Περιεχόμενο
- Γιατί να κάνεις μια ιστορία σε ένα παιχνίδι;
- Η αξία των περιπέτειων point and click
- Η διαδρομή: Ένα παράδειγμα της αριστοκρατικής αφήγησης
- Γιατί (και πότε) παιχνίδια αγωνίζονται βιβλία και ταινίες
- Ο ρόλος της ελεύθερης βούλησης
- Η βηματοδότηση και η ενοχή είναι καλύτερο όταν χρησιμοποιούνται διπλά
Έχοντας μόλις επιστρέψει από το PAX East, έτρεξα σε μια ερώτηση που ήθελα να περάσω λίγο χρόνο συζητώντας σήμερα. Ωστόσο, καθώς είναι η πρώτη μου θέση σε αυτόν τον ιστότοπο, θα ήθελα να αφιερώσω λίγο χρόνο για να παρουσιαστούμε. Είμαι ο Stratman, ένας δια βίου παίκτης και ένας παίκτης βίντεο. Είμαι σε μεγάλο βαθμό ένας παίκτης PC, αγάπη παιχνίδια indie, και έχουν σχεδιάσει και δημοσιεύσει δύο επιτραπέζια παιχνίδια. Έχω σκέψεις για τα παιχνίδια όλη την ώρα, έτσι σκέφτηκα ότι θα δημοσιεύσω κάποια σε αυτό το site. Αν κάποιος όπως αυτό θα γράψω λίγο περισσότερο.
Τέλος πάντων, πίσω στο θέμα στο χέρι ...
Γιατί να κάνεις μια ιστορία σε ένα παιχνίδι;
Ενώ ήμουν στο PAX East έτρεξα σε ένα παιχνίδι που ονομάζεται Εφημερίδα. Πρόκειται για ένα παιχνίδι indie για μια νεαρή κοπέλα που ασχολείται με τους δικούς της δαίμονες, ενώ ζει μια φυσιολογική ζωή στη σύγχρονη κοινωνία. Σε όλο το demo ο παίκτης μιλάει σε διάφορους χαρακτήρες και βιώνει τον κόσμο στον οποίο ζει η κοπέλα. Δεν υπάρχουν παζλ για να λυθούν, δεν πρέπει να σκοτωθούν τέρατα, να μιλάμε μόνο και να χτίζουμε ατμόσφαιρα. Έτσι λοιπόν η ερώτησή μου είναι: γιατί ήταν αυτό το παιχνίδι, και όχι μια κινούμενη ταινία ή ένα ψηφιακό γραφικό μυθιστόρημα;
Πιστεύω ακράδαντα Εφημερίδα και οι συνομήλικοί της είναι στην πραγματικότητα παιχνίδια απλώς και μόνο επειδή ένα παιχνίδι είναι ο καλύτερος τρόπος προσέγγισης του θέματος που θέλουν να συζητήσουν, καθώς τα παιχνίδια έχουν πολλά πλεονεκτήματα σε σχέση με άλλα μέσα, μερικά από τα οποία θα αγγίξω εδώ, αλλά πρώτα, λίγο αιτιολόγηση.
Η αξία των περιπέτειων point and click
Είχα μεγαλώσει ως gamer PC κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του '90, και ως εκ τούτου το υπόβαθρό μου αποτελείται σε μεγάλο βαθμό από πολύ ιστορία βαριά σημείο και κάντε κλικ περιπέτειες όπως Το μακρύτερο ταξίδι ή Grim Fandango. Αυτά τα παιχνίδια είναι και τα δύο πολύ ιστορία επικεντρώθηκε, επιτρέποντας χαρακτήρες και αφηγηματική να πάρει το προσκήνιο, ενώ τα τμήματα παζλ, η "παιχνίδι" πτυχή του παιχνιδιού ξεθωριάσει στο παρασκήνιο.
