Είσαι ποιος παίζεις και αναζητάς; Μέρος 2 - Ενδυνάμωση Avatar

Posted on
Συγγραφέας: Virginia Floyd
Ημερομηνία Δημιουργίας: 8 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 9 Ενδέχεται 2024
Anonim
Είσαι ποιος παίζεις και αναζητάς; Μέρος 2 - Ενδυνάμωση Avatar - Παιχνίδια
Είσαι ποιος παίζεις και αναζητάς; Μέρος 2 - Ενδυνάμωση Avatar - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Οικοδομώντας σας καλύτερο

Συνεχίζοντας στη ψυχή του MMO, ρίχνουμε μια ματιά σε μια άλλη θεωρία στα κίνητρα πίσω από τις επιλογές που κάνουν οι παίκτες για τη δημιουργία χαρακτήρα και το παιχνίδι.


Πολλές μελέτες σχετικά με αυτό το θέμα πραγματοποιήθηκαν από τον Nick Yee του ερευνητικού κέντρου Palo Alto, ο οποίος είναι επίσης σύμβουλος παιγνίων. Πέρα από τα avatars που δημιουργήθηκαν απλώς για πλεονέκτημα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού (όπως η επιλογή μιας συγκεκριμένης φυλής λόγω της μαγικής τους ικανότητας ή μιας άλλης που βασίζεται στην ικανότητά τους με ένα αγαπημένο όπλο), γιατί κάνουμε τις επιλογές που κάνουμε;

"Οι μελέτες έχουν δείξει ότι, γενικά, οι άνθρωποι δημιουργούν ελαφρώς εξιδανικευμένα είδωλα με βάση τον πραγματικό εαυτό τους", λέει ο Yee.

Ιδανική με την έννοια ότι ο εραστής είναι εμάς - αλλά πώς βλέπουμε τους εαυτούς μας στο καλύτερο ή τελειοποιημένο. Σημείωσε επίσης ότι υπάρχει ένα αποτέλεσμα αντιστάθμισης συμβαίνει το μακρύτερο παίρνει από το avatar τους πραγματικά εκπροσωπώντας τους.

"Τα άτομα με υψηλότερο δείκτη μάζας σώματος - πιθανώς υπέρβαρα ή παχύσαρκα - δημιουργούν περισσότερα φυσικά εξιδανικευμένα είδωλα [που είναι πιο ψηλά ή λεπτότερα.] Και οι άνθρωποι που είναι καταθλιπτικοί ή έχουν χαμηλή αυτοεκτίμηση δημιουργούν είδωλα με πιο εξιδανικευμένα χαρακτηριστικά [ ] πιο αδιάφορη και συνειδητή. "


Από την εμπειρία χαρακτήρων

Υπάρχει επίσης επιστήμη για να δείξει ότι το avatar σας πραγματικά σας επηρεάζει.

Yee πέρασε την τελευταία δεκαετία παρατηρώντας τους παίκτες μέσα Δεύτερη ζωή και World of Warcraft, σημειώνοντας τις επιπτώσεις που έχουν τα avatarια στην ανθρώπινη συμπεριφορά και αλληλεπίδραση. Όχι μόνο στο παιχνίδι, αλλά αμέσως μετά το παιχνίδι ή ακόμα και πολύ πιο πέρα.

Ένα ενδιαφέρον πείραμα περιελάμβανε τη συμμετοχή των συμμετεχόντων σε ακουστικά εικονικής πραγματικότητας και η παραμονή σε ένα δωμάτιο μαζί με έναν εικονικό καθρέφτη. Η συστροφή ήταν ότι ο προβληματισμός που είδαν δεν ήταν δικό τους, αλλά ένας από αρκετές προκαθορισμένες εμφανίσεις. Ήταν είτε ένα μέσο, ​​ελκυστικό ή μη ελκυστικό πρόσωπο.

Περιέργως, οι άνθρωποι που δεν είχαν ελκυστικό βλέμμα ήταν λιγότερο σίγουροι, κρατούσαν περισσότερο προσωπικό χώρο και αποκάλυψαν λιγότερο από τον εαυτό τους σε συνομιλία. Και αυτό βασίστηκε απλώς στο πώς είδαν τους εαυτούς τους σε σχέση με τους άλλους στο δωμάτιο.


"Οι άνθρωποι ασυνείδητα συμμορφώνονται με τις προσδοκίες των εμφανίσεων των αδελφών τους. Έχουμε ονομάσει αυτό το φαινόμενο το φαινόμενο του Proteus, μετά από τον ελληνικό θεό που θα μπορούσε να αλλάξει φυσικά τη μορφή του κατά βούληση" - Nick Yee

Αυτή η επίδραση είναι παρόμοια με τις ψυχολογικές δοκιμασίες όπου οι άνθρωποι έλαβαν διάφορες στολές για να φορέσουν και υποσυνείδητα άλλαξαν τη συμπεριφορά τους με βάση αυτό που φορούσαν.

Αυτή η ιδέα είχε παίξει στην κωμική λαβή στο κλασικό cartoon Bug Bunny όπου η συμπεριφορά των Bugs και Elmer άλλαξε ριζικά με βάση το καπέλο που φορούσαν.

Έτσι, όσον αφορά το avatar ενός παιχνιδιού, εάν παίζετε έναν όμορφο, τολμηρό πολεμιστή κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, θα μπορούσατε να εκθέσετε περισσότερη εμπιστοσύνη, αντοχή και αποφασιστικότητα. Ο avatar σας μπορεί να αλλάξει την ταυτότητά σας.

