Ένα Ludum Dare - Δημιουργώντας διαδραστικές αφηγήσεις με την Amanda Wallace

Posted on
Συγγραφέας: Gregory Harris
Ημερομηνία Δημιουργίας: 12 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Νοέμβριος 2024
Anonim
Ένα Ludum Dare - Δημιουργώντας διαδραστικές αφηγήσεις με την Amanda Wallace - Παιχνίδια
Ένα Ludum Dare - Δημιουργώντας διαδραστικές αφηγήσεις με την Amanda Wallace - Παιχνίδια

Γνωρίζατε ότι η Amanda Wallace της GameSkinny είναι ένας indie dev; Εκτός από την επεξεργασία του χείμαρρου των άρθρων οι συνεισφέροντες στο GameSkinny έβαλαν έξω με ρυθμό σπαθιά, έχει συμμετάσχει σε διάφορα παιχνίδια μαρμελάδας indie.


Κάθισα μαζί της και μίλησα λίγο για τα πράγματα όπως στην πλευρά indie dev των πραγμάτων.

Για όσους δεν γνωρίζουν, ποια είναι η Amanda Wallace;

AW (Amanda Wallace): Είκοσι τέσσερις και υπερ-μορφωμένοι. Πρώην παίκτης ράγκμπι - εξακολουθώ να το αναφέρω στο βιολογικό μου, παρόλο που ήταν μερικά χρόνια. Συγγραφέας. Μου έχουν πει να κάνω τον εαυτό μου καλλιτέχνη, αλλά αυτό είναι περίπλοκο. Δεν είναι μια λέξη με την οποία θα συσχετίσω τον εαυτό μου.

Τι σας έφερε σε Ludum Dare και indie μαρμελάδες;

AW: Το πρώτο μου παιχνίδι ήταν για το Global Game Jam, το οποίο είναι ίσως ένα από τα πιο γνωστά μαρμελάδες παιχνιδιών. Είναι ένας ακόμη κόσμος που έχει ακούσει. Η τοπική ομάδα ανάπτυξης παιχνιδιών στο Lexington (όπου είμαι από) φιλοξενεί ένα site μαρμελάδας. Υπήρχε φαγητό και άνθρωποι που μου άρεσαν, έτσι πήγα. Κατέληξα να κάνω ένα πραγματικά γρήγορο, ελαφρώς επιτηδευμένο παιχνίδι HTML με κάποια μικρή διακλάδωση. Και το είδος του snowballed από εκεί.


Πολλά από τα παιχνίδια σας επικεντρώνονται στην ιδέα είτε να επιλέξετε να εστιάσετε στο αρνητικό είτε στο θετικό. Τι είναι αυτό που σας κάνει να εστιάσετε στις προσωπικές προοπτικές για τις επιλογές διακλάδωσης σας;

AW: Το κάνουν; Υποθέτω ότι το κάνουν κάπως. Υπάρχει αυτό το πραγματικά σπουδαίο στοιχείο Κεντροκυκλική διαδρομή μηδέν (δεν είναι ένα από τα παιχνίδια μου) όπου μπορείτε να αποφασίσετε πώς ο χαρακτήρας σας θα αντιδράσει στην πτώση σε ένα ορυχείο. Ανεξάρτητα από το τι, είστε κατεστραμμένοι. Θέλω να πω, έχετε πέσει σε ένα ορυχείο. Οι επιλογές σας δεν επηρεάζουν αυτό - απλώς επηρεάζουν τον τρόπο που αισθάνεστε ο χαρακτήρας σας. Αυτή η διαδικασία λήψης αποφάσεων είναι πιο συναρπαστική για μένα από ό, τι "Τι είναι πίσω από την πόρτα # 2". Δεν υπάρχει τίποτα λανθασμένο με τα υποκαταστήματα που αποφασίζουν θέσεις και τέτοια πράγματα, είναι λιγότερο ενδιαφέρον για μένα. Νομίζω ότι θα μπορούσατε πιθανώς να το αποδώσετε στο δημιουργικό υπόβαθρο της γραφής μου. Οι χαρακτήρες είναι πιο ενδιαφέροντες από την πλοκή - έτσι οι προσωπικές αποφάσεις είναι πιο ενδιαφέρουσες.


Πολλά από τα παιχνίδια σας βρίσκονται σε περιοχές άνθρακα και σε δασικές πόλεις. Γιατί η εστίαση στην ύπαιθρο;

AW: Η οικογένειά μου είναι από ανθρακωρυχείο, η Appalachia είναι περισσότερο ή λιγότερο ακριβής σε περιφέρεια. Ο παππούς μου ήταν ανθρακωρύχος (και ο τρόπος πίσω στην γενιά του επίσης). Και ο άλλος παππούς μου. Έχω ξαδέρφια τώρα που είναι ανθρακωρύχοι. Είναι πολύ ένα μέρος της προσωπικής μου μυθολογίας.

