& OpenCurlyDoubleQuote; Οι πιθανές σας προεξοχές "& κόλον; Αναδρομική προβολή ενός ανεμιστήρα στη σειρά Creed Assassin's Creed

Posted on
Συγγραφέας: Virginia Floyd
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 22 Οκτώβριος 2024
Anonim
& OpenCurlyDoubleQuote; Οι πιθανές σας προεξοχές "& κόλον; Αναδρομική προβολή ενός ανεμιστήρα στη σειρά Creed Assassin's Creed - Παιχνίδια
& OpenCurlyDoubleQuote; Οι πιθανές σας προεξοχές "& κόλον; Αναδρομική προβολή ενός ανεμιστήρα στη σειρά Creed Assassin's Creed - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Πριν ξεκινήσουμε: Σας θέλω, ο αναγνώστης, να ξέρετε ότι αυτό το άρθρο θα χαλάσει όλα τα παιχνίδια στο Κρίση δολοφόνου: Η συλλογή Ezio πακέτο (Το δόγμα της δολοφονίας II, Κρίση δολοφόνου: Αδελφότητα, Οι Αποκάλυψη της Πίστεως της Δολοφονίας), καθώς και διάφορα άλλα παιχνίδια της σειράς (Το δόγμα της δολοφονίας, Το Creed Assassin III, και τα λοιπα...). Εάν ενδιαφέρεστε για αυτά τα παιχνίδια, Η συλλογή Ezio είναι ο τέλειος τρόπος να πηδήσετε στη σειρά και θα πρέπει να το παραλάβετε τώρα (ή όταν το πιο βολικό). Τώρα, πίσω στο άρθρο.


Τι είναι χειρότερο: Αναμονή για μεγάλο χρονικό διάστημα για ένα cliffhanger που τελειώνει να αποπληρωθεί, ή γνωρίζοντας ότι η αποπληρωμή θα πιπιλίζουν;

Αυτό ήταν ένα πρόβλημα που αντιμετώπισα όταν έπαιζα Κρίση δολοφόνου: Η συλλογή Ezio πρόσφατα. Αυτό μπορεί να ακούγεται σαν να μην μου αρέσουν τα παιχνίδια, αλλά το κάνω. Στην πραγματικότητα, θα έλεγα ότι, όπως λέει ο τίτλος, είμαι οπαδός. Έχω ξυλοκοπήσει Η συλλογή Ezio (ΙΙ, Αδελφότητα και Αποκάλυψη) πολύ πριν, χτύπησα Το Creed Assassin III, και έχω παίξει τις άλλες εγγραφές της κύριας σειράς εντός της σειράς (Το δόγμα της δολοφονίας, Μαύρη σημαία, Ενότητα και Συνδικάτο), αλλά δεν τους χτύπησα εξαιτίας κάποιων προβλημάτων που θα συζητήσω σε αυτό το άρθρο. Έχω διαβάσει το wiki, τις σελίδες codex, τη βιβλιοθήκη μέσα στο παιχνίδι, τα εννέα ναυπηγεία. Μου αρέσουν αυτά τα παιχνίδια, αλλά μετά την επανάσταση Το δόγμα της δολοφονίας II, Πρέπει να παραδεχτώ ότι δεν τους κάνουν σαν τους συνηθισμένους.


