Περιεχόμενο
- Η δημιουργία του δαπέδου είναι ζελέ
- Επιβιώνοντας ως φοιτητής και προγραμματιστής παιχνιδιών
- Αντανακλώντας το μέλλον
Ο Ian Snyder δεν είναι νέος στη σκηνή παιχνιδιών indie. Έχει αναπτύξει παιχνίδια από το 2005, όταν ήταν πρωτοετής γυμνασίου και Το πάτωμα είναι ζελέ ήταν ένα (επιτυχημένο) έργο κολλεγίων που πέρασε το Steam Greenlight. Το πάτωμα είναι ζελέ είναι ένα 2D platformer όπου, ναι, το πάτωμα και οτιδήποτε άλλο στο παιχνίδι έχει ζελέ φυσική. Όχι μόνο πέρασε τη Greenlight, αλλά τον έκανε φιναλίστ στο Student Showcase του Φεστιβάλ Ανεξάρτητων Αγώνων του 2012 (IGF).
Snyder περιστασιακά blogs για την ανάπτυξη παιχνιδιών-αλγορίθμων, μοτίβα και παζλ. Στην ιστοσελίδα του, περιλαμβάνει όλα τα είδη των κοντών παιχνιδιών και των GIF που έχει δημιουργήσει όλα αυτά τα χρόνια και με λίγα λόγια, ήταν ένας πολύ απασχολημένος και δημιουργικός άνθρωπος. Ευτυχώς, πήρε λίγο χρόνο για να μπορέσω να επιλέξω τον εγκέφαλό του για το ταξίδι του ως ανεξάρτητος προγραμματιστής.
Η δημιουργία του δαπέδου είναι ζελέ
GS: Ποια ήταν η πιο δύσκολη πρόκληση που αντιμετωπίσατε καθιστώντας το The Floor Jelly; Ποιο ήταν το πιο εύκολο; Ποιο ήταν το πιο περίεργο ή πιο απροσδόκητο;
"Κάθε στιγμή που περνούσα την αναβολή, αν και βλέπω ανάπαυση όσο χρειάζεται για να στηρίξω τη δημιουργική δραστηριότητα, χρωστάκαμε με ενοχή επειδή δεν είχαμε ενεργό δράση".Το πιο δύσκολο ήταν η διατήρηση κινήτρων σε όλο το έργο. Παρόλο που έκανα ένα είδος συμμαχίας με τον εαυτό μου για να ολοκληρώσω το παιχνίδι, ανεξάρτητα από το τι, υπήρχαν σίγουρα στιγμές που ένιωθα αποστραγγισμένοι και σαν να μην μπορούσα να κάνω καμία πρόοδο. Είναι λοιπόν ενδιαφέρον ότι η πιο εύκολη πρόκληση ήταν το αρχικό πρωτότυπο. Με λίγες μέρες είχα σκιαγραφήσει τι θα παραμείνει ουσιαστικά ο κινητήρας του φυσικού του παιχνιδιού και τα επίπεδα ανοίγματος για το υπόλοιπο της ζωής του.
Θα έλεγα ότι η πιο απροσδόκητη πρόκληση ήταν να βρούμε έναν τρόπο να συνεχίσουμε να εργαζόμαστε σε άλλα έργα μετά την απελευθέρωση. Είχα ακούσει άλλοι προγραμματιστές να μιλούν για μια πτώση μετά την αποδέσμευση, αλλά υποτίθεται ότι ήμουν άνοσος, αυτό δεν ήταν το πρώτο μου παιχνίδι με μια μακρινή βολή και να συνηθίσει να αισθάνεται λίγο στραγγισμένο μετά την ολοκλήρωση κάθε δεδομένου έργου. Εργάζοντας στο Jelly, όμως, μπήκα σε μια κατάσταση όπου θυσίαζα όλη την άλλη δραστηριότητα για χάρη της εργασίας σε αυτό το παιχνίδι. Ίσως να προκύψει ένα μικρότερο έργο στο οποίο θα ήθελα να εργαστώ, αλλά θα έδινα την ιδέα να συνεχίσει να εργάζεται για το TFIJ.
Κάθε στιγμή που περνούσα την αναβολή, παρόλο που βλέπω ανάπαυση όσο χρειάζεται για τη διατήρηση της δημιουργικής δραστηριότητας, χρωματίστηκε με ενοχή επειδή δεν ήταν ενεργός. Όταν κυκλοφόρησα το παιχνίδι, αυτά τα συναισθήματα δεν έφυγαν. Συνεχίζω να σπρώχνω τα μικρότερα έργα, να αισθάνομαι ενοχές σε κάθε αναψυχή, γιατί με κάποιο τρόπο ξεχάσαμε πώς να είμαστε ένα άτομο χωρίς ένα μεγάλο, μοναδικό έργο για να γεμίσω το χρόνο μου. Καταλήξαμε να μην κάνουμε κυριολεκτικά τίποτα για μια μακρά περίοδο, χωρίς να καταλάβουμε γιατί.
