Μια συνομιλία για το RPG του Ιερού με τον Daniel Doan του Black Shell Media

Posted on
Συγγραφέας: Sara Rhodes
Ημερομηνία Δημιουργίας: 12 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Ενδέχεται 2024
Anonim
GRANNY CHAPTER 2 LIVE FROM START
Βίντεο: GRANNY CHAPTER 2 LIVE FROM START

SanctuaryRPG είναι ένα παιχνίδι που είναι μια πραγματική αναδρομή σε μια άλλη εποχή - μια εποχή όπου τα χαρτιά RPGs άρχιζαν να προσαρμόζονται στους υπολογιστές και τα παιχνίδια στον υπολογιστή ήταν φυσικά στα σπάργανα. Την εποχή εκείνη ήταν κοινώς γνωστές ως Περιπέτειες κειμένου.


Το παιχνίδι είναι ένας συνδυασμός διαφόρων ειδών, μεταξύ των οποίων το roguelike, η στρατηγική και το RPG, που συνδυάζονται μαζί στο προαναφερθέν κείμενο Adventure format. Κατά κάποιο τρόπο καταφέρνει να συνδυάσει το παλιό με το νέο με τον εκσυγχρονισμό αυτής της μορφής με γραφικά ASCII και μηχανισμούς μάχης υγρών. Ενώ όλα αυτά συμβαίνουν, παρωδίζει επίσης πολλά άλλα RPG, εισάγοντας μια προφανή κωμική γωνία στις εργασίες του.

SanctuaryRPG κυκλοφόρησε τον Φεβρουάριο του 2015 και έχει συγκεντρώσει εξαιρετικά υψηλό έπαινο τόσο από τους κριτικούς όσο και από τους χρήστες με εκατοντάδες "πολύ θετικές" κριτικές για το Steam.

Το GameSkinny κατόρθωσε να συνομιλήσει με τον Daniel Doan του Black Shell Media για να συζητήσει το παιχνίδι τους, SanctuaryRPG.

(Ένα "Vicious Gushy Slime" από το SanctuaryRPG. Δεν ξέρω για σας, αλλά νομίζω ότι θα έβγαινα)


GS: Κοιτάζοντας το παιχνίδι, είναι προφανές ότι παίρνει έμπνευση από μερικά παλιά RPG που βασίζονται σε κείμενο, τα οποία φυσικά έχουν πέσει από τη δημοτικότητα. Πώς πιστεύετε ότι αντισταθμίσατε αυτό;

Ντάνιελ Ντουάν: "Ήμουν πραγματικά εμπνευσμένη από παιχνίδια όπως Diablo και παιχνίδια όπως Spelunky, Nethack και Zork και εγώ το είδος τους απλά συγχωνεύσαμε. Έτσι, παρόλο που δεν υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που παίζουν αυτές τις Περιπέτειες Κειμένων σήμερα, υπάρχουν άνθρωποι που παίζουν Action RPGs, και είναι πολύ δροσερό να μπορέσουμε να συγχωνεύσουμε το παλιό με το νέο. SanctuaryRPG έχει σύγχρονη μηχανική με παλιό σχολείο. "

GS: Το χιούμορ είναι ένα άλλο πράγμα που το παιχνίδι φαίνεται να διαχειρίζεται άψογα, καθώς αναφέρει και, κατά συνέπεια, παρωδίες, διαφορετικά RPG από το παρελθόν. Τι συγκεκριμένα RPG ήταν οι επιρροές εδώ σε σχέση με το παιχνίδι;

DD: "Ενδιαφέροντα, δεν έκανα πραγματικά το χιούμορ από οποιοδήποτε παιχνίδι συγκεκριμένα. Βασικά προσπάθησα απλά να αναδημιουργήσω ένα είδος Diablo-όπως νιώθω με το δικό μου προσωπικό χιούμορ. "