ΜΕΡΟΣ I: Το δόγμα της δολοφονίας II

Το δόγμα της δολοφονίας II έχει ηλικία εντάξει. Θέλω να πω αυτό με αγάπη και φροντίδα, αλλά οι έλεγχοι ήταν πάντα ένα χάος. Αντλούν τα ψηλότερα επίπεδα, κάνοντας να αισθάνεστε σαν να ανεβαίνετε στα ιταλικά αστικά τοπία σαν ένα αναγεννησιακό Flash και τα χαμηλότερα χαμηλά, μερικές φορές σας δίνουν την εντύπωση ότι οδηγείτε ένα αυτοκίνητο που έχει τέσσερα επίπεδα λάστιχα και ένα κλειδί αντί για τιμόνι . Η κίνηση "Back Eject" μου έδωσε περισσότερη θλίψη από ό, τι θα ήθελα να παραδεχτώ, ειδικά στις προκλητικές αποστολές "Tomb Assassin's". Αλλά όταν λειτούργησε, ειδικά στο τέλος του παιχνιδιού, ήταν ένα μεγάλο συναίσθημα που σπάνια έχει ταιριάξει σήμερα. Τα γραφικά αφήνουν κάτι επιθυμητό, ​​αλλά είναι ένα παιχνίδι Ubisoft από το 2009. τι μπορείς να κάνεις?


Αυτό που πραγματικά κάνει αυτό το παιχνίδι όμως είναι η ιστορία. Σε αντίθεση με τις άλλες καταχωρήσεις αυτής της συλλογής, Το δόγμα της δολοφονίας II ήταν προφανέστερα σχεδιασμένο μπροστά από το χρόνο. Είχε μια σταθερή βάση για να χτίσει μακριά με το πρωτότυπο Το δόγμα της δολοφονίας, και με τη σωστή ανατροφοδότηση, την ομάδα ανάπτυξης και τον καθορισμό, η σειρά μετατράπηκε σε μια κρίσιμη και εμπορική επιτυχία. Αυτή η βελτίωση, αυτή η εμπιστοσύνη, ήταν παρούσα σε όλο το παιχνίδι.

Η ιστορία, ακολουθώντας τον κύριο Χαρακτήρα Ezio Auditore Da Firenze στο δρόμο της εκδίκησης σε όλη την αναγεννησιακή Ιταλία, είχε ένα καλό μίγμα ελευθερίας και γραμμικότητας που έκανε την ιστορία να αισθάνεται επική, αλλά εστιασμένη. Χρησιμοποίησε επίσης διάφορα είδη παιχνιδιών και αναζητήσεις, όπως παζλ "Glyph" και συλλεκτικές σελίδες "Codex" για να ενημερώσουν τον παίκτη για τον κόσμο εκτός του παιχνιδιού. Το μόνο πράγμα που απέτυχε αυτό το παιχνίδι, ιστορικά σοφό, εξαντλούσε τους σύγχρονους χαρακτήρες. Αλλά αυτό είναι ένα gripe για ένα άλλο τμήμα.

Ο επώνυμος Ezio δεν είναι μόνο ένας καλός χαρακτήρας για τα παιχνίδια ως σύνολο, αλλά είναι ο καλύτερος χαρακτήρας της σειράς, εποχής. Είχε φάσμα (θυμωμένος, θλιβερός, ρομαντικός, αστεία), είχε βάθος και, το σημαντικότερο, είχε ένα τόξο. Όχι για να προχωρήσετε πάρα πολύ, αλλά αυτό είναι κάτι που πολλοί χαρακτήρες στις μεταγενέστερες καταχωρήσεις λείπουν. Ο Ezio δεν ήταν ένας σοφός βασιλιάς Δολοφόνος στην αρχή του παιχνιδιού. Ήταν ένα θυμωμένο και φοβισμένο παιδί, κάνοντας το καλύτερο με τα εργαλεία που έπρεπε να εκδικηθεί τους αδελφούς και τον πατέρα του. Στο τέλος, όμως, δεν ήταν πλέον θυμωμένος ή φοβισμένος.

Ήταν κουρασμένος, αλλά ευτυχισμένος. Είχε κάνει τη δουλειά του. Είχε σκοτώσει τους υπεύθυνους άνδρες (μείον τον Rodrigo Borgia, ο οποίος θα έπρεπε να σκοτώσει, αλλά δεν οφείλεται σε ιστορικούς λόγους), και τώρα ήταν ειρηνικός.

