Περιεχόμενο
- Πρώτον, Ας κοιτάξουμε τρόμο στο πρόσωπο
- Πρόκειται κυρίως για μικρότερα στούντιο - για καλό ή κακό
- Μπορούμε να πάρουμε το τελικό προϊόν ήδη;
- Η ετυμηγορία
Όταν πρόκειται για παιχνίδια επιβίωσης, η τρέχουσα κατάσταση των πραγμάτων μπορεί να συνοψιστεί σε μια φράση: Είναι μια μικτή τσάντα.
Πολλά παιχνίδια στο είδος έχουν βρει επιτυχία, ενώ άλλα έχουν συναντηθεί με κριτική. Κοιτάζοντας την παρούσα επιλογή τίτλων που διατίθενται στον Steam (και στην αγορά γενικά), πολλοί από αυτούς εμπίπτουν στην ομπρέλα των παιχνιδιών indie. Αυτό το γεγονός, μαζί με πολλούς από αυτούς που βασίζονται σε παραδοσιακά στοιχεία τρόμου για να τροφοδοτήσουν τη μανία τους, είναι ο λόγος για τον οποίο τα παιχνίδια που βασίζονται στην επιβίωση δεν έχουν ακόμη αρχίσει να κυριαρχούν, παρά ορισμένες ενδείξεις ότι το είδος έχει σημειώσει πρόοδο.
Πρώτον, Ας κοιτάξουμε τρόμο στο πρόσωπο
Είναι ένα μη-brainer ότι τα παιχνίδια τρόμου και επιβίωσης πηγαίνουν χέρι-χέρι. Πολλοί χρόνοι, οι κύριοι χαρακτήρες προσπαθούν να ξεπεράσουν τα ζόμπι, τους σειριακούς δολοφόνους ή τα ιογενή τρελά ζώα. Προσπαθούν να ξεφύγουν από τα στοιχειωμένα σπίτια, τα τρελά στέγαστρα ή τα υπολείμματα υπονόμων. Ουσιαστικά, αγωνίζονται για τη ζωή τους.
Έτσι, ενώ τα παιχνίδια τρόμου είναι ωραία για μερικούς, ένα τμήμα του πληθυσμού τυχερών παιχνιδιών αποφεύγει οποιοδήποτε παιχνίδι με στοιχεία τρόμου όπως η πανούκλα. Κατά συνέπεια, έξω από την πόρτα πάει παιχνίδια επιβίωσης, όπως Resident Evil, 7 μέρες για να πεθάνει και Νεκρά από το φως της ημέρας. Αυτό μειώνει σημαντικά το ποσό των παιχνιδιών που προσελκύουν νέους παίκτες και καθιστά το είδος επιβίωσης λιγότερο δημοφιλές από αυτό που είναι.
Όταν βγάζουμε παιχνίδια με επίκεντρο τη φρίκη, μένουμε με παιχνίδια όπως Κιβωτός: Εξέλιξη της επιβίωσης, ουρανός του ανθρώπου και Αυτός ο πόλεμος. Μεταβάλλοντας σε θέμα πέρα από την πτυχή της επιβίωσης, το καθένα έχει συναντήσει διαφορετικούς ρυθμούς επιτυχίας. Το πιο δημοφιλές από αυτά τα παιχνίδια επιβίωσης χωρίς τρόμο είναι Minecraft, η οποία πώλησε πάνω από 24 εκατομμύρια αντίτυπα μόνο για PC. Minecraft έχει εξελιχθεί πέρα από τις πτυχές επιβίωσης, όμως, προσελκύοντας παίκτες που ενδιαφέρονται για την οικοδόμηση και την εξερεύνηση, με πολλούς να μην γνωρίζουν καν τις ρίζες επιβίωσης.
Πρόκειται κυρίως για μικρότερα στούντιο - για καλό ή κακό
Πέρα από το να πρέπει να επιβιώσουν ως κύριος στόχος του παιχνιδιού, τα περισσότερα παιχνίδια επιβίωσης έχουν ένα άλλο κοινό πράγμα: Δημιουργούνται από ανεξάρτητους προγραμματιστές.
Παρόλο που αυτό δεν φαίνεται να είναι ένας σημαντικός λόγος για τον οποίο τα παιχνίδια επιβίωσης δεν έχουν ακόμη κυριαρχήσει, είναι εύκολα ο μεγαλύτερος λόγος. Τα στούντιο Indie, ενώ μπορούν να δημιουργήσουν φανταστικά παιχνίδια, απλά δεν έχουν τους τεράστιους πόρους που κάνουν τα στούντιο AAA. Από το μάρκετινγκ και τη διαφήμιση έως τη δυνατότητα να έχουν περίπτερο σε συμβάσεις, οι περιορισμοί των χρημάτων και του προσωπικού συχνά προκαλούν τη συντριπτική πλειοψηφία του πληθυσμού τυχερών παιχνιδιών να μην γνωρίζουν καθόλου την ύπαρξη ενός παιχνιδιού indie.
