Γιατί η άνοδος του Tomb Raider αφήνει Uncharted 4 στη σκόνη

Posted on
Συγγραφέας: John Stephens
Ημερομηνία Δημιουργίας: 24 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 24 Νοέμβριος 2024
Anonim
Γιατί η άνοδος του Tomb Raider αφήνει Uncharted 4 στη σκόνη - Παιχνίδια
Γιατί η άνοδος του Tomb Raider αφήνει Uncharted 4 στη σκόνη - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Στη δεκαετία του '90, η Lara Croft ήταν ο αδιαφιλονίκητος πρωταθλητής του είδους δράσης adventure. Αλλά μετά από πάνω από μια δεκαετία στην κορυφή, ο συνάδελφος τυχοδιώκτης Nathan Drake συνετρίβη θεαματικά στη σκηνή τυχερών παιχνιδιών με τα μάτια του για το πολυπόθητο βραβείο.


Είτε ο εικονικός Βρετανός εξερευνητής εξακολουθεί να προσφέρει την καλύτερη εμπειρία παιχνιδιού, υπήρξε ένα θέμα το οποίο έχει συζητηθεί έντονα από τους παίκτες από τότε. Αρχικά, Αχαρτογράφητος κατά πάσα πιθανότητα κέρδισε το ευνοϊκότερο - και για καλό λόγο. Έβαλε τα όρια στο PS3 με συναρπαστικά κομμάτια, συμπαγή και πολυεπίπεδη χαρακτήρες και μια ατμόσφαιρα που ενέπνευσε τέλεια την εμπειρία της οικογενειακής περιπέτειας. Ενώ στο δεύτερο μέρος της δεκαετίας του 2000, Tomb Raider εξακολουθούσε να βρίσκει τα πόδια του με τον νέο προγραμματιστή Crystal Dynamics που αγωνίστηκε να εξελίξει πραγματικά το παιχνίδι και το χαρακτήρα του franchise σε κάτι που αισθάνθηκε σχετικό με τους σύγχρονους παίκτες.

Αυτή η γενιά όμως έχει δει μια πλήρη στροφή για τα δύο franchises.

Αχαρτογράφητος δεν έχει δώσει καμία πραγματική καινοτομία, καθώς είναι η δεύτερη δόση - το 2009 Uncharted 2: Among Thieves - ενώ το Tomb Raider η σειρά όχι μόνο κατάφερε να ανακαλύψει εντελώς την ίδια της, αλλά και να προωθήσει αποτελεσματικά το είδος προς τα εμπρός για τη νέα γενιά.


Uncharted 4 αναμφισβήτητα έχει την ισχυρότερη αφήγηση, αλλά εστιάζει σταθερά στο σκηνικό, την ιστορία και τους χαρακτήρες σε βάρος του παιχνιδιού και τελικά της απόλαυσης του παίκτη. Αυτό είναι το πρώτο post-Ο τελευταίος από εμάς απελευθέρωση για τον προγραμματιστή Naughty Dog, και σαφώς υποφέρει για αυτό. Το στούντιο έχει ξεχάσει αυτό φαινομενικά Uncharted's η ιστορία δεν είναι τόσο ισχυρή ούτε ουσιαστική ως ο απελπισμένος αγώνας του Joel και Ellie για επιβίωση, ούτε είναι ο κύριος λόγος για τον οποίο οι άνθρωποι παίζουν το παιχνίδι. Η μακρά, αφηρημένη αφήγηση έχει ως αποτέλεσμα τη βηματοδότηση που μπορεί να περιγραφεί μόνο ως φοβερή, με κομμάτια γεμάτα δράση γεμάτα λάμψη, γεμάτα από αλληλουχίες που δεν είναι μόνο μακρόχρονη, αλλά συχνά και εντελώς περιττές.

Για παράδειγμα: σε μια σειρά που ξεκίνησε νωρίς το παιχνίδι, εξερευνούμε τη σοφίτα του Drake - μαζεύοντας αντικείμενα που σχετίζονται με τις προηγούμενες περιπέτειές του, σε μια προσπάθεια να προκαλέσει μια ασυνήθιστη αίσθηση νοσταλγίας ότι, εκτός αν η σειρά είχε κάποια βαθιά επίδραση σε εσένα, δεν είναι ακριβώς εκεί. Είναι απλώς καθαρή, άψογη αυτοπεποίθηση.