Αυτά τα παιχνίδια δεν ορίστηκαν μόνο ως "παιχνίδια" από το κοινό κοινό τυχερών παιχνιδιών, αλλά ήταν και εξακολουθούν να θεωρούνται μερικά από τα καλύτερα που έχουμε βγάλει ποτέ. Επιπλέον, και τα δύο αυτά παιχνίδια λειτουργούν επειδή είναι παιχνίδια, μια ταινία του April Ryan δεν θα ήταν τόσο ικανοποιητική όσο η έκδοση του παιχνιδιού, επειδή τα παιχνίδια είναι καλύτερα από οποιοδήποτε άλλο μέσο που σας φέρνει, τον παίκτη, στην ιστορία, κάνοντας τις ενέργειές σας έχουν βάρος που δεν μπορούν να έχουν σε ένα μέσο που δεν είναι διαδραστικό. Ακόμη και σε ένα γραμμικό παιχνίδι, η πράξη κάνοντας έναν χαρακτήρα να διαπράττει μια ενέργεια είναι ο αυτοκινητόδρομος προς την ενσυναίσθηση και δημιουργεί συναίσθημα, τροφοδοτώντας το οικόπεδο. Ως εκ τούτου, υπάρχει μια βάση για την κλήση αυτών των παιχνιδιών παιχνιδιών, και όχι "Interactive Fiction". (Η περιφρόνησή μου για τον όρο αυτό είναι ένα θέμα για μια άλλη μέρα.)
Η διαδρομή: Ένα παράδειγμα της αριστοκρατικής αφήγησης
Για παράδειγμα, θα ήθελα να χρησιμοποιήσω ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια όλων των εποχών. Η διαδρομή από το Tale of Tales είναι ένα παιχνίδι τρόμου από το 2009 με βάση την ιστορία του Little Red Riding Hood.
Ο παίκτης επιλέγει ένα από τα 6 κορίτσια για να πάει στο δάσος με τις οδηγίες "Πηγαίνετε στο σπίτι της γιαγιάς και παραμείνετε στο μονοπάτι". Ωστόσο, ο παίκτης είναι ελεύθερος να περιπλανηθεί από το μονοπάτι στο σκοτεινό δάσος και να αλληλεπιδράσει με τα διάφορα αντικείμενα που υπάρχουν εκεί. Επιπλέον, υπάρχει ένας λύκος που περιμένει κάθε κορίτσι, και αν ο παίκτης αλληλεπιδράσει μαζί τους θα πάρουν ένα διαφορετικό σπίτι που είναι περισσότερο από ένα ψυχολογικό hellscape.
Το παιχνίδι δεν έχει καμία πρόκληση. Δεν υπάρχουν εχθροί εκτός από τον λύκο και θα παραμείνουν σε ένα σημείο μέχρι ο παίκτης να αποφασίσει να αλληλεπιδράσει μαζί τους. Επιπλέον, δεν υπάρχουν παζλ που πρέπει να λυθούν και κανένα τρόπαιο εξερεύνησης πέρα από το να βλέπεις ό, τι μπορεί να αλληλεπιδράσει ο χαρακτήρας. Εν ολίγοις, δεν υπήρχε κανένας από τους παραδοσιακούς τρόπους με τους οποίους τα παιχνίδια δοκιμάζουν έναν παίκτη, και στην πραγματικότητα δεν ήταν καθόλου εμπόδια.
Γιατί (και πότε) παιχνίδια αγωνίζονται βιβλία και ταινίες
Ο λόγος Η διαδρομή λειτουργεί καλύτερα ως παιχνίδι, αν ήταν μια ταινία ή ένα βιβλίο εντούτοις είναι αποκλειστικά υπό την ευθύνη. Με απλά λόγια, ο παίκτης είναι υπεύθυνος για τις μοίρες των κοριτσιών που ελέγχουν και αυτοί ξέρω ότι. Το παιχνίδι τους είπε να παραμείνουν στο μονοπάτι και να μην υπακούουν. Μέχρι το τέλος αναζητούσαν ενεργά τον λύκο, έτσι ώστε η ατυχία να μπορεί να συμβεί στην κοπέλα, επειδή αυτός είναι ο μόνος τρόπος για να "κερδίσει". Αυτό το γνωστικό άλμα είναι μοναδικό για τα παιχνίδια. Σε μια ταινία ή ένα βιβλίο, ο εγκέφαλός σας μπορεί να κάνει ένα βήμα πίσω και να κατηγορήσει τον συγγραφέα ή την κοινωνία. αλλά σε ένα παιχνίδι υπάρχει η αμφιλεγόμενη αμφιβολία στο μυαλό του παίκτη που λέει ότι είναι όλα τα λάθη τους, έτσι χτυπάει τον παίκτη σκληρότερα. Είναι αυτό το ίδιο αίσθημα ευθύνης που κάνει Spec Ops: Η Γραμμή, Δυνατή βροχή, Silent Hill 2, και τόσες πολλές άλλες λειτουργίες λειτουργούν, και κάνει το παιχνίδι το καλύτερο σύστημα για την παράδοση ορισμένων αφηγήσεων, ανεξάρτητα από το αν έχουν πολύπλοκες ή δύσκολες μηχανικές και προκλήσεις.
