Οι προγραμματιστές παιχνιδιών χάνουν την εστία τους & αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: Eric Farmer
Ημερομηνία Δημιουργίας: 8 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
Οι προγραμματιστές παιχνιδιών χάνουν την εστία τους & αναζήτηση; - Παιχνίδια
Οι προγραμματιστές παιχνιδιών χάνουν την εστία τους & αναζήτηση; - Παιχνίδια

Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι ώριμη με επιτυχία, απογοήτευση και ακυρωμένα έργα. Στο τέλος της ημέρας, και τα τρία είναι αναπόφευκτα στοιχεία του μέσου. Αλλά με την πρόσφατη ακύρωση της Microsoft από Κλίμακα, οι παίκτες γύρω από το διαδίκτυο αμφισβητούν απλά: Γιατί;


Τι ήταν αυτό που οδήγησε στην ακύρωση ενός από τα πιο αναμενόμενα παιχνίδια στην πρόσφατη μνήμη;

Φυσικά, οι λόγοι θα μπορούσαν να είναι πολλοί, αν και δύο λόγοι μπορεί να είναι ο αριθμός των έργων προγραμματιστών PlatinumGames α.) Που κυκλοφόρησε πέρυσι και β.) Εργάζεται επί του παρόντος.

Και στη διαδικασία, ίσως έχουν χάσει την εστίασή τους.

Μεταξύ μικτών αναθεωρήσεων για Star Fox Zero και κακή λήψη για Ενήλικες μεταλλαγμένες χελώνες Ninja: μεταλλάξεις στο Μανχάταν, ο δημοφιλής προγραμματιστής δράσης δεν έχει το καλύτερο ιστορικό πρόσφατα.

Και οι δύο τίτλοι, μαζί με Μετασχηματιστές: καταστροφές και Ο μύθος της Κορράς, ήταν αδειοδοτημένα παιχνίδια μέσω εκδοτών όπως το Activision. Με άλλα λόγια, ο Platinum εργάζονταν στην ΠΕ έξω από την τιμονιέρα τους.

Τα πραγματικά έργα πάθους τους, όπως Bayonetta και το Υπέροχο 101, είναι παιχνίδια που αντιπροσωπεύουν απολύτως αυτό το στυλ παιχνιδιού Platinum και δείχνουν τι είναι ικανός ο κύριος του έργου. Αυτά είναι παιχνίδια που ακτινοβολούν με προσωπικότητα, από τους φαύλους, ζωντανούς χαρακτήρες στο Υπέροχο 101, στην ικανοποιητική, υγρή μάχη μέσα Bayonetta. Αυτές είναι εμπειρίες που δεν μπορούν να βρεθούν πουθενά αλλού.


Έτσι, όταν ξεκίνησε η εργασία στο Platinum Star Fox Zero, πολλοί οπαδοί της σειράς σκέφτηκαν ότι το στούντιο παίρνει το αγαπημένο franchise θα ήταν ο πιο ελπιδοφόρος τίτλος της αδείας του τσαμπιού, φέρνοντας σεβασμό πίσω στο λατρευμένο θίασο των αχρεωστήρων. Αντίθετα, το παιχνίδι ήταν ένα χάος και η ανάπτυξή του απέδειξε ότι το Platinum λειτουργεί καλύτερα με τους δικούς του όρους.

Αν Star Fox: Μηδέν είχε κατασκευαστεί αποκλειστικά από το έδαφος από Platinum, αντί σε συνεργασία με τη Nintendo, ίσως να μην είχαμε τους απογοητευτικούς ελέγχους κινήσεων, τον εγκόσμιο τρόπο παιχνιδιού και την περιπέτεια εύκολης περιπέτειας που μας εξυπηρετήσαμε. Αντι αυτου, Star Fox Zero μπορεί να ήταν πραγματικά κάτι πολύ (πολύ) πιο ενδιαφέρον.

Πότε Μεταλλάξεις στο Μανχάταν ανακοινώθηκε, αυτό ακούγεται σαν ένα όνειρο πραγματικότητα. Το παιχνίδι σε στυλ Platinum που αναμιγνύεται με ένα franchise που δημιούργησε δεκάδες μεγάλους τίτλους δράσης έκανε απλώς νόημα. Ωστόσο, το παιχνίδι είχε αμήχανη μάχη, ήταν λιγότερο από πέντε ώρες και δεν υποστήριζε τοπικά multiplayer - όλες τις μεγάλες απογοητεύσεις για πολλούς παίκτες και ανεμιστήρες franchise.


Και πραγματικά, όλα έρχονται κάτω σε αυτό: Εάν Platinum δεν είχε κυκλοφορήσει Μεταλλάξεις στο Μανχάταν, Star Fox: Μηδέν, και Μετασχηματιστές: Καταστροφή όλα μέσα σε ένα χρόνο, κάθε ένα από αυτά τα παιχνίδια θα είχε καλύτερα αποτελέσματα. Οι μηχανικοί θα ήταν υγιείς. Οι αφηγήσεις εξαντλούνται πλήρως. Και τα άυλα (όπως ο έλεγχος κίνησης και το multiplayer) συνειδητοποίησαν πλήρως.

