Γιατί η Πολιτική Ασφάλισης Ζωής της DLC Γίνεται Ζωή

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 27 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
美帝两党和人民都不希望疫情结束不上班变中产,返校生抗疫勿用烘手机和更衣室 Republican & democrats don’t want epidemic to end w/benefits.
Βίντεο: 美帝两党和人民都不希望疫情结束不上班变中产,返校生抗疫勿用烘手机和更衣室 Republican & democrats don’t want epidemic to end w/benefits.

Περιεχόμενο

Σήμερα, δεν βλέπετε παιχνίδια ΑΑΑ χωρίς κάποια μορφή περιεχομένου που μπορείτε να κατεβάσετε μετά από μερικές εβδομάδες ή ακόμα και μήνες μετά την αρχική έναρξη του τίτλου. Ωστόσο, το DLC δεν είναι μόνο κάτι που οι εταιρείες χτυπούν, επειδή είναι το δροσερό πράγμα που κάνει, αλλά επειδή είναι λαμπρό μάρκετινγκ. Στην πραγματικότητα, αν τολμούσα να το πω, το DLC γίνεται κάτι ασφαλιστικής πολιτικής ζωής στην κοινότητα τυχερών παιχνιδιών. αν γίνει σωστά. Αλλά πριν μπει σε αυτό, θέλω να αγγίξω το καλό DLC.


Τι είναι το DLC;

Το DLC, γνωστό και ως περιεχόμενο που μπορεί να μεταφορτωθεί, είναι οποιοδήποτε πρόσθετο περιεχόμενο που δημιουργήθηκε για ένα βιντεοπαιχνίδι που κυκλοφόρησε προηγουμένως και διανέμεται από τον επίσημο εκδότη του παιχνιδιού ή άλλους παραγωγούς περιεχομένου τρίτων μέσω του Διαδικτύου. Το πρόσθετο περιεχόμενο μπορεί να αποτελείται από νέους τρόπους παιχνιδιού, αλλαγές στο εξάρτημα, νέες εκτεταμένες πλοκές, αντικείμενα, επίπεδα και άλλα χαρακτηριστικά. Ενώ το φαινόμενο του DLC δεν είναι καινούργιο, δεν έγινε πλέον διαδεδομένο στον κλάδο μέχρι πρόσφατα όταν τα παιχνίδια μετακινήθηκαν από δίσκους και κασέτες σε ψηφιακές πλατφόρμες διανομής. Οι μεγαλύτερες περιπτώσεις DLC έγιναν πιο διαδεδομένες με εκτεταμένες και περίπλοκες κυκλοφορίες ειδικών εκδόσεων και επανεκδόσεων τίτλων παιχνιδιού-χρόνων, οι οποίοι συχνά περιελάμβαναν DLC που κυκλοφόρησαν προηγουμένως μαζί με τον αρχικό τίτλο.

Αυτό που κάποτε ήταν μια φορά-στο-ενώ-perk είναι τώρα σχεδόν μια προσδοκία. Όπως προαναφέρθηκε, είναι σπάνιο να απελευθερώνεται ένα παιχνίδι χωρίς πρόσθετο περιεχόμενο. επειδή οι εκδότες έχουν συνειδητοποιήσει τη σημασία του DLC μέσα στην κοινότητα και για το παιχνίδι τους. Το DLC δεν είναι μόνο περισσότερο περιεχόμενο, αλλά και κίνητρο για την εμπιστοσύνη του εμπορικού σήματος και τη διαβεβαίωση για την επιβίωση ενός παιχνιδιού.


Σκεφτείτε: τα μανιτάρια έρχονται και φεύγουν, επειδή υπάρχουν μόνο πολλά που μπορείτε να κάνετε για να διαιωνίζετε μια μανία, αλλά υπάρχουν άπειρες δυνατότητες στα τυχερά παιχνίδια Υπάρχουν ιστορίες στις οποίες μπορείτε να βυθιστείτε, πράγματα που μπορείτε να προσαρμόσετε και χαρακτήρες που μπορείτε να προσθέσετε χωρίς να αλλάξετε την ακεραιότητα της ιστορίας ή να χρειαστεί να δημιουργήσετε κάτι εντελώς καινούριο, πόσο μάλλον να ασχοληθούμε με τα χρονοβόρα και εκτεταμένα προγράμματα που απαιτούν οι τίτλοι της ΑΑΑ.

