Γιατί το WildStar αξίζει τον κόπο σας

Posted on
Συγγραφέας: Lewis Jackson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 9 Ενδέχεται 2024
Anonim
Γιατί το WildStar αξίζει τον κόπο σας - Παιχνίδια
Γιατί το WildStar αξίζει τον κόπο σας - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Όπως οι περισσότεροι πιθανώς γνωρίζουν μέχρι τώρα, WildStar θα είναι ελεύθερη να παίξει στις 29 Σεπτεμβρίου. Είτε έχετε παίξει το παιχνίδι πριν είτε όχι, αξίζει τον έλεγχο. Εδώ είναι μερικοί λόγοι για τους οποίους όλοι πρέπει να επωφεληθούν από αυτό για να το δοκιμάσουν.


Μάχη

Για μένα, η μεγαλύτερη κλήρωση WildStar είναι η μάχη. Σε αντίθεση με τα παραδοσιακά MMO στόχων καρτελών, σχεδόν όλες οι ικανότητες (συμπεριλαμβανομένης της θεραπείας και των διακοπών) στο WildStar έχει μια περιοχή επιρροής, η οποία καθορίζεται από τον προσανατολισμό του χαρακτήρα σας. Κάποιες ικανότητες θα πληγούν σε όλους τους στόχους στο AoE, μερικοί θα χτυπήσουν έναν ορισμένο μέγιστο αριθμό, και κάποιοι θα πλησιάσουν τον πλησιέστερο στόχο.

Αυτό προσθέτει ένα στοιχείο στην τοποθέτηση που το παίρνει πέρα ​​από τα συνήθη «δεν στέκονται στην κακή» και «αόριστα αντιμετωπίζουν τις τακτικές του αφεντικού» που φαίνονται στα MMO tab-target. Μια ικανότητα της οποίας AoE είναι μια λεπτή, ευθεία γραμμή μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μια καταστροφική επίθεση πολλαπλών στόχων, εάν μπορείτε να τοποθετήσετε τον εαυτό σας στο ένα άκρο μιας γραμμής εχθρών. (Σκεφτείτε το τριπλό headshot στο ρυμουλκούμενο Deadpool.) Έχετε ένα DoT που πρέπει να καθαριστεί; Οι θεράποντες δεν μπορούν απλά να ποντίζουν πάνω από το όνομά σας στα πλαίσια των επιδρομών τους και να σας καθαρίσουν. πρέπει να επιδιώξουν τον καθαρισμό και πρέπει να αποφύγετε να το απομακρύνετε. Αυτό απαιτεί μια τακτική σκέψη που απλά δεν υπάρχει στα παιχνίδια καρτελών-στόχων. Προσθέτει επίσης την ανάγκη για προσεκτικό συντονισμό των ομάδων.


Μια άλλη εξαιρετική πτυχή της μάχης στο WildStar είναι η ανάγκη να εκτελεστούν διάφορα ακροβατικά. Με δυνατότητα σπριντ για περιορισμένες χρονικές περιόδους (αν και ο σπριντ εμποδίζει τον χαρακτήρα σας από την εκτέλεση επιθέσεων) καθώς και η δυνατότητα εκτέλεσης περιορισμένου αριθμού ρολών αποφυγής, υπάρχουν πολλοί περισσότεροι τρόποι να κινηθείτε γύρω από το πεδίο μάχης από ό, τι διατίθεται σε άλλα MMOs . Η χρήση αυτών των ικανοτήτων με έξυπνο τρόπο είναι ζωτικής σημασίας τόσο για την επιβίωση όσο και για τη μεγιστοποίηση της απόδοσής σας.

Συνολικά, το σύστημα μάχης είναι αυτό που πραγματικά άρπαξε την προσοχή μου όταν ξεκίνησα για πρώτη φορά WildStar, και δεν θα ήθελα να επιστρέψω σε ένα είδος συστήματος-στόχου.

2. Το περιεχόμενο Endgame παραμένει ενδιαφέρον

Ένα άλλο από τα αγαπημένα μου πράγματα μέσα WildStar είναι ότι ακόμη και το περιεχόμενο πριν από την επίθεση endgame είναι αρκετά δύσκολο και εξακολουθεί να έχει υψηλή τιμή επανάληψης. Τα μπουντρούμια μέγιστου επιπέδου δεν είναι πιθήκους, ακόμα και όταν τα ξεπεράσεις. Σίγουρα, το εργαλείο σάς επιτρέπει να σκοτώνετε τα πράγματα γρηγορότερα, αλλά γενικά δεν θα μπορείτε να αγνοήσετε εντελώς έναν μηχανικό χωρίς σκούπισμα.


Με άλλα λόγια, συνήθως δεν θα μπορείτε να νικήσετε έναν αγώνα, απλώς το υπερκεράσετε. Οι εξειδικευμένοι παίκτες με ελάχιστη ταχύτητα θα επιτελούν καλύτερα από τους ανειδίκευτους παίκτες με πολλά εργαλεία - αυτό ισχύει σε κάποιο βαθμό σε κάθε παιχνίδι, αλλά είναι πιο εμφανές σε με, τουλάχιστον WildStar απ 'ότι σε πολλά άλλα παιχνίδια.

