Περιεχόμενο
Υπάρχουν τόνοι τρόπων για να σχεδιάσετε ένα σύστημα μάχης, και μπορεί να κάνει ή να σπάσει ένα παιχνίδι. Για χρόνια, πολλά RPGs πιέζουν αυτό που κάνει ένα μεγάλο σύστημα μάχης και τι μπορεί να λειτουργήσει σε συνδυασμό με την ιστορία και την αίσθηση του παιχνιδιού. Κάποιο flop; μερικοί ανεβαίνουν στην κορυφή. Εδώ είναι μια λίστα με τα καλύτερα συστήματα μάχης RPG από το SNES στο PS2.
Γείωση
Γείωση είναι σίγουρα ένα κλασικό. Πρώτα κυκλοφόρησε στο SNES το 1995, Γείωση ήταν ενσωματωμένο στην κονσόλα Wii U Virtual το 2015. Ενώ το παιχνίδι έχει ένα πολύ απλό turn-based σύστημα μάχης, είχε ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα που το έκανε εξαιρετικό: τον κυλιόμενο μετρητή HP. Στα περισσότερα παιχνίδια, μόλις χτυπήσετε, η ζημιά είναι οριστική. Παίρνετε το χτύπημα, τότε κάνετε έλεγχο ζημιών χρησιμοποιώντας φίλτρα. Σε Γείωση, ο μετρητής HP κυλάει κάτω, οπότε αν είστε αρκετά γρήγοροι, μπορείτε να θεραπεύσετε τα μέλη του κόμματος πριν σταματήσει να κινείται. Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο όταν ένα από τα μέλη του κόμματος σας είναι κοντά στο θάνατο. Με γρήγορη δράση, μπορείτε να γυρίσετε μια ολόκληρη μάχη γύρω από το τέλος.
ο Shin Megami Tensei Σειρά
ο Shin Megami Tensei σειρά προσθέτει περισσότερους μηχανικούς παιχνιδιού σε σχεδόν κάθε παιχνίδι που ενισχύει τις μάχες και τη ροή του παιχνιδιού. Μία από τις καλύτερες μηχανές μάχης είναι το σύστημα επιπλέον στροφής. Πηγαίνει με διαφορετικά ονόματα, αλλά είναι συνήθως το ίδιο πράγμα: αν χτυπήσει την αδυναμία των εχθρών, θα πάρετε μια επιπλέον στροφή. Αυτό μπορεί ενδεχομένως να συνεχιστεί για πάντα και, σε μερικά παιχνίδια - πιο αξιοσημείωτα Persona 3 και 4-Μπορείτε να εκτελέσετε επιθέσεις από την ομάδα και να αντιμετωπίσετε τεράστιες ζημιές. Ωστόσο, είναι ένα διπλό σπαθί. Οι εχθροί έχουν το ίδιο πλεονέκτημα. Αυτό δίνει μάχες μια επιπλέον πρόκληση. Πηγαίνοντας σε μια μάχη αφεντικό, ποτέ δεν ξέρεις ποια μέλη του κόμματος πρέπει να φέρουν, δανείζοντας το μυστηριώδες αίσθημα των παιχνιδιών.
Ιστορίες της Άβυσσας
Εύκολα το αγαπημένο μου παιχνίδι στο Ιστορίες του σειρά, Ιστορίες της Άβυσσας προσθέτει το πεδίο του Fonons (FOF) στο σύστημα μάχης του. Ως RPG δράσης, Αβυσσος δεν έχει σύστημα μάχης που βασίζεται σε σειρά. Είναι σε πραγματικό χρόνο και ήταν το πρώτο Ιστορίες του παιχνίδι για να προσθέσετε την ικανότητα ελεύθερης εκτέλεσης για το πεδίο της μάχης, αντί απλά προς και από τον εχθρό που εστιάσατε. Εκτός αυτού, οι FOF επέτρεψαν στους χαρακτήρες να αναμειγνύουν τις Artes ή τις δεξιότητές τους με διαφορετικά στοιχεία, απελευθερώνοντας μαζικές ζημιές στις δυνάμεις του εχθρού. Αυτό επέτρεψε για ένα άλλο επίπεδο co-op gameplay επίσης. Έκαναν τους παίκτες να στρατηγούν με τους φίλους τους για να καθορίσουν τους σωστούς FOF για να αντιμετωπίσουν επιπλέον ζημιές στους σκληρούς εχθρούς.