Ωστόσο, αυτό αλλάζει αργά.
Με τις επιτυχίες του Minecraft, Κιβωτός και άλλα, τα στούντιο ΑΑΑ αρχίζουν να λαμβάνουν γνώση του είδους επιβίωσης. Η Ubisoft αναπτύχθηκε Αυτός ο πόλεμος, ένα παιχνίδι επιβίωσης που βρισκόταν σε μια χώρα που είχε σπάσει τον πόλεμο και επίσης κυκλοφόρησε DLC επιβίωσης για το The Division της Tom Clancy. Η Sony μάλιστα έβαλε το πόδι της όταν βοήθησε στην εισαγωγή Κανένας ουρανός του ανθρώπου στο E3 2015.
Αν και η επιτυχία κάθε τίτλου ποικίλλει, το απλό γεγονός ότι τα στούντιο ΑΑΑ έχουν επενδύσει μερικούς από τους πόρους τους σε παιχνίδια επιβίωσης δείχνει ότι το είδος κινείται προς την επικρατούσα τάξη.
Μπορούμε να πάρουμε το τελικό προϊόν ήδη;
Ο άλλος λόγος που τα παιχνίδια επιβίωσης δεν χτυπούν το mainstream τόσο σκληρά όσο τα άλλα είδη είναι ότι οι περισσότεροι από αυτούς μένουν στην πρόωρη πρόσβαση ή ανοίγουν beta για μεγάλο χρονικό διάστημα. Κιβωτός: Εξέλιξη της επιβίωσης που κυκλοφόρησε στο Early Access on Steam στις 2 Ιουνίου 2015. Και από τις 4 Δεκεμβρίου 2016 εξακολουθεί να βρίσκεται σε πρώιμη πρόσβαση, χωρίς να υπάρχει κανένα σημάδι να βγαίνει σύντομα.
Μην κενούμε μαζί ήταν σε ανοιχτή βήτα από την κυκλοφορία του στις 21 Απριλίου 2016. Και μαντέψτε τι; Δεν υπάρχει συγκεκριμένη ημερομηνία κυκλοφορίας ούτε για αυτό.
Η έγκαιρη πρόσβαση και η ανοικτή έκδοση beta προκαλούν ορισμένους παίκτες να παραμείνουν μακριά από ένα παιχνίδι, ανεξάρτητα από το πόσο γυαλισμένο μπορεί να είναι. Απλώς φέρει ένα στίγμα. Και ενώ μπορεί να είναι επωφελές για τους προγραμματιστές να μην έχουν πλήρη απελευθέρωση για να αποφύγουν την αντίδραση από σφάλματα ή για να μην παρουσιάσουν ένα ημιτελές προϊόν, το αντίθετο αποτέλεσμα μπορεί να συμβεί όταν η ανοιχτή περίοδος beta είναι υπερβολικά παρατεταμένη.
Δεδομένης της τρέχουσας κατάστασης των παιχνιδιών, οι παίκτες γνωρίζουν ότι τα μπαλώματα, το νέο περιεχόμενο και οι δυσλειτουργίες είναι υποχρεωτικά να εμφανιστούν σε οποιοδήποτε (και κάθε) παιχνίδι. Η απελευθέρωση ενός λεπτώς γυαλισμένου παιχνιδιού μετά από λίγους μήνες σε ανοικτή έκδοση beta ή Early Access δεν είναι ασυνήθιστη. αλλά παρατεταμένες περιόδους σε αυτές τις καταστάσεις αδένα μπορεί να βλάψει ακούσια τις πωλήσεις. Αυτό προκαλεί μερικά παιχνίδια να χάνουν τους παίκτες απλώς από την άποψη της ανάπτυξης - προτού καν να το παίξουν.
Η ετυμηγορία
Τι πρέπει να γίνει για τα παιχνίδια επιβίωσης για να χτυπήσει το επίκεντρο και να πάει mainstream είναι για περισσότερα από αυτά να βγει από το ανοικτό beta. Πρέπει επίσης να υπάρξει ώθηση από τους παίκτες ώστε τα στούντιο AAA να επενδύσουν στο είδος.
Αυτός ο συνδυασμός θα δημιουργήσει μεγαλύτερη ευαισθητοποίηση σχετικά με το είδος γενικά. Οι παίκτες θα αναζητήσουν άλλα παιχνίδια επιβίωσης για να ικανοποιήσουν τις επιθυμίες τους στο παιχνίδι, διευρύνοντας έτσι την προβολή του είδους. Όταν συνδυάζονται αυτές οι δυνάμεις, τα παιχνίδια επιβίωσης θα είναι (τελικά) συμβατά.
Γιατί πιστεύουν ότι τα παιχνίδια επιβίωσης δεν έχουν αρχίσει ακόμα; Τι κρατά το είδος πίσω; Ενημερώστε μας στα σχόλια παρακάτω!