3. Γιατί δεν είναι πιο δημοφιλές;

Γιατί λοιπόν WildStar δεν ήταν πιο δημοφιλής; Ίσως το κάπως βραχώδες ξεκίνημα οδήγησε σε ένα ελαφρώς σπειροειδές αποτέλεσμα. Οι νέοι παίκτες βρήκαν τον εαυτό τους να ξεχωρίζουν κατά κύριο λόγο μέσω της αναζήτησης. Ενώ ψάχνετε μέσα WildStar σε επίπεδο δεν είναι πιο κουραστική από ό, τι σε άλλα MMO που έχω παίξει, παίκτες που προέρχονται από παιχνίδια όπως World of Warcraft, όπου είναι δυνατόν να φτάσετε σε ένα μπουντρούμι ισοπέδωσης κάθε 5 λεπτά περίπου, ίσως να έχει διαπιστωθεί ότι η έλλειψη των οριζόντιων ουρών για μπουντρούμι είναι αρκετά απογοητευτική.

Ένα σχετικό πρόβλημα ήταν η καμπύλη μάθησης. Οι παίκτες που ήταν άπειροι σε άλλα ΜΜΜ και ακόμη και παίκτες που είχαν κολλήσει σε πιο περιστασιακό περιεχόμενο σε άλλα ΜΜΚ, βρίσκουν συχνά μερικές από τις εξισώσεις αρκετά δύσκολες και καταλήγουν να αισθάνονται αρκετά απογοητευμένοι, επειδή γρήγορα πήγαν σε δύσκολη θέση. Αυτό έκανε την ισοπέδωση μοιάζει περισσότερο με ένα άλεσμα από ό, τι πραγματικά έπρεπε να ήταν.

Επιπλέον, η επίτευξη του μέγιστου επιπέδου δεν ήταν το τέλος της διαδικασίας λείανσης. Μετά το χτύπημα του μέγιστου επιπέδου, ένας χαρακτήρας χρειάζεται ακόμη να αποκτήσει περισσότερη ικανότητα και σημεία AMP για να είναι μέγιστη αποτελεσματικότητα. Αρχικά, αυτή η διαδικασία ήταν κλειστή, οπότε θα χρειαστούν αρκετές εβδομάδες για να αποκτήσετε αυτά τα σημεία.

Τέλος, προκειμένου να επιτεθεί, υπήρξε πολύ μακρά διαδικασία συντονισμού 12 βημάτων. Πιθανότατα δεν θα αισθανόταν τόσο πολύ αν υπήρχε μια σταθερή εισροή νέων παικτών με τους οποίους να ταιριάζει, αλλά για τα περισσότερα βήματα, δεν υπήρχε πραγματικό κίνητρο για κάποιον που είχε ολοκληρώσει αυτό το βήμα να επιστρέψει και να το ξανακάνει. (Για παράδειγμα, δεν υπήρχε κανένας λόγος να πάει κάποιος να σκοτώσει ξανά τα αφεντικά του κόσμου αν είχε ήδη ολοκληρώσει αυτό το βήμα συντονισμού.) Έτσι, η έλλειψη νέων παικτών θα μπορούσε να επιβραδύνει τη διαδικασία συντονισμού ενώ οι αρχάριοι ψάχνουν για ανθρώπους που ήταν πρόθυμοι να βοηθήσουν.

Για να μην αναφέρουμε ότι μερικά από τα βήματα συντονισμού περιελάμβαναν εκτεταμένες περιπτώσεις RNG (σε κοιτάζω, Malgrave Trail ...) οι οποίες θα μπορούσαν να αποτύχουν την τελευταία στιγμή μέσω του RNG, καθιστώντας απαραίτητη την εκκίνηση ξανά.

Ευτυχώς, οι devs στο Carbine ανταποκρίνονται σε μεγάλο βαθμό στην είσοδο του παίκτη και η διαδικασία συντονισμού, η οποία ήδη έχει βελτιωθεί σε προηγούμενα μπαλώματα, θα μειωθεί σε μόλις τέσσερα ή πέντε βήματα στην ελεύθερη εκκίνηση. Η διαδικασία ισοπέδωσης είναι επίσης αναπροσαρμοσμένη για να καταστήσει την καμπύλη μάθησης πιο ομαλή και να βοηθήσει να εισαγάγει τους ανθρώπους στο κρέας του παιχνιδιού πιο γρήγορα. Παρέχονται νέα κίνητρα για να κάνουν πράγματα όπως σκοτώσουν τα αφεντικά του κόσμου. Υπάρχουν κάποιες άλλες μεγάλες αλλαγές, όπως η αλλαγή των προτεραιοτήτων του stat, έτσι ώστε η προσαρμογή του εξοπλισμού με ρουάκια να είναι λίγο πιο ενδιαφέρουσα από πριν (για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι με τις προηγούμενες πολιτικές προτεραιότητες, γρήγορα θα εκφυλίζονται σε "AP για την τάξη. ), αλλά αυτές οι λεπτομερείς αλλαγές είναι πιθανό να έχουν μεγαλύτερη σημασία σε όσους ήδη παίζουν το παιχνίδι.

4. Επιλέξτε chuas!

Εάν χρειάζεστε περισσότερους λόγους για να παίξετε, σκεφτείτε αυτό: μπορείτε να παίξετε σαν chua, μια φυλή έξυπνων διαστημικών τσιντσιλά με ουρές αρουραίων και μια εμμονή για να κάνετε την επιστήμη μέσω της βίας. Ή μπορείτε να παίξετε σαν ένα μητριαρχικό χώρο hippie εμμονή με τον περιβαλλοντισμό ... και πάλι μέσω της βίας. Τι περισσότερο θα μπορούσατε να ζητήσετε σε ένα παιχνίδι, cupcake;