Ενώ Το δόγμα της δολοφονίας II'S τέλος άφησε μερικές σύγχυση τρύπες οικόπεδο - πώς θα Ezio βγούμε από το Vault κάτω από το Βατικανό; Γιατί άφησε να ζήσει ο πιο ισχυρός Ναός στην Ευρώπη, ο Rodrigo Borgia; Ποια είναι η αντιμετώπιση αυτών των αλλοδαπών; - μας έδωσε αρκετό ώστε να μην χρειαστεί άλλη ιστορία του Ezio. Για να αναφέρουμε τη Μίνερα, το ολόγραμμα ενός μακρόχρονου αλλοδαπού που κατοικεί στο Vault, όταν μιλάει με τον Ezio στο τέλος: «Έχετε παίξει το ρόλο σας» Ήρθε η ώρα για ένα νέο χαρακτήρα, ένα νέο σκηνικό και ένας νέος αγώνας για τους χαρακτήρες μας στη σύγχρονη εποχή.

ΜΕΡΟΣ II: Κρίση δολοφόνου: Αδελφότητα και Κρίση δολοφόνου: Αποκαλύψεις

Ω, παίζουμε ξανά ως Ezio. Δεν μπορώ να πω ότι είμαι πολύ απογοητευμένος από τη συνέχιση αυτή. Στην πραγματικότητα, θα το έλεγα Αδελφότητα είναι το αγαπημένο μου παιχνίδι των τριών. Είμαι επίσης ένα μέλος του Ezio Fan Club, οπότε ήταν ωραίο να τον δω και πάλι στο ύψος της εξουσίας του. Αλλά, υπάρχουν κάποια προβλήματα με αυτό το παιχνίδι, και ξεκινά με αυτό: Όλα τα πράγματα του θα αφαιρεθούν αυθαίρετα από αυτόν και πάλι.

Αυτό πρέπει να αναμένεται σε συνέχεια, αλλά αυτό δεν το κάνει σωστό. Και πάνω από αυτό, συμβολίζει επίσης ένα άλλο πρόβλημα με αυτό το παιχνίδι: Αυτό δεν έπρεπε να συμβεί. Το παιχνίδι δεν έπρεπε να πάρει όλα τα πράγματα σας, αλλά το έκανε. Δεν έπρεπε να υπάρχει, αλλά το κάνει. Γιατί;

Χρήματα. Απλούστατο. Μπορεί να αγαπώ αυτό το παιχνίδι, αλλά αν οι καταχωρήσεις μετά Το δόγμα της δολοφονίας II αποφασίστηκε με καθαρά καλλιτεχνική αξία, αυτή η είσοδος θα ήταν Το Creed Assassin III. Όχι, όχι το πραγματικό. Ένας άλλος που επέλεξε μια διαφορετική χρονική περίοδο (Ιαπωνία του 16ου αιώνα), διαφορετικό χαρακτήρα (Α ninja, ή samurai, ή κάτι δροσερό) και ήταν, ξέρετε, Καλός. Ο Ubisoft είχε δει ότι το στοίχημα τους είχε αποπληρώσει και τώρα ήρθε η ώρα να το παίξετε ασφαλές και να κερδίσετε περισσότερα χρήματα. Είχαν το χαρακτήρα και το σκηνικό τους, τώρα όλα όσα χρειάζονταν ήταν μια ιστορία και μια νέα μηχανή για να τα βάλουν όλα μαζί. Αυτό μπορεί να ακούγεται σαν να τους μισώ για να το κάνω αυτό και τους μισώ κάπως, αλλά πρέπει να κερδίσετε χρήματα στη βιομηχανία παιχνιδιών. Γιατί να πετάξετε έναν λαϊκό χαρακτήρα και ένα σκηνικό για "καλλιτεχνική αξία"; Η καλλιτεχνική αξία δεν φέρνει πάντα τα μεγάλα δολάρια.

