3 λόγοι για τους οποίους οι ειρηνευτικές διαδρομές είναι οι επόμενες ταχύτητες

Posted on
Συγγραφέας: Eugene Taylor
Ημερομηνία Δημιουργίας: 16 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 6 Ενδέχεται 2024
Anonim
The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Βίντεο: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Περιεχόμενο


Οι προγραμματιστές παιχνιδιών σκέφτονται πάντα τους τρόπους να προσθέσουν πρόκληση σε ένα παιχνίδι, ειδικά με προσαρμόσιμες ρυθμίσεις δυσκολίας που παρακαλώ τους παίκτες τόσο casual όσο και hardcore. Αλλά στην εποχή του Youtube και του Twitch, οι παίκτες έχουν πάρει πολύ καλύτερα για να διασκεδάσουν ο ένας τον άλλο και να δημιουργήσουν τις δικές τους προκλήσεις.

Τα Speedruns απογειώθηκαν τόσο γρήγορα όσο υποδηλώνει το όνομα, με τέτοιο τρόπο ώστε να έχουν γίνει η δική τους υποκουλτούρα. Αλλά πιο ήσυχα, ένα νέο κύμα προκλήσεων έχει ληφθεί υπόψη: το τρέξιμο "no-kill", που είναι γνωστό και ως η ειρηνική πορεία.

Επόμενο

1. Επιτεύγματα και κίνητρα

Μια πρόκληση είναι ένα πράγμα, αλλά είναι πάντα καλύτερο όταν υπάρχει ένα τρόπαιο στο τέλος. Ακριβώς όπως τα κονκάρδες και τα επιτεύγματα που προσφέρονται για το γρήγορο κτύπημα ενός παιχνιδιού, περισσότερα παιχνίδια προσφέρουν κίνητρα για να χτυπήσουν το παιχνίδι χωρίς να σκοτώσουν κανέναν από τους κακούς.


Μερικές φορές, τα ειρηνικά τρέχει ενσωματώνονται στο gameplay, όπως στο Metal Gear Solid σειρά. Τα CQC και τα μη θανατηφόρα όπλα, όπως το όπλο ηρεμιστικού, είναι απαραίτητα για να πετύχουν ένα τρέξιμο χωρίς σκοτώσει.

Αλλά μερικές φορές, η πρόκληση είναι η δική της ανταμοιβή ...

2. Ένα νέο επίπεδο πρόκλησης

Χρειάζεται ένα δημιουργικό μυαλό για να ολοκληρώσει μια ειρηνική πορεία. Όχι ότι οι speedruns δεν απαιτούν δημιουργικότητα. Μετά από όλα, κάποια από τα προβλήματα εκμετάλλευσης στο Zelda 64 είναι θρυλικό. Αλλά ενώ τελειοποιούνται οι ταχύτητες, τα ειρηνικά τρέχει είναι ένα νέο σύνορο εξ ολοκλήρου.

Ο Brian Westley, που εμφανίζεται στο παραπάνω βίντεο, έχει δημιουργήσει τέσσερις επιπέδων 75 και άνω χαρακτήρες World of Warcraft. Είναι όλοι ειρηνιστές, ακόμη και οι απατεώνες. Ο Westley βρήκε κενά στο παιχνίδι για να ολοκληρώσει τις αποστολές χωρίς να σκοτώσει καθόλου τους εχθρούς.

World of Warcraft δεν θα φαινόταν σαν ένα παιχνίδι που εξυπηρετούσε τους ειρηνιστές - τελικά, ο "πόλεμος" είναι στο όνομα. Αλλά ένας παίκτης επικεντρώθηκε κυρίως στο τμήμα "σκάφος". Αυτό το άτομο δημιούργησε ένα νυχτερινό αλφάβητο druid που ονομάζεται Everbloom, ο οποίος έχει φτάσει στο επίπεδο 87 χωρίς να σκοτώνει τους εχθρούς ή να ολοκληρώνει οποιεσδήποτε αποστολές. Έχει μόνο ισοπεδώσει μέσα από τη χειροτεχνία και την εξερεύνηση.


Οι επιθετικές δοκιμές, ειδικά σε παιχνίδια που δεν σχεδιάζονται γύρω από αυτά, είναι μια δυσκολία πέραν του "σκληρού τρόπου". Αυτοί οι άνθρωποι δεν παίζουν καν το ίδιο παιχνίδι. Τι τους ζητάει να κάνουν κάτι τόσο δύσκολο και απρόβλεπτο ώστε να συνορεύει με την παραφροσύνη;

3. Καθαρή παράλειψη

Σε αυτό το βίντεο, ο δρομέας "no kill" απλά προσποιείται ότι ο Agent 47 είναι ο τύπος του Mayhem από τις διαφημίσεις του Allstate. Μερικοί άνθρωποι απλά θέλουν να παρακολουθήσουν τον κόσμο ... κακοποιούν λίγο.

Τα περισσότερα παιχνίδια είναι χτισμένα γύρω από τη δολοφονία. Ακόμα και το πιο αβλαβές παιχνίδι γρίφων για τα παιδιά θα περιλαμβάνει συνήθως επανειλημμένα φυσάει μικροσκοπικά τέρατα για να κερδίσει το παιχνίδι. Έτσι, υπάρχει κάτι που απελευθερώνει την προσπάθεια να μην πεθαίνει κανείς σε ένα παιχνίδι που έχει να κάνει με τη δολοφονία.

Ίσως αυτό σκέφτηκε ο Κρίστοφερ όταν δημιούργησε τον Νόντρικ, ένα Elder Scrolls IV: Εγκυμοσύνη χαρακτήρα που ζει μια φυσιολογική, καθημερινή ζωή. Τρώει πρωινό, μεσημεριανό γεύμα και δείπνο και πηγαίνει να κοιμάται στο κρεβάτι του τη νύχτα.

"Το άλλο μου Λήθη ο χαρακτήρας ενδιαφέρθηκε κυρίως για την ανάμειξη δηλητηρίων και ο Νόντρικ ενδιαφέρεται κυρίως για την ανάμειξη βαρετό μούστος από καρότα και ψωμί για να πουλήσει με κέρδος ».

Μια πορεία πασιφιστών ενθαρρύνει έναν διαφορετικό τρόπο σκέψης, όχι μόνο για το ίδιο το παιχνίδι, αλλά για παιχνίδια ως μέσο. Μας προτρέπει να σκεφτούμε τις διαφορετικές προκλήσεις που μπορούν να προσφέρουν τα παιχνίδια και κατά πόσο μπορούν να δημιουργηθούν παιχνίδια με αυτές τις προκλήσεις.

Μετά από όλα, υπάρχουν πολλές πλατφόρμες που χτίστηκαν γύρω από να πάρει τον ταχύτερο χρόνο. Γιατί όχι ένα παιχνίδι κόλασης με σφαίρες που βασίζεται γύρω από να πάρει το λιγότερο σκοτώνει;

Ποιοι άλλοι λόγοι μπορείς να σκεφτείς ότι οι άνθρωποι αγαπούν τις ειρηνικές διαδρομές; Σου αρέσουν? Μοιραστείτε μαζί μου στα σχόλια!