Είχα μια άλλη διαφωτιστική συζήτηση την άλλη μέρα. Κάποιος προσπάθησε να επισημάνει τον τρόπο με τον οποίο το είδος του σκοπευτή είχε σπάσει και τα χαρακτηριστικά που εξασθένησαν την αξία του παιχνιδιού.
Είναι αρκετά ενδιαφέρον ότι έχουν εγκατασταθεί στην κοινή τάση αναγέννησης της υγείας ή καλύτερα γνωστή ως οθόνη που σφύζει από αίμα όταν τραυματίζετε και εξαφανίζεται καθώς καλύπτεστε. Μου είπαν όχι μόνο αυτό το χαρακτηριστικό είναι μη ρεαλιστικό, αλλά μειώνει τη δυσκολία και την ικανότητα που χρειάζεται για να κερδίσει.
Πρότεινε ότι τα παιχνίδια θα επιστρέψουν στην παλιά συσκευασία υγείας για να ανακτήσουν τη μέθοδο. Νομίζω ότι πλησιάζει τη λύση με νοσταλγία χρωματισμένα γυαλιά που θολώνουν την κρίση του.
Θυμάμαι σε πολλά παλαιότερα παιχνίδια shooter που είχαν πακέτα για την υγεία και το πιο απογοητευτικό ήταν όταν θα σε έσωσε σε ένα σημείο όπου δεν υπάρχει καμία ελπίδα επιβίωσης εάν δεν είχε πλήρη υγεία. Ήταν καταδικασμένη να επαναλάβετε έναν αιώνιο χορό 2 δευτερολέπτων, να επανεκκινήσετε το παιχνίδι, να ξεπλύνετε και να επαναλάβετε.
Σήμερα, τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν έχουν βρει έναν τρόπο γύρω από αυτό συμπληρώνοντας την μπάρα υγείας του παίκτη κάθε φορά που ένα σημείο ελέγχου ξαναρχίζει. Αλλά αυτό μας φέρνει στο κύριο θέμα με παιχνίδια που χρησιμοποιούν πακέτα υγείας.
Ως επί το πλείστον, αυτό το σύστημα χρησιμοποιείται σε βραδύτερους ρυθμούς, πιο σκόπιμα παιχνίδια όπως Dead Space 3 ή Ghost Recon. Παιχνίδια όπου πρέπει να σκέφτεσαι μπροστά και να σχεδιάζεις εχθρικές επιθέσεις, ενώ το juggling health καθιστά το παιχνίδι πιο στρατηγικό. Αυτό έχει νόημα για τα παιχνίδια των ώμων, αλλά στα παιχνίδια όπου τρέχεις συνεχώς και κινήσεις όπως Κλήση του καθήκοντος ή Φωτοστέφανος, όχι τόσο πολύ.
Ακόμα και αν επιστρέψουμε Μισή ζωή, βλέπουμε πως η ένταση και ο ρυθμός έχουν μειωθεί σημαντικά. Σίγουρα υπάρχουν στιγμές που τα πάντα εκρήγνυνται γύρω σας, αλλά ως επί το πλείστον περπατάτε κάτω από πολλούς εγκαταλελειμμένους χώρους που σκάνε για αντικείμενα. Διασκέδαση είναι δικό του δικαίωμα, αλλά όχι αυτό που οι άνθρωποι παίζουν σκοπευτές για να δουν.
Σε κάποιο βαθμό, Bioshock έχει καταφέρει να προσελκύσει ακόμη και με τα πακέτα υγείας του, αλλά πιστεύω ότι έχει να κάνει με τον καθορισμένο αριθμό εχθρών και την γελοία ποσότητα πακέτων υγείας που κάθονται γύρω από το παιχνίδι. Σε ένα παιχνίδι όπως Κλήση του καθήκοντος's μόνο παίκτης, θα σας βγάλει από τη στιγμή να πρέπει να στρέψει γύρω για κάποια υγεία μετά από κάθε πυρόσβεση. Bioshock Σας ζητά να εξερευνήσετε τους πανέμορφους χάρτες, ώστε να σας δώσουν ένα σύστημα που ενθαρρύνει αυτό. Παιχνίδια όπως Κλήση του καθήκοντος θέλουν να φτάσετε από το σημείο Α στο Β με το να ανατινάξετε όσο περισσότερους ανθρώπους μπορείτε.
Προσπάθησα να σκεφτώ ένα σύστημα που θα απευθυνόταν στο άτομο που έφερε αυτό το θέμα και ήρθα στο Αδελφοί στην εθνική οδό Hells Arm. Αντί να παίρνετε ζημιές από πυρκαγιά βλήματος, ένα μέτρο συσσωρεύεται δείχνοντας πόσο πιθανό είναι να πυροβοληθείτε. Μπορείτε να πάτε πίσω στην κάλυψη για να τροφοδοτήσετε το μετρητή, αλλά μόλις τελειώσει, εσείς πυροβολήθηκε και αμέσως σκοτώθηκε.
Κατά τη γνώμη μου, καθιστά το παιχνίδι πιο προσιτό σε όλα τα είδη των παικτών όταν η υγεία αναζωογονεί. Η διαχείριση της υγείας σας είναι ένα καθήκον, ειδικά σε πιο δύσκολες δυσκολίες, και δεν έχει την ίδια έκκληση που κάνει το "τρέξιμο και γυρίσματα".
Αυξάνει επίσης τη ροή του παιχνιδιού. Αν πρέπει να είστε εσκεμμένοι με την υγεία σας, δεν μπορείτε πραγματικά να τρέξετε γύρω προσπαθώντας να είσαι Super Man. Αν και, δεν είναι γιατί πολλοί άνθρωποι αγοράζουν παιχνίδια στην πρώτη θέση; Να βρεθούν στα παπούτσια ενός ανίκανου ήρωα;
Όποια και αν είναι η περίπτωση, το είδος του σκοπευτή απέχει πολύ από την παραμονή του και είναι αρκετά διαφορετικό ώστε να ενσωματώνει πολλές διαφορετικές τεχνικές που χρησιμοποιούνται για να κάνουν τα παιχνίδια τους μοναδικά. Θα συνεχίσω να τα απολαμβάνω, ωστόσο καταφέρνω να ανακτήσω την υγεία μου.