Πώς μπορώ να το ξέρω αυτό; Απλά κοιτάξτε Bayonetta 2, αναμφισβήτητα το επίτευγμα της Platinum.

Bayonetta ήταν ένας κριτικός κριτικός τίτλος, αλλά δεν έστειλε αρκετά για το Sega να δημοσιεύσει μια συνέχεια. Ωστόσο, με την Nintendo υποστηρίζοντας οικονομικά το παιχνίδι και αρκετό χρόνο για να δουλέψει πραγματικά στη δουλειά τους, ο Platinum πήγε ενάντια σε όλες τις πιθανότητες και έκανε μια συνέχεια που βελτιώθηκε πάνω στο πρωτότυπο σε σχεδόν κάθε πτυχή.

Το στυλιζαρισμένο gameplay ήταν πιο σφιχτό, πιο ρευστό και απομάκρυνε τα γεγονότα του γρήγορου χρόνου από το πρωτότυπο. Να είστε σε θέση να εργαστείτε με τα στοιχεία και τον κώδικα που ήδη χρησιμοποιείτε Bayonetta έσωσαν το Platinum έναν τόνο εργασίας και τους έδωσαν την ευκαιρία να βελτιώσουν ένα ήδη μεγάλο σύστημα. Καταφέραμε να τα πλέξετε τέλεια σε μια κονσόλα της Nintendo, διακοσμώντας μια ποικιλία από κουστούμια με θέμα την απελευθέρωση της Nintendo. Το παιχνίδι πήγε για να λάβει πολλές τέλειες κριτικές σκορ από μυριάδες καταστήματα παιχνιδιών.

Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι η εργασία σε πολλαπλούς τίτλους ταυτόχρονα είναι επίπονη για τις ομάδες ανάπτυξης, ειδικά όταν έχουν προθεσμίες για να συναντηθούν - πράγμα που με άλλα λόγια είναι πάντα.

Δεν είναι ασυνήθιστο για τους προγραμματιστές παιχνιδιών να εργάζονται 60-80 ώρες εβδομάδες κατά τη διάρκεια της κρίσης και οι προγραμματιστές έχουν συχνά περιορισμένο σύνολο πόρων, καθιστώντας τους αναπτυξιακούς κύκλους επίπονες προσπάθειες στην καλύτερη περίπτωση. Και ενώ υπάρχουν σίγουρα ομάδες που είναι αφιερωμένες σε συγκεκριμένα παιχνίδια, πολλαπλοί τίτλοι μπορούν (και κάνουν) να διαδώσουν τους πόρους αυτούς.

Και αυτό φαίνεται να συνέβη, πιο πρόσφατα, με τα παιχνίδια Platinum: Το στούντιο έχει εξαπλωθεί πάρα πολύ λεπτό, οδηγώντας στην ανάπτυξη ορισμένων αντικειμενικά "κακών" παιχνιδιών.

Αυτό μπορεί μόνο να ελπίζουμε NieR: Automata, GRANBLUE FANTASY Έργο Re: Link, και ΑΠΩΛΕΙΑ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΑΣ πάρτε την ίδια ποσότητα φροντίδας που έδωσε η Platinum Bayonetta 2.

Αλλά δεν είναι μόνο το Platinum που ίσως τεντώνει τους εαυτούς τους πολύ λεπτό και χάνει την εστίαση. Ας δούμε έναν προγραμματιστή που ευημερούσε κάνοντας μια σειρά από παρόμοια παιχνίδια - Telltale Games.

Αν και οι περισσότεροι από τους τίτλους του στούντιο είναι καλά δεκτοί και πωλούν gangbusters, ορισμένοι λένε ότι τα παιχνίδια του TellTale γίνονται τυποποιημένα. Αυτό, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι έχουν χρησιμοποιήσει τον ίδιο παλιό κινητήρα εδώ και χρόνια (και χρόνια και χρόνια), αρχίζει να προκαλεί ανησυχία σε μερικούς οπαδούς.

Δεδομένου ότι Telltale κυκλοφόρησε το άγριο επιτυχία Το περπάτημα νεκρός: η πρώτη το 2012, κυκλοφόρησαν 10 τίτλους, οι περισσότεροι από τους οποίους είναι γνωστοί σε επεισοδιακή μορφή. Το πιο πρόσφατο, Το περπάτημα νεκροί: ένα νέο σύνορο, εξακολουθεί να χρησιμοποιεί τον ίδιο κινητήρα, TelltaleTool, που δημιουργήθηκε το 2004.

Ναί. 2004.

Και παρόλο που ο κινητήρας λαμβάνει τακτικές βελτιώσεις στις γραφικές δυνατότητες και τη συμβατότητα για τα νέα συστήματα, ένας νέος κινητήρας θα μπορούσε να βελτιστοποιήσει τα παιχνίδια σε ένα ολόκληρο άλλο επίπεδο. Θα μπορούσαμε να δούμε μαζικές γενικές επισκευές, λιγότερες οθόνες φόρτωσης και πιο διαδραστικό gameplay, μεταξύ άλλων.