Και πάλι, δεν είναι όπως αυτά τα παιχνίδια είναι όλα κακά. Στην πραγματικότητα, όπως έλεγα ξανά και ξανά, είναι αρκετά καλά. Ενώ η Ezio είναι λίγο πιο στατική αυτή τη φορά, έχει ακόμα την ίδια γοητεία και χάρισμα που τον κάνει, καλά, τον. Η Ρώμη ήταν πλήρως πραγματοποιημένη, η διασκέδαση για να εξερευνήσετε και γεμάτα μυστικά. Η Κωνσταντινούπολη ήταν επίσης όμορφη και διασκεδαστική για να εξερευνήσετε, αλλά, όπως Αποκάλυψη ως σύνολο, δεν ήταν τόσο διασκεδαστικό όσο ο προκάτοχός του.

Η αληθινή αποταμιευτική χάρη αυτών των καταχωρίσεων, τα πράγματα που τα καθιστούσαν όλα αξίζει τον κόπο, ήταν τα σύγχρονα τμήματα ημέρας. Οι περισσότεροι άνθρωποι δεν τους αρέσουν (στην πραγματικότητα τους μισούν με πάθος), αλλά αυτό μου άρεσε τόσο πολύ για τα παλαιότερα παιχνίδια. Αυτές οι δύο συμμετοχές έδωσαν στους άλλους κύριους χαρακτήρες (Desmond, Lucy, Rebecca, και Shaun) περισσότερη προσωπικότητα, περισσότερη ζωή. Επέκτειναν επίσης το περίφημο και αόρατο θέμα 16, AKA Clay Kaczmarek. Είναι φάντασμα και προκάτοχος που σας στοιχειώνει σε όλα τα πρώτα τρία παιχνίδια, πρώτα με το αίμα του και στη συνέχεια με τις μνήμες που κρύβει μέσα στο Animus, πριν τελικά αντιμετωπίσει τον Desmond αυτοπροσώπως. Ενώ οι εξελίξεις χαρακτήρων για τους Desmond, Lucy, Shaun και Rebecca δεν αποπληρώθηκαν στην επόμενη είσοδο της σειράς, η ιστορία του Clay ήταν. Αποκάλυψη ήταν το τελευταίο του παιχνίδι και σκέφτηκα ότι τον χειρίστηκαν και την ιστορία του καλά. Δεν είναι μεγάλη, αλλά καλά. Είναι καλύτερα από ό, τι πήραν οι άλλοι.

Στο τέλος, Αδελφότητα και Αποκάλυψη ήταν τα τελευταία δύο παιχνίδια στην "αρχική" σειρά (AC I - AC III) που ήταν καλοί. Είχαν τα ελαττώματά τους και τους κατηγορώ ότι ανέλαβαν όλο το καλό γράψιμο και χαρακτηρισμό από το υπόλοιπο franchise, αλλά το άξιζαν. Είναι παιχνίδια που αξίζουν τον κόπο.

ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ: Όπου όλα πήγαν στραβά

Λοιπόν, έχουμε φτάσει τελικά στα κακά χρόνια της Το δόγμα της δολοφονίας προνόμιο. Αποκάλυψη για πολλούς θεωρήθηκε ως ο αδύναμος κρίκος, αυτός που θα θυμόταν για την ιστορία του συγκροτήματος και το τρομερό παιχνίδι άμυνας του πύργου. Επειτα Το Creed Assassin III βγήκε.

Αυτή η αποτυχία μου χτύπησε ιδιαίτερα σκληρά. ήμουν Πραγματικά ενισχύθηκε για αυτό το παιχνίδι πριν απελευθερωθεί. Είχα την έκδοση του συλλέκτη, περίμενα στη γραμμή του PAX East για να δω μια ζωντανή επίδειξή του και παρόλο που ανησυχούσα για τη δημιουργική άδεια που έπαιζε το παιχνίδι με τη μάχη του Bunker Hill (γύρισε τη μάχη από το ένα δεξιά έξω από τη Βοστώνη σε ένα στη μέση ενός αρχέγονου δάσους ζούγκλας), ήμουν πεπεισμένος ότι τα πράγματα θα λειτουργούσαν στο τέλος. Μια μικρή δημιουργικότητα ποτέ δεν βλάπτει κανέναν.