Σε ένα πολύ μεταγενέστερο κεφάλαιο, αναγκάζεστε να εξερευνήσετε ένα αρχοντικό για αυτό που αισθάνεται σαν μια αιωνιότητα ως νέος Ναθάν. Είναι περιττό γεμιστικό και ένα μεγάλο παλιό χάσιμο χρόνου. Ακόμα και τα πιο ενδιαφέροντα αφηγηματικά στοιχεία, όπως η δυναμική μεταξύ των αδελφών και του baddie Rafe, υποφέρουν επειδή χρειαζόμαστε πολύ χρόνο για να παίξουμε τα γεγονότα. Όλα φτιάχνουν Uncharted 4 αισθάνεται περισσότερο σαν μια ταινία που περιστασιακά ζητά κάποια συμμετοχή του κοινού από ένα πραγματικό παιχνίδι.

Εν τω μεταξύ Tomb Raider's η αφήγηση πιθανότατα δεν πρόκειται να κερδίσει ένα Όσκαρ σε σύντομο χρονικό διάστημα, αλλά εξυπηρετεί με συνέπεια τον σκοπό της να προωθήσει τη Λάρα μέσω ορισμένων φανταστικά σχεδιασμένων επιπέδων χωρίς να παρεμποδίζει το παιχνίδι με τον τρόπο Uncharted 4 κάνει. Και το gameplay είναι όπου Άνοδος του Tomb Raider απέχει πολύ από τον αντίπαλό του - επίπεδα που μπορούν να περιπλανηθούν ελεύθερα, με πολλά κρυμμένα καλούδια για να τα αποκαλύψεις.

Σαν Αχαρτογράφητος, Άνοδος του Tomb Raider έχει πολλά θησαυροφυλάκια και καταχωρήσεις περιοδικών για να καθαρίσει αλλά και ανταμείβει τον παίκτη για να ξεφύγει από την πεπατημένη διαδρομή προσφέροντας χρήσιμα αντικείμενα όπως εξαρτήματα όπλων και κέρματα για να αγοράσει επιπλέον κιτ και εμπειρία για να ξεκλειδώσετε αναβαθμίσεις. Εκτός από μια πληθώρα επιλογών όπλων, η Lara κερδίζει επίσης νέο εξοπλισμό, όπως βέλη πυρκαγιάς και τσεκούρι. Αυτό ανοίγει τον κόσμο δίνοντας αυτή την αίσθηση της προόδου που λείπει δυστυχώς ο αντίστοιχος.

Uncharted 4 εξελίσσεται το gameplay του από προηγούμενες συμμετοχές δίνοντας στον Nathan ένα αγκίστρι, αλλά αυτό είναι. Το gameplay δεν αλλάζει ποτέ, και μόλις γυρίσετε γύρω από ένα σύνολο αρχαίων ερειπίων, έχετε κάπως στρεφόμενο γύρω από όλα αυτά. αμφισβητήσιμα ΑχαρτογράφητοςΗ μεγαλύτερη κλήρωση ήταν τα φαινομενικά κομμάτια της, τα οποία έχουν θλιβερά κλιμακωθεί για αυτή την δόση. Η άνοδος του Tomb Raider, από την άλλη πλευρά, προσφέρει πολλές οπτικά θεαματικές, παλμικές στιγμές - είτε ξεπερνούν τις χιονοστιβάδες είτε κάνουν τολμηρές αποδράσεις από τους καταρρακτώδεις τάφους. Αυτές οι στιγμές μπορεί να μην είναι ρεαλιστικές, γεγονός που θα μπορούσε να εξηγήσει εν μέρει την ελάχιστη ένταξή τους Uncharted 4, αλλά καταραμένο, αν δεν είναι διασκεδαστικό.

Άνοδος του Tomb Raider προσφέρει έναν ανοιχτό κόσμο με πολύπλοκες σχεδιασμούς που θα ενθαρρύνει τον παίκτη να διερευνήσει πολλές φορές και θα είναι γεμάτος προκλήσεις και πλευρικές αναζητήσεις, ενώ Uncharted's τα επίπεδα είναι οδυνηρά γραμμικά και αραιά σε σύγκριση. Σίγουρα μπορεί να είναι befier περιβάλλοντα από ό, τι φαίνεται στην προηγούμενη Αχαρτογράφητος αλλά υπάρχει πραγματικά μόνο μια διαδρομή που πρέπει να ακολουθήσετε και δεν υπάρχει κανένας λόγος ή ικανότητα να επιστρέψετε όταν η περιοχή εξυπηρετήσει τον σκοπό της αφηγηματικά.

Η καλύτερη πτυχή του Άνοδος του Tomb Raider είναι οι Τάφοι Πρόκλησης - προαιρετικοί χώροι που παρέχουν παζλ για τον παίκτη.