Σε μια προηγούμενη συνέντευξη, επεξεργάζεται την κόπωση του παιχνιδιού, αναφέροντας πώς έχασε το όραμά του στο σύνολό του, δημιουργώντας το έργο του.
Μέσα από την ανάπτυξη του παιχνιδιού, έχασα το όραμά μου για το σύνολο. Όταν εργάζεστε σε κάτι για δύο χρόνια, είναι εύκολο να ξεχάσετε γιατί άρχισε να εργάζεστε σε αυτό. Για μια μακρά περίοδο, έχασα κάθε αίσθηση της χαράς που είχα για πρώτη φορά όταν γελάσαμε γύρω από το ζελέ του παιχνιδιού. Βλέποντας την εμπειρία άλλων ανθρώπων που με βοήθησε να ανακτήσω κάποιες από αυτές για μένα, νομίζω.
-Ian Snyder, Ρωτάμε τις Ινδίες
Η μουσική για Το πάτωμα είναι ζελέ ήταν αποτέλεσμα μιας τυχαίας συνάντησης με έναν καλλιτέχνη ήχου στο συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών 2012. Ο Snyder παρουσίασε το demo και ένας από τους καλεσμένους που το απόλαυσαν ήταν Disasterpeace, ο οποίος έχει κάνει μουσική για άλλα παιχνίδια ατμού όπως FEZ, Ιανουάριος, και Hyper Light Drifter.
GS: Συναντηθήκατε Rich (Disasterpiece) σε ένα GDC. Ποιες είναι οι σκέψεις σας σχετικά με τη δικτύωση στην κοινότητα προγραμματιστών παιχνιδιών; Πιστεύετε ότι είναι πιο δύσκολο ή ευκολότερο από οποιαδήποτε άλλη βιομηχανία;
Είναι δύσκολο να πω, δεδομένου ότι αυτή είναι η μόνη βιομηχανία στην οποία έχω πραγματική εμπειρία. Αναγνωρίζω ότι είχα επίσης μια πολύ εύκολη στιγμή, καθώς η αναγνώριση από το TFIJ από το IGF στο πρώτο μου GDC μου έδωσε έναν πολύ καλό τρόπο να παρουσιαστούμε στους ανθρώπους σε σχέση με κάτι που πιθανότατα είχε ακούσει στην εκδήλωση. Δεν ξέρω τι θα ήταν αν δεν είχα το πλεονέκτημα αυτό. Δύσκολο, φαντάζομαι, καθώς είμαι αρκετά ντροπαλός.
GS: Σε προηγούμενη συνέντευξη, το είπατε Το πάτωμα είναι ζελέ δεν ήταν το πιο δημοφιλές παιχνίδι σας, επειδή δεν ήταν παιχνίδι περιήγησης. Τι είναι το πιο δημοφιλές παιχνίδι σας; Ποιο ήταν το αγαπημένο σου;
Είναι δύσκολο να πούμε με βεβαιότητα ποιο παιχνίδι μου έπαιζε το μεγαλύτερο μέρος. Ορισμένες ιστοσελίδες παρακολουθούν πόσα άτομα έχουν παίξει το παιχνίδι, μερικά όχι. Θα ήμουν σοκαρισμένος αν δεν ήταν μία από τις σειρές των παιχνιδιών που έκανα για τους δικτυακούς τόπους του portal sponsor flash, ωστόσο.
Το δικό μου αγαπημένο είναι ίσως είτε UN EP ή Δεκατρείς Πύλες, αλλά έχω μια δύσκολη επιλογή. Κάθε παιχνίδι έχει τα ελαττώματά του και, επειδή έχω ξοδέψει τόσο πολύ χρόνο κοιτάζοντας τα δικά μου παιχνίδια στη διαδικασία της δημιουργίας τους, τα ελαττώματα στα δικά μου παιχνίδια φαίνονται λαμπερά σε με. Τείνω να μην βλέπω ευνοϊκά τη δουλειά που έκανα στο παρελθόν.
Επιβιώνοντας ως φοιτητής και προγραμματιστής παιχνιδιών
GS: Ποια ήταν η εμπειρία σου στο γυμνάσιο σαν φοιτητής και σχεδιαστής παιχνιδιών; Τι γίνεται με το κολέγιο; Πώς διαχειρίζατε το χρόνο σας;
"Τα παιχνίδια ήταν ένας τρόπος που θα μπορούσα να αποδείξω τη δική μου αξία, για τον εαυτό μου και για τους άλλους, απλά έπρεπε να είμαι αρκετά έξυπνος, ή να δουλεύω αρκετά σκληρά ή οτιδήποτε άλλο, μου έδωσαν επικύρωση που δεν πήγαινα αλλού".Το γυμνάσιο ήταν μοναχικό και σκληρό. Έκανα εντάξει, βαθιά σοφός, ποτέ σπουδαίος, αλλά αρκετός για να περάσω. Μέρος αυτού είναι μια συνάρτηση του τόπου που ήμουν και μέρος αυτού ήταν συνάρτηση του ποιος ήμουν εκείνη τη στιγμή. Ήμουν ένα παράξενο παιδί - εννοώ, είμαι ακόμα - αλλά δεν κατάλαβα και εγώ τότε.