Λοιπόν, αυτό είναι αλήθεια, και είναι η έλλειψη δημιουργικότητας που βλάπτει Το Creed Assassin III. Ο Connor δεν ήταν η κατάλληλη συνέχεια του Ezio. Θεώρησαν ότι η έλλειψη συναισθημάτων θα τον έκανε δροσερό, όπως ο Άνθρωπος χωρίς όνομα ή κάποιος άλλος συγκινημένος ήρωας. Αντ 'αυτού τον έκανε ενοχλητικό και, ακόμα χειρότερο, βαρετό. Δεν άλλαξε. Άρχισε να θυμώνει και τελείωσε θυμωμένος.

Η Νέα Αγγλία, ο τόπος που αγαπώ και ονομάζω σπίτι, δεν ήταν η κατάλληλη συνέχεια της Αναγέννησης της Ιταλίας. Ενώ ήταν διασκέδαση να διασχίσει και να αγωνιστεί μέσα, ήταν samesy και συνολικά το παιχνίδι υπέφερε για αυτό.

Το game-play άλλαξε, πηγαίνοντας σε πλήρη δράση σε όλους. Το έκανε να είναι διασκεδαστικό να παίζεις, αλλά με τίποτα το τι έκανε Το δόγμα της δολοφονίας... Καλά Το δόγμα της δολοφονίας. Αδελφότητα και Αποκάλυψη επίσης, κατά τη γνώμη μου, απέφυγε πολύ στην περιοχή δράσης, αλλά Το Creed Assassin III μας οδήγησε τελικά σε πλήρες έδαφος του Θεού-Πολεμιστή. Το δόγμα της δολοφονίας, το πρώτο, ήταν ένα μυστικό παιχνίδι με δράση hit-and-run. Μου αρέσει να αγωνίζομαι έξω από αποτυχημένες καταστάσεις μυστικότητας (κάτι που μου συμβαίνει συχνά), αλλά τώρα Το δόγμα της δολοφονίας είχε πάει πολύ μακριά. Μέσα από μια μακρά και ελάχιστα αξιοπρόσεκτη διαδικασία, η σειρά είχε γίνει κάτι εντελώς διαφορετικό. Κάτι γενικό.

Το χειρότερο όμως για αυτό το παιχνίδι είναι η θεραπεία του Desmond και της συμμορίας. Με Αποκάλυψη, Η Λούσι ήταν νεκρή (και αποκαλύφθηκε ότι είναι Templar Double Agent), ο μπαμπάς του Desmond είχε ενταχθεί και ήταν έτοιμοι να σταματήσουν αυτόν τον κόσμο να τελειώνει μια εκδήλωση μια για πάντα. Τα πονταρίσματα δεν θα μπορούσαν να είναι υψηλότερα. Φυσικά, όλοι που έκαναν στο παιχνίδι ήταν να παραμείνουν σε μια σπηλιά μέχρι ένα άλλο ξένο φάντασμα να ενοχλήσει τον Ντέσμοντ να πεθάνει, ώστε να μπορεί να "σώσει τον κόσμο." Ακούγεται ηρωικό, αλλά όταν το βλέπετε να παίζει έξω με τον Desmond να αρπάζει αυτούς τους δύο πυλώνες, αυτόν, αισθάνεται αντι-κλιματικό. Όπως και ο συγγραφέας αυτού του παιχνιδιού, μισούσε και τον Desmond και ήθελε να δώσει σε όλους εκείνους στο στρατόπεδο "We Hate Desmond" μια μεγάλη νίκη.