Αυτά είναι τέλεια κατασκευασμένα έτσι ώστε να μην παρεμποδίζουν την πρόοδο εκείνων που απλά θέλουν να εκτοξευθούν μέσα από το παιχνίδι. Αλλά για όσους αναζητούν ανακούφιση από τη δράση ή ψάχνουν για μια ακόμα μεγαλύτερη πρόκληση από το παιχνίδι τους, είναι απόλυτη χαρά. Όλα τα παζλ είναι φυσικής και λογικής βάσης. και ενώ δεν χρειάζεστε ποτέ το IQ του Αϊνστάιν για να τα λύσετε, μπορούν να σας ξύσουν το νογκγίν σας κάποιες φορές πριν από αυτή τη στιγμή του eureka.

Uncharted's τα παζλ είναι πολύ λιγότερο ικανοποιητικά. Δεν είναι μόνο ανύπαρκτες στο μεγαλύτερο μέρος τους, αλλά όταν κάνουν μια εμφάνιση είναι σπάνια κάτι περισσότερο από μια προσβλητικά απλοϊκή άσκηση που περιλαμβάνει την αντιστοίχιση των συμβόλων, προκειμένου να προχωρήσουμε προς την επόμενη εξαιρετικά μακρύ cutscene.

Και έτσι έρχομε να πολεμήσουμε.

Εδώ Αχαρτογράφητος φαίνεται να έχει κάτι σαν κρίση ταυτότητας. Διατηρεί το σκληρό gunplay από τα προηγούμενα παιχνίδια, αλλά σπάνια αφήνει το παίκτη να το εκτιμήσει λόγω της έμφασης που δίνει στην stealth. Σχεδόν κάθε συνάντηση του εχθρού στο παιχνίδι παρουσιάζει πάρα πολλούς εχθρούς για να πάει σε όπλα που καίγονται χωρίς να πληρούνται γρήγορα με το παιχνίδι πάνω από την οθόνη. Έτσι, αντί να έχουμε μια πληθώρα όπλων έτοιμη να φέρει τον πόνο σε συναρπαστικές εξορκώσεις, οι αντιπαραθέσεις του εχθρού μειώνονται σε μεγάλο βαθμό για να κρύβονται σε θάμνους που περιμένουν να σιωπήσουν τους εχθρούς από πίσω. Αυτό θα ήταν ωραίο, εκτός από το ότι το gameplay δεν είναι αρκετά έξυπνο για να το συγκρίνουμε με όσους αρέσουν Metal Gear Solid ή Το δόγμα της δολοφονίας στο τμήμα μυστικότητας. Το απλό σχεδιασμό επιπέδων και η περιορισμένη ποικιλία οπλοστάσιο έχουν σχεδιαστεί για το τρίτο πρόσωπο γυρίσματα - και η κλοπή αισθάνεται όχι μόνο εκτός τόπου, αλλά το γεγονός ότι αναγκάζει εκείνο το στυλ στο φορέα καθιστά εντελώς παρεμβατική.

Tomb Raider προσφέρει συνεχώς στους παίκτες μια επιλογή στην τακτική χωρίς να αισθάνεται ανισόρροπη. Παρέχει επίσης σημεία εμπειρίας, με υψηλότερες ανταμοιβές για πιο επιδέξια κατορθώματα όπως κεφαλές ή πλοήγηση σε ολόκληρη την περιοχή χωρίς να προειδοποιούν κανέναν. Αυτό προστίθεται στην ποικιλία των όπλων και του δημιουργημένου εξοπλισμού που προσφέρεται για μάχες που είναι τόσο ποικίλες και ευχάριστες. Το πλώρο της Lara παραμένει ένα από τα πιο ικανοποιητικά όπλα για πάντα παιχνίδια χάρη.

Άνοδος του Tomb Raider δεν επανεφεύρει τον τροχό, αλλά επισκιάζει απίστευτα Uncharted 4 από την άποψη της πραγματικής διασκέδασης. Το swansong του Drake θυσιάζει την απόλαυση του παίκτη, προκειμένου να ακολουθήσει μια βαθιά αφηγηματική εμπειρία, την οποία μια ταινία μπορεί να ικανοποιήσει σε πολύ μικρότερο χρονικό διάστημα και χωρίς την έντονη τιμολόγηση. Τα παιχνίδια είναι βασικά ένα διαδραστικό μέσο και Άνοδος του Tomb Raider παρέχει μια εμπειρία χρήστη που είναι πιο έξυπνα σχεδιασμένη, ποικίλη και συνεπώς πολύ πιο αποδοτική από ό, τι Uncharted 4's προσπαθήστε να διαμορφώσετε ένα ανεξερεύνητο παιχνίδι γύρω από μια αφήγηση που συνθλίβεται κάτω από το βάρος της δικής της σημασίας.