Υποθέτω λοιπόν ότι τα παιχνίδια ήταν ένα είδος διαφυγής. Αυτό ακούγεται κλισέ, ίσως, αλλά αυτό δεν κάνει λιγότερο αλήθεια. Τα παιχνίδια ήταν ένας τρόπος που θα μπορούσα να αποδείξω τη δική μου αξία, στον εαυτό μου και σε άλλους. Απλά έπρεπε να είμαι αρκετά έξυπνος, ή να δουλεύω αρκετά σκληρά ή οτιδήποτε άλλο. Μου έδωσαν επικύρωση ότι δεν πήγαινα αλλού. Με έκαναν να νιώθω πως άξιζε κάτι όταν δεν έκανα τίποτα άλλο και, φυσικά, έριξα τον εαυτό μου σε αυτούς. Υποθέτω ότι πρέπει να πούμε: δεν κατάφερα να διαχειριστώ το χρόνο μου.
Το κολέγιο ήταν καλύτερο για μένα, και ήμουν τυχερός από την άποψη αυτή. Συναντήθηκα με περισσότερους ανθρώπους που σκέφτονται σαν εμένα και με ποιον συνδεόμουν πιο έντονα. Ήμουν σε σχολή τέχνης, οπότε το μάθημα στο οποίο μου ανατέθηκε ήταν γενικά πιο ευχάριστο για μένα. Ήξερα ότι έπρεπε να κάνω για να περάσω τα μαθήματα που δεν ασχολήθηκα, και το έκανα, δούλευα σκληρά για τις τάξεις που με ενδιέφεραν και σε όποιο ελεύθερο χρόνο είχα φύγει έκανα παιχνίδια.
Αντανακλώντας το μέλλον
GS: Εάν τα οικονομικά δεν ήταν ένα ζήτημα, ποια θα ήταν η δουλειά των ονείρων σας; Θα συνεχίσετε να είστε ένας προγραμματιστής παιχνιδιών jack-of-all-trades ή να επιλέξετε μια θέση;
Δεν χρηματοδότησαν ένα θέμα που θα ήθελα να ξεκινήσω μια επιχορήγηση τέχνης για βιντεοπαιχνίδια για να χρηματοδοτήσω έργα με πολιτιστική σημασία που είναι απίθανο να δουν εμπορικές αποδόσεις. Είμαι ευχαριστημένος με αυτό που κάνω τώρα, όμως, και το βλέπω λιγότερο ως εργασία ονείρου και περισσότερο για ένα όνειρο. Προτιμώ να είμαι προσωπικώς ένα jack-of-all-trades.
GS: Πώς θέλετε οι παίκτες και οι προγραμματιστές να περιγράψουν το στυλ σας; τι θέλεις να γνωρίζεις;
Δεν γνωρίζω σωστά. Ας υποθέσουμε ότι προσπαθώ κυρίως να παρακολουθήσω αυτό που με ενδιαφέρει και ελπίζω ότι κάνοντας κάτι τέτοιο θα γίνει εμφανές σε ολόκληρη τη δουλειά μου, αλλά δεν έχω εργαστεί ποτέ για ένα συγκεκριμένο στυλ. Συχνά πιστεύω ότι αυτό είναι μια ζημία. Πολλοί δημιουργοί έχουν ένα είδος συνέπειας που αισθάνομαι ότι μου λείπει. Ή ... με άλλο τρόπο, αν μου δείξατε έναν τυχαίο σχεδιαστή παιχνιδιών με ένα αρκετά μεγάλο σώμα εργασίας, θα μπορούσα πιθανώς να αναλύσω τα στοιχεία του ενδιαφέροντός τους αρκετά καλά για να δημιουργήσω ένα παιχνίδι που ήταν παρωδία της δουλειάς τους γενικά. Δεν ξέρω αν η δουλειά μου είναι αναγνωρίσιμη ή εικονική με τον ίδιο τρόπο. Δεν είμαι σίγουρος τι συνιστά ένα παιχνίδι "Ian Snyder".
GS: Θέλετε να συνεχίσετε να είστε ανεξάρτητος προγραμματιστής ή να συμμετέχετε σε ομάδα ή στούντιο;
Έχω την πρόθεση να συνεχίσω να εργάζομαι μόνη μου όσο μπορώ.
Το Snyder μπορεί να βρεθεί στο Twitter και στην ιστοσελίδα του. Αν θέλετε να δοκιμάσετε Το πάτωμα είναι ζελέ για τον εαυτό σας, μπορείτε να το βρείτε στο Steam.