Μύθος
Ενώ Μύθος θυμάται περισσότερο για το σύστημα ευθυγράμμισης, ο αγώνας ήταν επίσης διασκεδαστικός και αφοσιωμένος. Οι μηχανικοί πίσω από τη μάχη ήταν το καλύτερο μέρος αυτού του συστήματος μάχης. Κάθε φορά που ο ήρωάς σας ισοπέδωσε, κερδίσατε πόντους για να περάσετε σε μια ποικιλία χαρακτηριστικών, όπως: Ταχύτητα, Ακρίβεια, Guile, Physique, Υγεία, Ανθεκτικότητα, Επικαθήματα Attack, Surround Spells και Physical Spells. Επειδή υπήρχαν τόσες πολλές επιλογές, ο αγώνας ήταν διαφορετικός για κάθε διαφορετικό χαρακτήρα που κάνατε.
Υπήρξε επίσης ο πολλαπλασιαστής αγώνα, ο οποίος άλλαξε την ποσότητα της εμπειρίας που λάβατε με βάση το ποσοστό επιτυχίας σας. Όσο περισσότερο χτυπάτε τον εχθρό, τόσο περισσότερη εμπειρία έχετε, αλλά όσο περισσότερο σας έπεσε ο εχθρός, τόσο λιγότερο πήρατε. Αυτό το σύστημα ενθάρρυνε τους παίκτες να μην ταλαντεύονται μόνο τυφλά, αλλά ήταν ακόμα εξ ολοκλήρου εφικτό. Μύθος ήταν για την επιλογή, και αυτό επεκτάθηκε και στην μάχη.
Αναπνοή της Φωτιάς IV
Ένα άλλο βασισμένο σε σειρά RPG, Αναπνοή της Φωτιάς IV συνδυάζονται 2D sprites με ένα πλήρως τρισδιάστατο περιβάλλον. Οι μάχες προβάλλονται από γενικά έξοδα και μπορούν να περιλαμβάνουν οποιοδήποτε αριθμό εχθρών έναντι μόνο τριών μελών του κόμματος κάθε φορά. Ωστόσο, περισσότερα μέλη του κόμματος μπορούν να είναι στην πίσω σειρά για αποθεματικά. Ενώ στα αποθεματικά, οι χαρακτήρες δεν μπορούν να πάρουν ζημιά ή να συμβάλουν στον αγώνα, αλλά κερδίζουν πίσω την HP και τη μαγεία τους. Αν και μια απλή προσθήκη, αυτό επιτρέπει στους παίκτες να αλλάζουν χαρακτήρες σε μια πρέζα για να επαναφέρουν τα στατιστικά τους.
Επίσης, Αναπνοή της Φωτιάς IV υλοποίησε ένα σύστημα Combo. Αυτό επέτρεψε σε δύο χαρακτήρες να χρησιμοποιήσουν συγκεκριμένες κινήσεις πίσω-πίσω για να δημιουργήσουν μια ισχυρότερη επίθεση, όπως δύο ξόρκια καταιγίδων κάνοντας μια πολύ ισχυρότερη.
Υπάρχουν πολλά άλλα συστήματα μάχης που είναι καταπληκτικά από μόνα τους. Με το πέρασμα του χρόνου, όλο και περισσότερα RPGs σπρώχνουν το φάκελο για να δημιουργήσουν καλύτερα συστήματα για να βελτιώσουν το gameplay. Δεν βλέπετε το αγαπημένο σας σύστημα σε αυτή τη λίστα; Συνεχίστε και σχολιάστε γιατί το αγαπάτε!