GS: Η δυσκολία του παιχνιδιού είναι ένα άλλο στοιχείο που μοιάζει κατάλληλο. Έχετε πάρει μια ορισμένη επιρροή από Σκοτεινές ψυχές, ή παρόμοια παιχνίδια, και ποια ακριβώς ήταν η προσέγγισή σας στο σχεδιασμό δύσκολων σεναρίων;

DD: "Ακολούθησα παραδείγματα δύσκολων παιχνιδιών και τα έκανα με τον Roguelikes Σκοτεινές ψυχές, αλλά ποτέ δεν ήμουν πραγματικά τόσο μεγάλη σε αυτό, γι 'αυτό είδος έδωσε μετά από το πρώτο επίπεδο. Αλλά όσον αφορά τη δυσκολία, πολλοί Roguelikes γενικά έχουν αυτή την αίσθηση: "Πω πω, αυτό είναι πραγματικά δύσκολο, αλλά αν μπορούσα να μάθω αρκετά καλά τη μηχανική του παιχνιδιού, θα μπορούσα να το κάνω". Έτσι, ναι, θα έλεγα ότι πήρα επιρροές από παιχνίδια όπως Dark Souls, Diablo και Spelunky να σχεδιάσουμε προκλητικά σενάρια "

GS: Η γραφική προσέγγιση είναι επίσης κάτι που προσφέρει πολύ περισσότερη οπτική εμπειρία από τις προηγούμενες περιπέτειες κειμένου, με τη χρήση του ASCII, που θυμίζει παρεμπιπτόντως Teletext στο Ηνωμένο Βασίλειο. Ποια ήταν η ιδιαίτερη αντίδραση αυτής της προσέγγισης και θα λέγατε ότι μπορεί να προστεθεί στην κωμωδία;

DD: "Για να είμαι απόλυτα διαφανής, χρησιμοποίησα ASCII επειδή είμαι φρικτός στην τέχνη, οπότε όταν ξεκίνησα για πρώτη φορά με την ιδέα του παιχνιδιού, σκέφτηκα ότι δεν είναι καλή ιδέα να κάνω ένα παιχνίδι με την τέχνη. θα μπορούσα να επικεντρωθώ στα δυνατά μου, θα μπορούσα να επαναλάβω όλες τις μηχανικές παιχνιδιών και να επικεντρωθώ στον σχεδιασμό των παιχνιδιών, για τον οποίο έχω έντονο πάθος για. Βασικά, χρησιμοποίησα ASCII επειδή σκέφτηκα ότι ήταν πιο σχετικό με την ικανότητά μου εκείνη τη στιγμή.

Δεν θα έλεγα ότι πρόσθεσε πολύ στην κωμωδία, αλλά θα έλεγα ότι θα μπορούσε να έχει κάνει την κωμωδία πολύ πιο εύκολη στην πέψη. Ειδικά επειδή αν ήταν ένα διαφορετικό είδος παιχνιδιού, θα μπορούσε να υπήρχε ένα εντελώς διαφορετικό είδος κωμωδίας που εμπλέκονται, ενώ SanctuaryRPG έχει πολύ κείμενο και έτσι το χιούμορ είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου στο γράψιμο. "

GS: Έχω ήδη βυθιστεί στο γεγονός ότι είναι ένα παιχνίδι από την εποχή του. Λοιπόν, πώς πιστεύετε ότι το παιχνίδι σας έχει καταφέρει να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ παλαιού και νέου;

DD: "Έτσι, το πράγμα μου με αυτό ήταν να συνδυάσω ουσιαστικά παλιά, ρετρό εμφάνιση με το φρέσκο, μοντέρνο gameplay.Το παλιό σχολείο, οι ρετρό παίκτες θα τους εκτιμήσουν επειδή μεγάλωσαν με αυτά τα παιχνίδια και η νεότερη γενιά παικτών θα εκπλαγεί γιατί «Δεν είχα δει ποτέ αυτό το είδος παιχνιδιού πριν ... αλλά πρόκειται να το παίξει και ενδεχομένως να το αρέσει επειδή έχει σύγχρονα σχεδιαστικά στοιχεία».