Η γραφή και η αφήγηση του Telltale είναι και τα δύο κορυφαία, αλλά το gameplay που βρέθηκε στα παιχνίδια τους αρχίζει να παραμονεύει και δεν φαίνεται να κάνουν πάρα πολλά για να καινοτομήσουν. Κάντε κάποιες επιλογές, πολεμήστε με τα γεγονότα quicktime, περπατήστε για μυστικά και ... επαναλάβετε.

Αλλά δεν είναι όλη η καταστροφή και η χαρά.Ορισμένες μελέτες το κάνουν σωστό - και αποτελούν λαμπρό παράδειγμα για το πώς να αντιμετωπίσει σωστά την ανάπτυξη πολλών παιχνιδιών, ενώ παραμένει εστιασμένη στα βασικά στοιχεία κάθε παιχνιδιού.

Ορισμένα στούντιο, όπως το Blizzard, έχουν πολυεπίπεδο για χρόνια, βρίσκοντας επιτυχία σε όλους τους μεγάλους τίτλους τους, όλα υποστηρίζοντας σε απευθείας σύνδεση παιχνίδια όπως Το Diablo 3, το World of Warcraft, και Παρακολούθηση. Αυτό, βέβαια, μπορεί να αποδοθεί εν μέρει στη συγχώνευση της Blizzard με την Activision και σε μια τεράστια πηγή πόρων. Με πάνω από 4.700 υπαλλήλους, δεν αποτελεί έκπληξη ότι μπορούν να αναπτύξουν τόσους τίτλους.

Άλλοι προγραμματιστές, όπως το Ubisoft, είναι επίσης σε θέση να κάνουν juggle πολλαπλών έργων ταυτόχρονα, όπως τα παιχνίδια στο Το δόγμα της δολοφονίας και Far Cry franchises. Αλλά και πάλι, αυτοί οι προγραμματιστές έχουν τεράστιες (τεράστιες) ομάδες και προϋπολογισμούς για τις διαθέσεις τους, βοηθώντας τον θησαυρό πολλά από τα εμπόδια που αντιμετωπίζουν οι μικρού έως μεσαίου μεγέθους προγραμματιστές και indies.

Και μιλώντας για indies, αυτό το θέμα ή "υπερ-ανάπτυξη" κυριαρχεί ιδιαίτερα στην κοινότητα Steam πρώιμης πρόσβασης.

Το Studio Wildcard βρήκε μεγάλη επιτυχία Κιβωτός: Εξέλιξη της επιβίωσης, διατηρώντας μια "ως επί το πλείστον θετική" βαθμολογία στο Steam με σχεδόν 115.000 κριτικές. Αλλά από τότε Η Αρκάδα αρχική κυκλοφορία τον Ιούνιο του 2015, το Wildcard δημοσίευσε έναν τίτλο και επέκταση, όλοι ενώ ήταν ακόμα σε πρώιμη πρόσβαση - αντί να επικεντρωθεί στον πυρήνα Κιβωτός εμπειρία.

Επιπλέον, το Keen Software House είναι ένα άλλο στούντιο που είναι παγιδευμένο στο Sarlacc Pit. Μηχανικοί Διαστήματος, που κυκλοφόρησε το 2013, βρίσκεται ακόμη σε πρώιμη πρόσβαση. Παρ 'όλα αυτά, το Keen Software House κυκλοφόρησε μια πνευματική συνέχεια, Μεσαιωνικοί Μηχανικοί, το 2015. Και τα δύο παιχνίδια συνεχίζουν να λαμβάνουν ενημερώσεις, αλλά δεν παρουσιάζουν ενδείξεις ότι πλησιάζουν τα τελειωμένα προϊόντα.

Αποφάσεις όπως αυτές μπορούν να κάνουν κάποιον να αναρωτιέται αν αυτά τα παιχνίδια θα είναι ακόμη και "επίσημα" κυκλοφορήσει.

---

Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι μια κερδοσκοπική επιχείρηση και μερικές φορές οι εκτελεστικές αποφάσεις γίνονται για το συμφέρον του χρήματος έναντι του περιεχομένου ή του συμφέροντος του καταναλωτή. Πολλά έργα μπορούν να διαδώσουν τους πόρους της ομάδας ανάπτυξης και να τους προκαλέσουν να χάσουν την εστίαση, και μερικές φορές, που μπορεί να οδηγήσουν σε βιαστικά προϊόντα, καθυστερήσεις και, τελικά, ακυρώσεις παιχνιδιών.

Καθώς κατευθυνόμαστε στο 2017 με πλήρη ισχύ, είναι σχεδόν μια εγγύηση ότι αυτή η τάση θα συνεχιστεί. Αλλά ποιος ξέρει, ίσως κάτι τελικά θα σπάσει τον κύκλο ...

Έχετε απογοητευτεί από έναν προγραμματιστή που υπόσχεται πολλά παιχνίδια ταυτόχρονα; Έχετε ήδη κουραστεί να περιμένετε και τα δύο Final Fantasy 7 και Βασιλικές Καρδιές 3 για τα επόμενα έξι χρόνια; Ενημερώστε μας στα σχόλια παρακάτω!