Πώς χρησιμοποιείται το DLC στους τίτλους AAA;

Όλοι γνωρίζουμε ότι η DLC έρχεται σε διάφορες μορφές, αλλά σπάνια βλέπουμε τη DLC να κυκλοφορεί για να αντισταθμίσει ένα φτωχό τέλος, όπως φαίνεται στο Mass Effect 3 πανωλεθρία.Αντ 'αυτού, τους βλέπουμε τώρα να αναπληρώνονται για αόρατες ιστορίες, π.χ. Το κακό μέσα: Η ανάθεση. Bethesda έχει συνειδητοποιήσει τη δύναμη του περιεχομένου προς λήψη και εκμεταλλεύεται τη δημοτικότητα του Το κακό μέσα μη προσθέτοντας ένα, αλλά τρία κομμάτια DLC στον τίτλο που όλα ακολουθούν τον Juli Kidman.


Το DLC είναι μια λαμπρή στρατηγική. Όχι μόνο οι εκδότες προωθούν το ενδιαφέρον μάρκας / τίτλου, αλλά αυξάνουν τα έσοδα για τον αρχικό τίτλο χάρη στον τρόπο με τον οποίο αποφάσισαν να κυκλοφορήσουν το περιεχόμενο που μπορεί να φορτωθεί. Οι τιμές DLC ποικίλλουν αλλά, εκτός από τις μεμονωμένες λήψεις περιεχομένου, οι εκδότες όπως η Bethesda έχουν προσφέρει αυτό που είναι γνωστό ως "Season Pass", μια συνδυασμένη αγορά πακέτων με δυνατότητα λήψης ενός παιχνιδιού - παρελθόντων και μελλοντικών πακέτων που περιλαμβάνονται. Στην περίπτωση αυτή, εκείνοι που έχουν ήδη αγοράσει Το κακό μέσα's seasons pass έχουν ήδη αγοράσει και τα τρία μελλοντικά DLCs, εξασφαλίζοντας ότι θα αποκτήσουν αμέσως το περιεχόμενο μόλις κυκλοφορήσουν. Σημαίνει, έρχονται 21η Απριλίου, όλοι οι αγοραστές περασμένης εποχής θα έχουν πρόσβαση στο δεύτερο DLC Η συνέπεια.

Ενώ Το κακό μέσα Το DLC χρησιμοποιείται για να επεκταθεί στις ιστορίες, DLC για αξιοσημείωτα παιχνίδια όπως Skyrim και Σκοτεινές ψυχές 2 επιλέξτε να χρησιμοποιήσετε το περιεχόμενο που μπορείτε να κατεβάσετε για να επεκτείνετε τις ιστορίες που σας ενδιαφέρουν Dragonborn, Hearthfire, Dawguard, Ο βασιλιάς των ελεφαντόδοντων, Ο παλιός βασιλιάς σιδήρου και Ο Βυθισμένος Βασιλιάς.

DLC ως ανεξάρτητους / επεισοδιακούς αγώνες

Αλλά το περιεχόμενο που μπορεί να μεταφορτωθεί δεν υπόκειται απλώς σε παιχνίδια ΑΑΑ καθώς έχουν αρχίσει να γίνονται αυτόνομα παιχνίδια όπως φαίνονται στους δημοφιλείς τίτλους του Telltale όπως Περπατώντας Νεκρά, Παιχνίδι των Θρόνων, Borderlands, και Λύκος ανάμεσα σε εμάς. Αυτά είναι γνωστά ως επεισοδιακά βιντεοπαιχνίδια και είναι εξίσου δημοφιλή αν όχι περισσότερο. Η χρήση επεισοδίων είναι ένας από τους πιο αποτελεσματικούς τρόπους με τους οποίους μπορεί να χρησιμοποιηθεί το DLC. Είναι επίσης σαφώς η απαίτηση της Telltale για φήμη. Όσο οι οπαδοί είναι δεκτικοί στο επεισοδιακό παιχνίδι, νομίζω ότι είναι ασφαλές να πούμε ότι η Telltale θα κρατήσει αυτή τη μορφή αποκλειστικής πολιτικής ασφάλισης ζωής τυχερού παιχνιδιού.