Δεν αισθάνομαι ότι θα μπορούσα να γράψω απαραιτήτως μια πραγματικά καλή ιστορία για να είμαι σε μια μεγάλη πόλη, όπως ποτέ δεν έχω ζήσει σε ένα. Υπάρχει ένας παλιός συγγραφέας που λέει ότι «γράφετε όσα γνωρίζετε» και νομίζω ότι αυτό είναι σίγουρα αλήθεια. Επιπλέον, αισθάνομαι ότι είναι μια περιοχή που συχνά παραβλέπεται. Οι άνθρωποι τείνουν να απολύουν ολόκληρη την περιοχή ως ρατσιστές κοκκινιστές χωρίς να εξετάζουν πραγματικά την ιστορία ή τον πολιτισμό που βρίσκεται εκεί. Είναι συναρπαστικό και βαθύ, και για μένα αξίζει να γράψω.

Τα παιχνίδια σας έχουν συχνά ένα είδος "in-medias res" που τελειώνει σε αυτά. Ενώ μερικοί εξακολουθούν να έχουν ποιότητα "Fin", εξακολουθούν να αισθάνονται ότι η ιστορία δεν έχει τελειώσει. Τους γράφετε με αυτόν τον τρόπο για να κρατήσετε την πόρτα ανοικτή για να επιστρέψετε στους ίδιους χαρακτήρες αργότερα, ή είναι περισσότερο μια καλλιτεχνική επιλογή;

AW: Στη ζωή, το μόνο πεπερασμένο τέλος είναι ο θάνατος. Αυτό ακούγεται εξαιρετικά επιτηδευμένο, αλλά αυτό το είδος συνοψίζει τη στάση μου επί του θέματος. Το ανοιχτό τέλος τους για μένα, είναι οργανικά. Το πιο πρόσφατο παιχνίδι μου Ο Θεός θα κόψει το Em Down είναι ανοικτό επειδή έχει τελειώσει.

Ήταν αυτό που τραγουδάτε στο σπίτι μου Olde Kentucky μου;

AW: Ναι. Δεν ήθελα να το κάνω. Προσπάθησα να πάρω την αδερφή μου να έρθει και να την καταγράψει για μένα, καθώς είναι η τραγουδίστρια της οικογένειας. Ήξερα ότι χρειάζονταν κάποιον νεαρό και θηλυκό και καθώς η δεύτερη μέρα της μαρμελάδας έφτασε στο τέλος, συνειδητοποίησα ότι ο μόνος άνθρωπος που είχα ότι θα μπορούσε να το κάνει ήταν εγώ. Γι 'αυτό έπεσα στο παλιό ψυχογραφικό στούντιο από το οποίο εργαζόμουν από τότε και κατέγραψα τρία κομμάτια - μόνο δύο από αυτά κατέληξαν στο τελικό παιχνίδι.

Εκτός από τα αφηγηματικά σας παιχνίδια, δημιουργήσατε επίσης ένα πάρτι με τίτλο "Απλός."Τι σας ενέπνευσε να δοκιμάσετε ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες;

AW: Απλός ήταν ένα πείραμα στη δημιουργία ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού. Πριν ξεκινήσει η μαρμελάδα εκείνο το Σαββατοκύριακο, αποφάσισα ότι ήθελα να καθίσω και να δοκιμάσω κάτι που δεν είχα κάνει πριν. Ήταν περισσότερο εμπνευσμένο από την επιθυμία να δημιουργηθεί ένα επιτραπέζιο παιχνίδι από το να δημιουργηθεί μια εμπειρία για πολλούς παίκτες. Ήταν διασκεδαστικό, αν και ειλικρινά δεν είμαι σίγουρος ότι θα το έκανα και πάλι.

Μερικοί αμφισβητούν το "παιχνίδι-y-ness" των ιστοριών κνήμης και παρόμοια έργα. Πώς αισθάνεστε για το συνδυασμό της παραδοσιακής πεζογραφίας και της γραφικής αφήγησης με διαδραστικά στοιχεία;

AW: Είμαι τρομερά έτοιμος με αυτή τη συζήτηση ειλικρινά. Είναι αυτή η αγενής;

Δεν θα το πω έτσι. Έχει πετάξει πολύ πρόσφατα.

Για μένα είναι ένα βαρετό επιχείρημα. Μπορείτε είτε να σκεφτείτε ότι το νήμα είναι αρκετό για ένα παιχνίδι που πρέπει να θεωρείται ένα ή όχι, και δεν έχω συναντήσει ένα μόνο άτομο, η γνώμη του οποίου έχει αλλάξει μετά από αυτή τη συζήτηση. Είναι σαν να ρωτάς κάποιον για τη θρησκεία ή την πολιτική τους ή για το πώς αισθάνονται για το μπέικον.

