Γιατί οι προγραμματιστές πρέπει να ξεκινήσουν ένα σχέδιο με την αρχή και το τέλος

Posted on
Συγγραφέας: Sara Rhodes
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Ενδέχεται 2024
Anonim
Kurulus Osman Season 3 Episode 86 Trailer 2 (English Subtitles)_Barkin Bay & Salvie Hatun
Βίντεο: Kurulus Osman Season 3 Episode 86 Trailer 2 (English Subtitles)_Barkin Bay & Salvie Hatun

Περιεχόμενο

Υπάρχουν πολλές πτυχές που πρέπει να ληφθούν υπόψη κατά τη δημιουργία ενός βιντεοπαιχνιδιού. Δύο από τα πιο σημαντικά είναι αυτά της αρχής και του τέλους. Αυτά τα κομμάτια της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού πρέπει να είναι τα πρώτα που θα γίνουν και η μέση θα πρέπει να δημιουργηθεί αργότερα. Ας δούμε γιατί είναι αυτό.


Οι πρώτες εντυπώσεις είναι τα πάντα

Οι πρώτες εντυπώσεις είναι υψίστης σημασίας στο παιχνίδι. Η έναρξη ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι αυτό που παίρνει ο παίκτης που επενδύεται στην εμπειρία και χρειάζεται να λάμψει. Είναι αυτό που δίνει στον παίκτη μια ματιά στο τι έχει να προσφέρει το παιχνίδι και τι μπορούν να περιμένουν αργότερα. Εάν ένα παιχνίδι σας δίνει μια εξαιρετική πρώτη εντύπωση, είναι πιθανό να είστε hyped και ενθουσιασμένος για το τι το υπόλοιπο αυτό που έχει να προσφέρει. Αν ένα παιχνίδι δώσει μια κακή πρώτη εντύπωση, πιθανότατα θα σας άρεσε να το παίζετε. Τουλάχιστον θα σας αφήσει μια αρνητική εντύπωση που θα επηρέαζε τη συνολική σας εμπειρία.

Πολλοί Youtubers και ανεξάρτητοι επικριτές των παιχνιδιών, όπως οι Jim Sterling και Totalbuscuit, κάνουν βίντεο ειδικά στις πρώτες εντυπώσεις αυτές τις μέρες. Μπορεί να είναι η διαφορά μεταξύ της λήψης και της διακοπής ενός παιχνιδιού. Τέτοιου είδους βίντεο είναι ό, τι είτε δημιουργεί τη διαφημιστική εκστρατεία είτε την ξεφουσκώνει εντελώς. Ας μην ξεχνάμε την απαράδεκτη κοινότητα που είναι η ατμόσφαιρα και η δυνατότητα να τοποθετήσετε σχόλια στη σελίδα καταστήματος ενός παιχνιδιού. Αποκτήστε αρκετές αρνητικές εκτιμήσεις και οι δυνητικοί αγοραστές θα δουν την αξιολόγηση των κριτικών και απλώς θα περπατήσουν μακριά.


Αυτή η γρήγορη κρίσιμη συμπεριφορά είναι απολύτως κατανοητή. Με τόσες πολλές βιντεοπαιχνίδια που βγαίνουν σε καθημερινή βάση, οι προγραμματιστές χρειάζονται το παιχνίδι τους για να ξεχωρίζουν και να δείξουν γιατί πρέπει να αγοραστούν και να παιχτούν πάνω από άλλα.

Εκείνη τη στιγμή ο παίκτης έχει περιμένει

Το τέλος ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι εξίσου σημαντικό με την αρχή. Το τέλος είναι η στιγμή που ο παίκτης περιμένει να βιώσει. Το μεγάλο φινάλε. Είναι ο χρόνος που ο παίκτης βλέπει στο συμπέρασμα σε ό, τι έχει βιώσει μέχρι τώρα.

Δεν υπάρχει τίποτα πιο απογοητευτικό από το να παίζετε ένα παιχνίδι για ώρες στο τέλος μόνο για να έχετε ένα θλιβερό συμπέρασμα. Το τέλος είναι αυτό που κάνει το σύνολο της εμπειρίας να αισθάνεται σαν να το αξίζει. Ένα αδύναμο συμπέρασμα από αυτό που αισθάνθηκε αρχικά σαν μια καταπληκτική εμπειρία ξαφνικά κάνει το παιχνίδι αισθάνεται πολύ χειρότερο.


Ένα τέλειο παράδειγμα αυτού θα ήταν το Id Softwares Οργή: α φανταστικό shooter σχεδόν σε κάθε άποψη, αλλά με ένα από τα πιο μισοκεντρικά συμπεράσματα στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Δεν μπορώ να εκφράσω την απογοήτευσή μου γι 'αυτό, όχι μόνο από την οπτική γωνία του οικοπέδου, αλλά και από το σχεδιασμό ολόκληρου του επιπέδου.

Όλα αισθάνθηκαν έσπευσαν στα τελικά επίπεδα, γεγονός που με φέρνει στον επόμενο λόγο για τον οποίο οι προγραμματιστές πρέπει να δημιουργήσουν ένα τέλος από την αρχή. Οι φίλοι ενός παιχνιδιού θέλουν να μάθουν πότε θα κυκλοφορήσουν μόλις γνωρίσουν την ύπαρξή του. Ο καθορισμός μιας ημερομηνίας για να τους ενθουσιάσεις είναι ζωτικής σημασίας.