Υπήρχαν μερικές από τις εκτροπές σπηλαίου, αλλά ήταν ακριβώς αυτό: εκτροπές. Πήραμε να δούμε τον σύγχρονο κόσμο και να δούμε τον Δέσμοντ στη δράση, αλλά ποτέ στο τέλος. Ο Ντέσμοντ ήρθε κοντά στο τέλος του παιχνιδιού, με τον οποίο τελικά ήταν σε θέση να σκοτώσει ανθρώπους - παρόλο που είχε μια κρυμμένη λεπίδα από τότε AC II - αλλά ποτέ δεν μετατράπηκε πραγματικά στο Master Assassin που μας είχε υποσχεθεί η σειρά. Για να οδηγήσουν αυτό το σπίτι, οι δύο λόγοι για τους οποίους υπάρχουν ιστορικά τμήματα, είναι ιστορικά:

  1. Βρείτε αρχαία αντικείμενα που ονομάζονται Pieces of Eden.
  2. Εκπαιδεύστε το Ντέσμοντ ώστε να μπορεί να είναι δολοφόνος (μετά AC1 τουλάχιστον)

Αλλά τώρα οι οπαδοί πήραν αυτό που ήθελαν: ένας νεκρός Desmond και ένα μέλλον για το αγαπημένο τους franchise.

Και από τότε, η σειρά ήταν σε ένα μοτίβο συγκράτησης. Ανθρωποι σαν Assassin's Creed IV: Μαύρη σημαία. Τους αρέσουν επίσης τα τμήματα ιστιοπλοΐας στο Το Creed Assassin III. Δεν μου άρεσε ούτε αυτά τα πράγματα. Κανείς δεν αρέσει πραγματικά Κρίση δολοφόνου: Ενότητα, και για καλό λόγο. Είναι ήρεμη, κάνει τους Assassins ήρεμους και ο κύριος χαρακτήρας τους, ο Arno, όπως και ο Connor πριν, είναι επίσης ήπιος. Το Παρίσι ήταν ωραίο και το παιχνίδι φαινόταν καλό (όταν λειτούργησε), αλλά αυτό δεν ήταν αρκετό για να το σώσει. Το χειρότερο είναι ότι έλαβε χώρα κατά τη διάρκεια Η βασιλεία της τρομοκρατίας, μία από τις πιο ενδιαφέρουσες χρονικές περιόδους στην ανθρώπινη ιστορία.

Δεν έπαιξα Σύμβολο δολοφόνου: Απελευθέρωση ή Κρίση δολοφόνου: Rogue. Θα ήθελα να παίξω Κατεργάρης, η ιστορία της με ενοχλεί, αλλά δεν έχω μεγάλη ελπίδα γι 'αυτό. Έκανα ένα σημαντικό ποσό Κρίση δολοφόνου: Συνδικάτο, και βρήκα αρχικά ενδιαφέρον μερικούς από τους χαρακτήρες. Ο Jacob και ο Evie Frye κάνουν μια καλή διπλή πράξη, αλλά, όπως έφερα νωρίτερα, και οι δύο παραμένουν οι ίδιοι για πάρα πολύ καιρό. Ποτέ δεν είναι σίγουροι για τον εαυτό τους, ποτέ δεν αλλάζουν ή μεγαλώνουν ως άνθρωποι.

Για να είμαι ειλικρινής με σας, έχασα το ενδιαφέρον στο παιχνίδι στα μισά του δρόμου. Ίσως να αλλάξουν και να γίνουν εντελώς διαφορετικοί άνθρωποι στο τέλος. Αλλά ο Ezio - ο βασικός μου άνθρωπος - είχε αλλάξει ουσιαστικά, τόσο από την ηλικία όσο και από την ωριμότητα, στο μέσο της Το δόγμα της δολοφονίας II. Μπορεί να είναι αστείο (τουλάχιστον Jacob είναι), αλλά δεν είναι δυναμική. Και εκεί αποτυγχάνουν.