Μπορείτε εύκολα να τελειώσετε ένα παιχνίδι και δεν χρειάζεται να αγοράσετε επιπλέον περιεχόμενο αργότερα - αλλά με αυτή τη μορφή DLC δεν μπορείτε να ολοκληρώσετε ένα επεισόδιο χωρίς να παίξετε τους άλλους για να ολοκληρώσετε το παιχνίδι. Είναι στο ίδιο πνεύμα με την ετικέτα Pringles "μόλις φτάσετε δεν μπορείτε να σταματήσετε" ή ακόμα και το "bet'cha του Lay δεν μπορεί να φάει μόνο ένα".

Είτε έτσι είτε αλλιώς, η επιβίωση των παιχνιδιών και η εκτεταμένη διάρκεια ζωής μπορούν ασφαλώς να συμβάλουν στο περιεχόμενο που μπορεί να φορτωθεί. Τα παιχνίδια έχουν δυνατότητα επανάληψης, οι τίτλοι έχουν μεγαλύτερη διάρκεια και οι παίκτες δίδονται περισσότερο για να εξερευνήσουν χωρίς να χρειάζεται οι εκδότες να ανησυχούν για τη δημιουργία ολοκαίνουργιων τίτλων. Το DLC επιτρέπει στις εταιρείες τυχερών παιχνιδιών να επικεντρωθούν πραγματικά σε παιχνίδια που, στο τέλος, μπορούν να κάνουν για ισχυρότερο και αξέχαστο παιχνίδι. Με αυτό που λέγεται, το DLC δεν θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί ως εφεδρικό αντίγραφο για να αντισταθμίσει τα λάθη στους αρχικούς τίτλους, θα πρέπει πάντα να χρησιμοποιείται ως ένας τρόπος επέκτασης του καλού.

Το DLC: Η καλή και η κακή ασφάλιση

Έτσι τι κάνει ένα DLC καλό ή κακό; Λοιπόν, αυτή είναι η γνώμη. αυτό που κάποιος μπορεί να πιστεύει ότι είναι θαυμάσιος, κάποιος άλλος μπορεί να πιστεύει ότι είναι φρικτό. Αυτό που έχει σημασία πραγματικά είναι αυτό που πιστεύουν οι οπαδοί στο σύνολό τους επειδή, ενώ οι εκδότες μπορεί να πιστεύουν ότι έχουν ένα DLC που ενισχύει το σήμα τους, πολύ καλά μπορεί να έχουν υπογράψει μια πολιτική που δεν έχει την καλύτερη κάλυψη.

ο Αναπτύσσω Το DLC είναι ένα τέλειο παράδειγμα μιας κακής ασφαλιστικής DLC. Εάν έχετε διαβάσει ποτέ μια πολιτική που γνωρίζετε ότι έχει πολλά λόγια για το χαρτί, αλλά εάν όλες αυτές οι λέξεις δεν έχουν νόημα, δεν έχετε πραγματικά πραγματικό περιεχόμενο, απλά ένα κουρασμένο τίποτα. DLC είναι φυσικά για περισσότερο περιεχόμενο και Αναπτύσσω εντελώς αποτυχημένη σε αυτήν την περιοχή.