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα δύσκολο πράγμα που μπορεί να προκύψει από όλα τα διαφορετικά ζητήματα κατά την ανάπτυξη. Αν αναπτύσσετε ένα παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος του, ο χρόνος μπορεί γρήγορα να σας καλύψει. Εάν η προθεσμία σας αρχίζει να σέρνει με γρήγορο ρυθμό, το τέλος του παιχνιδιού θα βιαστούμε για να τηρήσουμε αυτή την προθεσμία.

Εάν γίνει από την αρχή του έργου και τελειοποιηθεί, έχετε το τέλος τελειωμένο και έτοιμο και δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για την επίτευξη ενός απογοητευτικού συμπεράσματος.

Τι γίνεται με τα πάντα;

Τα πάντα μεταξύ της έναρξης και του τέλους ενός παιχνιδιού δεν είναι κάτι που πρέπει να αγνοηθεί ή να προσεγγιστεί λιγάκι. Είναι το μέρος ενός παιχνιδιού όπου οι παίκτες είναι πολύ περισσότερο συγχωροποιώντας μικρά σφάλματα, αλλά ακόμη και σημαντικά λάθη θα ξεχωρίζουν. Ο λόγος για αυτό είναι ότι η αρχή του παιχνιδιού θα έχει ήδη επενδύσει.

Αν έχετε ένα καλό τέλος στο παιχνίδι σας, θα δώσει στους παίκτες που αναστενάζουν την ανακούφιση, καθώς τοποθετούν τον ελεγκτή και σκονίζουν τα χέρια τους, σκέπτοντας πόσο αξίζει να δείτε το παιχνίδι μέχρι το τέλος. Παίρνοντας μια άσχημη αρχή και τέλος κάνει αυτόματα τον παίκτη να ψάχνει για κάθε αρνητικό που μπορεί να βρει.

Αυτό έχει ως αποτέλεσμα οι παίκτες να βρουν περισσότερα για να αντιπαθούν για ένα παιχνίδι από ό, τι διαφορετικά. Είναι απλή ανθρώπινη ψυχολογική συμπεριφορά. Τα κακά πράγματα είναι πάντα πιο αξέχαστα από το καλό καθώς τείνουμε να μιλάμε στα αρνητικά περισσότερο από τα θετικά. Αυτή η συμπεριφορά οφείλεται στο γεγονός ότι τα αρνητικά έχουν μεγαλύτερο αντίκτυπο σε μια εμπειρία και τα συναισθήματά μας από ό, τι τα θετικά, γεγονός που τα κάνει πιο αξέχαστα.

Η αρχή και ο τερματισμός ενός παιχνιδιού είναι τα ύψη της εμπειρίας, ενώ όλα μεταξύ τους είναι η ραχοκοκαλιά που συνδέει τα δύο. Πράγματι, η μέση εξακολουθεί να απαιτεί την ικανότητα να εμπλέκει τον παίκτη, αλλά αφήνει πολύ περισσότερο χώρο για μικρά λάθη και δεν απαιτεί τόσο ισχυρό αντίκτυπο.

Αξιοποιήστε στο έπακρο κάθε πλεονέκτημα

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια από τις πιο ανταγωνιστικές βιομηχανίες που υπάρχουν αυτή τη στιγμή. Το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να ρίξετε μια ματιά στην επερχόμενη λίστα βιντεοπαιχνιδιών στο Steam για να δείτε πόσα παιχνίδια κυκλοφορούν καθημερινά. Σχεδόν κάθε μέρα, υπάρχουν τουλάχιστον τρία νέα παιχνίδια που φτάνουν στο Steam.

Για να καταστεί ένα βιντεοπαιχνίδι ξεχωρίζει από το πλήθος, οι προγραμματιστές πρέπει να πάρουν κάθε πλεονέκτημα ότι μπορούν. Η αρχή και η λήξη ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι δύο πλεονεκτήματα που μπορούν να λειτουργήσουν έντονα σε μια προτίμηση του προγραμματιστή. Το να τα βλέπεις ως κάτι λιγότερο από αυτό σε μια τέτοια ανταγωνιστική βιομηχανία είναι αφελής. Αν σκεφτήκατε ποτέ να φτιάξετε ένα βιντεοπαιχνίδι, δεν μπορώ να τονίσω πόσο σημαντικό είναι να χρησιμοποιήσετε και τα δύο σωστά. Η αρχή και το τέλος θα πρέπει να είναι πάντα η υψηλότερη προτεραιότητα ενός προγραμματιστή και πρέπει πάντα να είναι οι πρώτες που πρέπει να γίνουν. Είναι τα δύο υψηλότερα σημεία με το μεγαλύτερο αντίκτυπο σε οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι.

Ποιες είναι οι σκέψεις σας για την αρχή και το τέλος των βιντεοπαιχνιδιών; Πιστεύετε ότι είναι σημαντικά; Πιστεύετε ότι έχουν τον μεγαλύτερο αντίκτυπο σε μια εμπειρία; Ενημερώστε με τα σχόλια παρακάτω.