γίνει ένα παιχνίδι τώρα, καθώς υπάρχουν καλύτεροι διαθέσιμοι κινητήρες. Πίσω όταν άρχισα Kenshi ο μόνος τρόπος να κάνεις ένα παιχνίδι ήταν να μάθεις C ++ και να βγάλεις το δικό σου κινητήρα από τα μέρη. Τώρα μπορείτε να πάρετε τον κινητήρα Unreal και να αφιερώσετε περισσότερο χρόνο εστιάζοντας στο gameplay και το περιεχόμενο και τα πράγματα που πραγματικά έχουν σημασία.

ES: Όπως αναφέρθηκε, ξεκινήσατε ως μία ομάδα ανθρώπων, ώστε να γνωρίζετε τους αγώνες που έρχονται με αυτό και έχοντας μια "καθημερινή δουλειά" προσπαθώντας να αποκτήσετε ένα παιχνίδι από το έδαφος. Έχετε κάποια συμβουλή σε οποιονδήποτε αναγνώστη που κάθεται στην μοναδική ανάγνωσή του και σκέφτεται να κάνει παιχνίδια;

CH: Εκτός από τις τεχνικές γνώσεις, δεν διαφέρει πραγματικά από κάποιον που θέλει να γράψει ένα βιβλίο ή να κάνει ένα κινηματογραφικό έργο. Χρειάζεται μόνο το κίνητρο να εργάζεστε σε αυτό καθημερινά χωρίς να βαρεθείτε. Εάν σας αρέσει αυτό που κάνετε, δεν θα έχετε πρόβλημα.

Θέλω και πάλι να ευχαριστήσω τον Chris Hunt που μου έδωσε την ευκαιρία να συνομιλήσω μαζί του για το τελευταίο του παιχνίδι. Θα ήθελα να ευχηθώ στον Chris τον καλύτερο δυνατό Kenshi, και οποιεσδήποτε μελλοντικές εργασίες έπρεπε να έρθει στο στούντιο.

Για όσους ενδιαφέρονται να δουν τι Kenshi είναι όλα σχετικά, υπάρχει ένα downloadable demo στην ιστοσελίδα του προγραμματιστή. Το παιχνίδι αναμένεται να κυκλοφορήσει κάποια στιγμή κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού του 2017.