Τον Σεπτέμβριο του 2016, η Ubisoft κινδυνεύει να εξαγοράζεται από τη γαλλική εταιρεία Media Vivendi (και εξακολουθούν να είναι). Ο Yves Guillemot, Διευθύνων Σύμβουλος της Ubisoft, μίλησε σε πολλά πρακτορεία ειδήσεων, συζητώντας για την κατάσταση της εταιρείας κατά τη διάρκεια αυτών των δύσκολων περιόδων. Ο Guillemot εξέφρασε την ανησυχία του ότι μια πιθανή συγχώνευση με τη Vivendi θα βλάψει τη "δημιουργικότητα, την ευελιξία και την ανάληψη κινδύνων" της Ubisoft, η οποία ήταν "εγγενής στη βιομηχανία μας". Ωστόσο, νομίζω ότι έχασαν αυτά τα πράγματα γύρω Το δόγμα της δολοφονίας II. Σίγουρος, Rainbow Six: Πολιορκία είναι διασκέδαση, έτσι είναι Απότομος (σε ένα βαθμό), αλλά τι έχουν κάνει πραγματικά αυτό που κτυπημένες κάλτσες των ανθρώπων μακριά από τότε Το δόγμα της δολοφονίας II? Far Cry 3 ήταν τολμηρό για την αφηγηματική πλευρά, αλλά το παιχνίδι-play σοφός ήταν το σχέδιο για όλα τα άλλα ανοιχτά παγκόσμια παιχνίδια του Ubisoft. Περισσότερο Κλήση του καθήκοντος από το τολμηρό και βίαιο Far Cry 2.

Yves Guillemot, Διευθύνων Σύμβουλος της Ubisoft

Ελπίζω Το δόγμα της δολοφονίας ξαναβρίσκει σύντομα. Το παιχνίδι των τελευταίων παιχνιδιών έχει βελτιωθεί, πιθανώς στο καλύτερο που υπήρξε ποτέ, αλλά έχει καταβληθεί μια απότομη τιμή. Μου λείπει ο τρελός αρχαίος αλλοδαπός / συνωμοσία /2012-η εμπνευσμένη ιστορία που ήταν ταυτόχρονα "αποδέκτης των κινδύνων" και "δημιουργική". Μου λείπει η Rebecca και ο Shaun που είναι πραγματικά σημαντικοί χαρακτήρες στην ιστορία, αντί να είναι κάποιοι C-3PO / R2-D2-esque πλευρικοί χαρακτήρες που εμφανίζονται σε κάθε παιχνίδι επειδή πρέπει. Χάω τους δολοφόνους να είναι καλοί και οι Ναΐτες να είναι κακοί. Το σύνολο "πράγματι είμαστε οι καλοί τύποι" που οι Δολοφοί προσπάθησαν να εισέλθουν AC III δεν λειτούργησε, όχι επειδή δεν ήταν ενδιαφέρον, αλλά επειδή, για να χρησιμοποιήσει Αποκάλυψη για παράδειγμα, οι Ναΐτες θα ρίξουν κυριολεκτικά τον αδερφό τους από μια μεταφορά και τους θανάτους τους εάν δεν οδηγούν αρκετά γρήγορα.

Εάν η Ubisoft θέλει να κάνει ένα εκατομμύριο παιχνίδια που έχουν τεθεί μόνο στο παρελθόν, ωραία. Θεωρώ ότι είμαι ο μόνος που άρεσε το Desmond και τα σύγχρονα πράγματα. Απλά δώσε μου ένα πράγμα σε αντάλλαγμα: περισσότεροι χαρακτήρες όπως ο Ezio Auditore. Δεν είναι μόνο ένας χαρακτήρας, αλλά αρκετοί που μεγαλώνουν και αλλάζουν σε όλα τα παιχνίδια τους. Όσοι έχουν συναισθήματα, δυνατά σημεία και αδυναμίες. Θα διαπραγματευόμουν όλα τα πράγματα της σύγχρονης εποχής με μια συνωμοσία για ένα ακόμα παιχνίδι με έναν τέτοιο κύριο χαρακτήρα.