Βράζει κάτω από αυτό: "Νομίζω ότι η κλωστή είναι ένα παιχνίδι;" Ναι. Και νιώθω σαν κάποιος που κάνει ένα παιχνίδι Twine και θέλει να το ονομάσει που είναι ευπρόσδεκτος στον τίτλο.

Θα σκέφτεστε ποτέ να αναπτύξετε ένα μεγαλύτερο παιχνίδι, είτε ως ανεξάρτητος προγραμματιστής είτε ως ΑΕΑ;

AW: Περίεργη ερώτηση, αφού φαίνεται ότι δεν έχει τον έλεγχο μου (ειδικά στην πλευρά ΑΑΑ). Έχω δουλέψει με ορισμένους προγραμματιστές πριν σε μεγαλύτερους τίτλους και μερικά παιχνίδια τέχνης. Αυτό δεν είναι πραγματικά δύσκολο, καθώς τα περισσότερα παιχνίδια είναι μεγαλύτερα από τα δικά μου.

Αυτή τη στιγμή προσαρμόζομαι Ο Θεός θα κόψει το Em Down σε μια μακρύτερη εργασία. Πιθανότατα υποβάλλω Παλιό μου Κεντάκι Home στο IndieCade - το έκανα στο PAX East πέρυσι που ήταν μια καταπληκτική εμπειρία. Λατρεύω τα παιχνίδια και μου αρέσει να τα δημιουργώ. Δεν έχει σημασία σε ποια κλίμακα, θα ήθελα να συνεχίσω να κάνω ακριβώς αυτό.

Τώρα στο τέλος όλων των συνεντεύξεων μου, μου αρέσει να αφήσω το ερωτηθέν μου να με ρωτήσει ή το κοινό μου μια ερώτηση. Νιώστε ελεύθεροι να πυροβολήσετε!

AW (Amanda Wallace): Τι προσβλέπει στο μέλλον του παιχνιδιού;

Χμμ ... ανυπομονώ να δω περισσότερα υβρίδια και διαφορετικό σχεδιασμό, για να το θέσω σύντομα. Τα περισσότερα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια παίρνουν μια προσέγγιση για να διαφοροποιήσουν τα πράγματα και να συμπεριλάβουν τις ιδέες από αυτό που δουλεύει για το παιχνίδι ξεχωριστά, αντί να προσπαθεί απλώς να ταιριάζει με τα είδη τροπών.

Με παιχνίδια όπως Κανένας ουρανός του ανθρώπου και λευκή νύχτα στον ορίζοντα, τελικά αισθάνομαι σαν να χτίζουμε το gameplay και την ιστορία για το τι έχει νόημα σε ένα παιχνίδι, αντί να προσπαθούμε να μιμηθούμε άλλα μέσα. Ακόμα και μερικά λιγότερο φανταστικά παιχνίδια, όπως Killzone: Σκιά Φθινόπωρο, δοκιμάστηκαν νέες ιδέες επειδή είχαν νόημα ως προσθήκες στο βασικό gameplay, παρά το γεγονός ότι ήταν λίγο έξω από το κουτί.

Υποθέτω λοιπόν ότι ανυπομονώ για έναν πιο ρεαλιστικό και δημιουργικό αριθμό παιχνιδιών που θα βγει. Χάρη στην προσβασιμότητα που παρέχεται από το δωρεάν (και πολύ πιο φιλικό προς τον κωδικοποιητή) Unreal 4 και Unity 5, πολύ περισσότερες ιδέες μπορούν τελικά να δουν το φως της ημέρας.

AW: Είμαι σίγουρα ενθουσιασμένος που βλέπω τι κάνουμε όταν σταματάμε να κάνουμε ταινίες με δυνατότητα αναπαραγωγής, παρόλο που τους αρέσουν και αυτοί. Σαν, Αχαρτογράφητος ήταν διασκεδαστικό, αλλά είναι καλό να βλέπετε παιχνίδια που χρησιμοποιούν πραγματικά στοιχεία παιχνιδιού με ενδιαφέροντα τρόπους. σαν Lim.

Εντάξει, σας ευχαριστώ που καθόψατε μαζί μου σήμερα την Amanda και από πού μπορούν οι αναγνώστες μας να σας βρουν στο Twitter και πού μπορούν να βρουν τα παιχνίδια σας;

@ barelyconcealed στο Twitter και emmelineprufrock στο Ludum Dare. Σας ευχαριστώ που με πήρατε.

Μπορείτε επίσης να βρείτε την Amanda εδώ, στο GameSkinny.