Ο ρόλος της ελεύθερης βούλησης
Ένα άλλο στοιχείο που δεν έχουν άλλα μέσα δεν είναι ότι μπορούν να ελέγξουν την ελεύθερη βούληση ενός παίκτη. Τα παιχνίδια είναι, κατά κανόνα, ένα πολύ ελεύθερο μέσο. Από τις ημέρες του Γάντι, οι παίκτες έχουν συνήθως τη δυνατότητα να περιπλανηθούν ελεύθερα σε όλο τον κόσμο και συχνά βρίσκουν τη δική τους μέσω συχνά παρόμοιας προσέγγισης. Αυτή η ελευθερία είναι πολύ ωραία και κάνει τον παίκτη να νιώθει τον έλεγχο της κατάστασης (βλ Το Stanley παραβολή για ένα καλό παράδειγμα αυτού που χρησιμοποιείται εναντίον του παίκτη). Αυτό επιτρέπει επίσης στους προγραμματιστές να τραβήξουν τους ελεύθερους παίκτες μακριά για να προσθέσουν σημασία σε μια σκηνή ή σε μια ιστορία στιγμή.
Η διαδρομή χρησιμοποιεί αυτό με τις ακολουθίες του σπιτιού, δείχνοντας τους δαίμονες των κοριτσιών στον παίκτη χωρίς να τους αφήσει να κοιτάξουν μακριά. Τα τμήματα ήταν σε ράγες και ο παίκτης δεν μπορούσε να επιβραδύνει καθώς τα φρικτά πράγματα εμφανίζονταν μπροστά τους. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με τον πολύ ελεύθερο και αργό ρυθμό που περνάει στο δάσος που περιπλανιέται γύρω από το να κοιτάζει τα πράγματα και ως εκ τούτου έδωσε στα τμήματα αυξημένη ένταση και φόβο, καθώς ο παίκτης αρνήθηκε την προηγούμενη ικανότητά τους να κοιτάξουν μακριά όταν το παιχνίδι έγινε πολύ σκοτεινό. Αυτό φαίνεται αρκετά λίγο στα παιχνίδια πρόσφατα, και πάλι στο Spec Ops'διαβόητη σκηνή. Η επιλογή της κίνησης γύρω από το πεδίο της μάχης αφαιρείται υπέρ μιας οθόνης που δεν μπορείτε να την αφαιρέσετε μέχρι να ολοκληρωθεί η ενότητα. Αυτό το στοιχείο είναι επίσης μοναδικό για τα τυχερά παιχνίδια και είναι φανταστικό για τον τρόμο ή για οποιαδήποτε ιστορία που χρειάζεται μια συγκεκριμένη στιγμή για να ξεχωρίσει.
Η βηματοδότηση και η ενοχή είναι καλύτερο όταν χρησιμοποιούνται διπλά
Με αυτά τα δύο στοιχεία να φαίνονται στο παιχνίδι, το γεγονός ότι ένα παιχνίδι θα το κάνει να φαίνεται ότι είναι όλα τα λάθη του παίκτη, καθώς και το γεγονός ότι τα παιχνίδια μπορούν να αφαιρέσουν την ελεύθερη βούληση για να δείξουν την αδυναμία και να προσθέσουν έμφαση σε μια σκηνή, Η διαδρομή ή Εφημερίδα δουλεύουν πολύ καλύτερα από ό, τι τα παιχνίδια. Βασίζονται στη βηματοδότηση και την ενοχή που μπορεί να προσφέρει ένα παιχνίδι και μας επιτρέπουν να δημιουργούμε παιχνίδια που πραγματικά μπαίνουν σε ένα κεφάλι παικτών, κρατώντας τα για μέρες με έναν τρόπο που μια ταινία απλά δεν μπορεί.
Ελπίζω να απολαύσατε τη μικρή διατρύπη μου, να αισθάνεστε ελεύθεροι να σχολιάζετε, να κάνετε κριτική, να μου τηλεφωνείτε ή να κάνετε οτιδήποτε άλλο. Ας ελπίσουμε ότι θα επιστρέψω σύντομα με περισσότερα.
Καλο κυνηγι.