GS: Η ιστορία είναι κάτι που έχει υπερβολικές προσωπικότητες και τα συναφή, με αποτέλεσμα μια διασκεδαστική εμπειρία. Ήταν η προσέγγιση εδώ για το παιχνίδι να είναι καθαρά διασκεδαστική και να μην είναι σοβαρή, και τι νομίζετε ότι ήταν οι τρόποι που καταφέρνει να το κάνει αυτό;

DD: "Σίγουρα δεν ήθελα να παίρνει το παιχνίδι σοβαρά από το get-go, αφού υπάρχουν πολλά σοβαρά RPG εκεί έξω. SanctuaryRPG για να πάρει πραγματικά μια ανοιχτόχρωμη προσέγγιση επειδή η ανάγνωση μιας δέσμης του κειμένου μπορεί να πάρει είδος μονότονη με την πάροδο του χρόνου. Ήθελα να υπάρξει χιούμορ εκεί, γιατί προσωπικά, μου αρέσει να είμαι χιουμοριστικός με έναν τρόπο που είναι λίγο ανόητος ... έτσι, υπάρχει πολύ ανόητο χιούμορ εκεί μέσα, αποτρέποντας τον παραλογισμό.

GS: Το σύστημα μάχης περιλαμβάνει φυσικά την πληκτρολόγηση. Τι πιστεύετε ότι οι αναπτυξιακές προκλήσεις ήταν όταν ήρθε η προσπάθεια να γίνει η μάχη πραγματική αίσθηση μάχης, ακόμα κι αν είναι μακριά από τα σύγχρονα παιχνίδια ημέρας?

DD: "Το σύστημα μάχης είναι τόσο περίπλοκο όσο πολλά σύγχρονα συστήματα μάχης, διατηρώντας παράλληλα την απλότητα του. Το σύστημα μάχης δεν περιλαμβάνει πραγματικά δακτυλογράφηση καθώς κάνει πιεστικά κουμπιά, κάτι που μοιάζει πολύ με τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια.

Το πιο απαιτητικό μέρος, όμως, είναι να πάρει ο παίκτης να αισθάνεται σαν να είναι πραγματικά βυθισμένος στην κατάσταση της μάχης αντί να διαβάζει μόνο κάποιο κείμενο. Υποθέτω ότι προσπαθήσαμε να το επιτύχουμε κάνοντας έτσι ώστε να υπάρχει ένα σύστημα εμβέλειας, έτσι ώστε όταν οι εχθροί σας χρεώνουν, θα μπορούσατε να αποφύγετε και να μετακινηθείτε μακρύτερα με επανατοποθέτηση. Θα μπορούσατε επίσης να πάτε πραγματικά κοντά και να επιτεθείτε, κάνοντας τους αντιπάλους να τρέχουν μακριά.

Υποθέτω ότι επρόκειτο περισσότερο για την προσθήκη βάθους στη μάχη, καθιστώντας την πολύ πιο περίπλοκη απ 'ότι απλά χτυπώντας και συνεπώς χτυπημένη από τους εχθρούς. Προσπαθούσα να το καταστήσω όσο πιο ευφάνταστο όσο θα μπορούσα με μια αίσθηση χωρικής συνειδητοποίησης, όπου οι παίκτες θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν τη φαντασία τους όσο το δυνατόν περισσότερο όταν αγωνίζονται εχθρούς και εξερευνούν τη γη ».

("Η δυστυχισμένη απόκρυψη σας έχει κλωτσήσει στο τα γεννητικά όργανα! Μπορεί να έχετε ακούσει ότι μπορείτε να αγαπάτε μια αγελάδα. "Τώρα, αυτό ακούγεται σαν μια συναρπαστική αντιπαράθεση).

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Daniel Doan της Black Shell Media για το χρόνο που μου έδωσε για να απαντήσω ξανά στις ερωτήσεις μου. Αν ενδιαφέρεστε για το Black Shell Media SanctuaryRPG Μαύρη έκδοση, αυτή τη στιγμή είναι διαθέσιμη στο Steam.