Μια διαφορετική μελέτη ομάδας από την Yee's είχε συμμετέχουσα ματιά σε διαφημίσεις που περιείχαν πραγματικά προϊόντα και στη συνέχεια φανταστικά, χρησιμοποιώντας τον avatar τους ως εκπρόσωπο. Μπορείτε να μαντέψετε ποια προϊόντα βρέθηκαν πιο ελκυστικά;

Προβολή έναντι αποσύνδεσης

Σε αντίθεση με την προηγούμενη μελέτη στο Μέρος 1, ο Yee βρήκε ότι οι παίκτες βλέπουν τα avatarτά τους με διαφορετικούς τρόπους. Λιγότερο από το 45% των ερωτηθέντων παικτών είδαν τον avatar τους ως εξιδανικευμένη έκδοση του εαυτού τους.

Αυτό το αποτέλεσμα μειώθηκε για νέους ενήλικες παίκτες έναντι παιδιών και εφήβων, αλλά αυξήθηκε και πάλι στους ηλικιωμένους. Επίσης, είναι περίεργο να σημειώσουμε ότι οι γυναίκες αισθάνθηκαν πιο έντονα από τους άνδρες, όταν ήρθε στην ιδανικοποίηση μέσα από τα avatarτά τους.

Αντίστροφα, για τον ίδιο αριθμό παικτών είδαν τα avatarτά τους ως απλά πιόνια ή κομμάτια για να ελέγξουν σε έναν αγώνα. Οι άνδρες ξεπέρασαν τις γυναίκες σε αυτή τη νοοτροπία, σχεδόν δυο προς ένα σε νεαρούς ενήλικες - αλλά οι γυναίκες ήταν λιγότερο συνδεδεμένες με τα avatarτά τους στα τέλη της εφηβείας και την μεγαλύτερη ενηλικίωση.

Αυτό το συναίσθημα της προσκόλλησης σε ένα avatar φαίνεται επίσης να επηρεάζει πόσο χρόνο και ενέργεια ένας παίκτης ήταν πρόθυμος να επενδύσει στον χαρακτήρα τους. Συνολικά, όσο μεγαλύτερη ήταν η σύνδεση που ένας παίκτης αισθάνθηκε, τόσο πιο πρόθυμοι ήταν να παίζουν περισσότερο.

Ένα άλλο ενδιαφέρον στατιστικό στοιχείο έχει να κάνει με την ηλικία / φύλο και την συμπεριφορά εντός του παιχνιδιού έναντι του OOC (Out of Character). Η μελέτη του Yee διαπίστωσε ότι ο παλαιότερος παίκτης ήταν, τόσο πιο πιθανό ήταν να συμπεριφέρονται στο παιχνίδι και το OOC παρομοίως σε αντίθεση με τους νεότερους παίκτες.

Αυτό το αποτέλεσμα φαίνεται επίσης στο οποίο οι παίκτες είναι πιο πιθανό να εμφανίζουν κακή κοινωνική συμπεριφορά στο παιχνίδι. Ακολουθώντας τα στατιστικά στοιχεία για παράδειγμα, ένας μεγαλύτερος ή μικρότερος άνδρας είναι πιο πιθανό να είναι ένας νεαρός έφηβος ή ενήλικας, ενώ οι παλαιότεροι παίκτες και τα νεότερα θηλυκά είναι πιο πιθανό να βιώσουν δράμα παιχνιδιού λόγω προβολής avatar.

Κοινωνικά κίνητρα

Αν και η αναζήτηση και η επίτευξή τους είναι υψηλά στους στόχους των παιχνιδιών στα περισσότερα MMOs, καθώς και στις ανταγωνιστικές και συνεταιριστικές πτυχές, σύμφωνα με τις μελέτες της Yee, η κοινωνικοποίηση σημείωσε ακόμα υψηλότερα επίπεδα.

Όταν πέτυχε την εμπειρία του παιχνιδιού σε κατηγορίες Κοινωνική, Immersion και Achievement είχε τα υψηλότερα αποτελέσματα με το Κοινωνικό σκοράροντας το 23% του κινήτρου παίκτη. Αυτός ο βαθμός περιλάμβανε δραστηριότητες όπως κουβέντα, συμμετοχή σε συντεχνία, συμμετοχή σε πλήρωμα ή ομάδα και κοινωνικοποίηση με φίλους μέσα στο παιχνίδι.

Αυτός ο παράγοντας μπορεί να υποδεικνύει γιατί η δημιουργία, η ανάπτυξη και η προσκόλληση του avatar διαδραματίζει ένα τόσο σημαντικό ρόλο, καθώς επηρεάζει την κοινωνικοποίηση, η οποία αποτελεί μεγάλο μέρος της εμπειρίας του μέσου MMO παίκτη.

Άλμα σε συμπεράσματα

Ο Nick Yee αφιέρωσε πολλά χρόνια στις σπουδές του και συνεργάστηκε με διάφορα πανεπιστήμια, think tank και ερευνητικές ομάδες σε όλο τον κόσμο. Η τεχνογνωσία του έχει αναζητηθεί από εταιρείες τυχερών παιχνιδιών για να τους βοηθήσει να αναπτύξουν καλύτερα MMORPGs που θα είναι επιτυχείς.

Οι τόμοι του έργου του δεν μπορούν να αρχίσουν να προσεγγίζονται σε αυτή τη σειρά και συνιστώ ανεπιφύλακτα να πάτε στο www.nickyee.com εάν σας ενδιαφέρει η ιδέα της ψυχολογίας του παιχνιδιού. Είναι πολύ ανοιχτό για τα μάτια (όπως μια μελέτη για τους ρόλους των φύλων σε MMO για παράδειγμα ή οικονομίες παιχνιδιών).

Περισσότερες μελέτες και περισσότερη ανάγνωση για να προχωρήσετε καθώς συνεχίζουμε να βυθίζουμε την ψυχή του avatar σας.