Από την γελοία τιμή των $ 60 ($ 120 εάν συμπεριλάβατε τον αρχικό τίτλο) που προσφέρθηκε την ίδια ημέρα με την απελευθέρωση του παιχνιδιού υποστηριζόμενη από προγράμματα προ-παραγγελίας και αμφίβολο περιεχόμενο, πολλοί παίκτες έμειναν αίσθημα εξαπατημένοι και δυσαρεστημένοι. Για να προστεθεί προσβολή σε τραυματισμό, το DLC ήταν λιγότερο νέο περιεχόμενο και περισσότερο περιεχόμενο που κόπηκε από το παιχνίδι, προκειμένου να αφεθεί στην άκρη για να πωληθεί ως περιεχόμενο με δυνατότητα λήψης. Απλό και απλό, το Αναπτύσσω Το DLC ήταν ένας γελοία παίκτης που πλήρωσε πάρα πολύ πάρα πολύ για να δει λόγω κακών πολιτικών DLC, κακών μοντέλων τιμολόγησης και συζητήσεων προνομιακών μπόνους. Αυτό το DLC δεν ήταν για την ευτυχία του ανεμιστήρα αλλά για τις τσέπες του εκδότη.

Ας μιλήσουμε για καλή πολιτική. Για μια ακόμη φορά, Bioshock 2 Den Minerva Το DLC είναι ο τρόπος που πρέπει να γίνει μια DLC. Το Ντενί του Μινέρβα είναι εντελώς ιστορικός, αντηχεί Bioshock 2 χωρίς να το αντιγράψετε ή να απομακρυνθείτε πολύ μακριά από το αρχικό περιεχόμενο. Δεν είναι μια σκέψη. Έχει τα δικά της θέματα, δίνοντας μια νέα άποψη για το Rapture μαζί με ολοκαίνουργους χαρακτήρες. Δεν αναβιώνει το παλιό περιεχόμενο ή προσβάλλει τη νοημοσύνη των παικτών για χάρη χρημάτων.

Σε περίπτωση που Το Ντενί του Μινέρβα, πολλοί παίκτες σκέφτηκαν ότι ήταν ακόμα καλύτερο από το BioShock 2. συμπεριλαμβανομένων εκείνων που δεν ήταν όλοι που εντυπωσίασε με τη δεύτερη δόση. Δεν υπάρχει έλλειψη περιεχομένου σε αυτή την αυτοτελής ιστορία με μεγάλη προσοχή στη λεπτομέρεια, παραμένοντας σε τροχιά με το τυπικό BioShock στοιχεία και βελτιωμένα χαρακτηριστικά παιχνιδιού στο σύστημα μάχης. Είναι ξεχωριστό αλλά συνεκτικό.

Το Ντενί του Μινέρβα είναι και ήταν μια επιτυχημένη ασφαλιστική πολιτική για τον τίτλο BioShock επειδή είχε πυρήνα κάλυψης που παρατηρήθηκε μέσα από μια νέα ιστορία, νέο περιεχόμενο και βελτιώσεις χαρακτηριστικών παιχνιδιών. Η ύπαρξη ισχυρών θεμελιωδών στοιχείων είναι η ύπαρξη ισχυρού DLC και επομένως εγγυημένου βιοτικού επιπέδου.

συμπέρασμα

Αναμφισβήτητα, εμείς οι παίκτες είναι χαλασμένοι και το περιεχόμενο που μπορείτε να κατεβάσετε είναι τώρα μια αναμενόμενη πολυτέλεια. Όλες οι πολυτέλειες είναι καλές, αλλά είναι πάρα πολύ καλό πράγμα ένα κακό πράγμα; Για ορισμένους εκδότες δεν είναι, εφ 'όσον παίρνουν τα χρήματά τους, αλλά για τους gamers μπορεί να είναι κακό εάν η επιθυμία για χρήματα αντισταθμίζει την επιθυμία για ευτυχία των καταναλωτών. Παρόλα αυτά, οι παίκτες αναζητούν πάντα κάτι καινούργιο και ο DLC είναι ένας από τους καλύτερους τρόπους για να εξασφαλιστεί ότι χωρίς τις ετήσιες περιόδους μεταξύ των εξελίξεων του παιχνιδιού. Έχουμε κάτι για να μας καθησυχάσει και οι εκδότες έχουν συγκεντρώσει μια ισχυρότερη και μεγαλύτερη βάση ανεμιστήρων - που τους έχουν υπογράψει την επιτυχημένη DLC.