Γιατί δεν μπορούν οι προγραμματιστές να κάνουν Classic Franchises Great Forever & quest;

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Γιατί δεν μπορούν οι προγραμματιστές να κάνουν Classic Franchises Great Forever & quest; - Παιχνίδια
Γιατί δεν μπορούν οι προγραμματιστές να κάνουν Classic Franchises Great Forever & quest; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Mega Man. Σόνικ ο σκαντζόχοιρος. Τελική φαντασία. Resident Evil. Σιωπηλός λόφος. Αυτοί είναι μόνο ένας μικρός αριθμός franchise που βοήθησε να ορίσω το προσωπικό μου ιστορικό παιχνιδιών. Και είναι επίσης franchises με τους οπαδούς που αντιδρούν σε νέους τίτλους με λιγότερους "oh, great!" και περισσότερο "ugh, όχι πάλι.'


Αυτό είναι ένα είδος αναστροφής από τις προηγούμενες μέρες του παιχνιδιού. Θυμάμαι ότι υπήρξε κάποτε ένας ανεπίσημος κανόνας ότι οι συνεχόμενες ταινίες ήταν πάντα τρομερές, ενώ οι συνέχειες του παιχνιδιού ήταν πάντα καλές. Σε αρκετές από τις παραπάνω περιπτώσεις, τα franchises έδωσαν ακόμη και κάποια σπουδαία παιχνίδια στην πορεία τους, αλλά είναι και παιχνίδια που δεν έρχονται σε επαφή με τους φιλάθλους που θα ήθελαν με ανυπομονησία την επόμενη δόση.

Γιατί λοιπόν δεν είναι τα παλαιότερα franchises αειθαλής; Γιατί τα παιχνίδια που αγαπήσατε πριν από δύο δεκαετίες δεν οδηγούν σε περισσότερα παιχνίδια με το ίδιο στυλ τώρα; Η απάντηση είναι ότι υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους τα κλασικά franchises δεν είναι μεγάλα για πάντα, και είναι χρήσιμο να καταλάβουμε Γιατί αυτό συμβαίνει.

Οι υπεύθυνοι έχουν αποχωρήσει ...

Όταν οι άνθρωποι αρχίζουν να καταγράφουν το μεγάλο Σιωπηλός λόφος τα παιχνίδια περιλαμβάνουν πάντοτε τα πρώτα τρία, συνήθως συμπεριλαμβανομένου και του τέταρτου με ένα κακό κούνημα και σχεδόν ποτέ δεν περιλαμβάνουν τα αργότερα παιχνίδια. Παρεμπιπτόντως, τα τέσσερα πρώτα παιχνίδια ήταν τα μόνα που αναπτύχθηκαν από την ομάδα Silent στο Konami, με κάθε επόμενη δόση να αναπτύχθηκε από μια εντελώς διαφορετική ομάδα.


Αυτό σας εκπλήσσει; Δεν πρέπει. Η δημιουργική ομάδα πίσω από ένα παιχνίδι μπορεί πραγματικά να ενημερώσει πολύ για αυτό που πηγαίνει στο πραγματικό παιχνίδι, και αυτό ξεπερνά απλώς ότι οι αρχικοί σχεδιαστές είναι πάντα οι καλύτεροι στο σχεδιασμό ενός franchise. Οι ομάδες που εργάζονται μαζί και αναπτύσσουν πολλαπλά παιχνίδια μπορούν συχνά να παράγουν παιχνίδια που αισθάνονται πολύ παρόμοια μεταξύ τους με θετικό τρόπο, αλλά από τη στιγμή που οι άνθρωποι προχωρούν ή νέοι άνθρωποι έρχονται επί του σκάφους, τα παιχνίδια που παράγουν συχνά αισθάνονται πολύ διαφορετικά, ακόμη και αν έχουν τα ίδια βασικές ιδέες. Όταν ο Inafune άφησε τον Capcom, αυτό δεν εμπόδισε τον εκδότη να κάνει περισσότερα Mega Man παιχνίδια ... αλλά σήμαινε επίσης ότι ο αρχικός δημιουργός δεν υπήρχε πλέον, και αυτό ήταν μετά από αρκετές αλλαγές προσωπικού και πλατφόρμας.

Δεν μπορείτε απλά να παραδώσετε τα καθήκοντά σας σε μια ατελείωτη σειρά διαφορετικών ανθρώπων που δεν καταλαβαίνουν απαραίτητα την προσφυγή των αρχικών παιχνιδιών. Παρακολουθώντας μια ομάδα πραγματικά να καρφώσει ένα franchise για πολλαπλές δόσεις είναι ένα πράγμα της ομορφιάς? μάρτυρες τα τελευταία λίγα Προσωπικότητα τίτλους, για παράδειγμα. Αλλά δεν είναι ποτέ μόνιμη.


... και ίσως να μην έχουν οπωσδήποτε το σπινθήρα

Εδώ είναι ένα γεγονός διασκέδασης: Hideo Kojima ήθελε να φύγει από το Μεταλλικός εξοπλισμός franchise μετά κάθε τίτλο. Γιατί Metal Gear Solid 2 τελειώνει με ένα τόσο περίεργο, ανόητο φουσκωτό; Επειδή η Kojima δεν είχε ποτέ την πρόθεση να την επιλύσει. Δεν ήθελε κανέναν παρατεταμένο φλερτ μετά την πρώτη Metal Gear Solid, ήθελε να κάνει αυτό και να γίνει με αυτό. Αλλά συνέχισε να τραβιέται πίσω για ένα άλλο, με αποτέλεσμα μια διαρκή διαγωνισμό των διαθηκών στην οποία το franchise ακριβώς δεν θα πεθάνουν.

Δεν είναι απλώς θέμα κακοποίησης. παίζοντας μέσα Mighty No. 9 επανειλημμένα με έκανα να σκεφτώ ότι ίσως ο Inafune έπρεπε να κρεμάσει το καπέλο του, ότι απλά δεν είχε άλλο Mega Man μέσα του. Η πραγματικότητα είναι ότι είναι πρόστιμο. Τα παιχνίδια είναι τέχνη όπως οποιαδήποτε άλλη μορφή και είναι καλό να παραδοθούν τα ηνία σε κάποιον νέο μετά από λίγο. Απλά σημαίνει ότι εσύ είναι θα δούμε ένα διαφορετικό είδος παιχνιδιού, πιθανώς ένα που δεν μοιάζει ακριβώς με τα πρωτότυπα.

Το franchise εξελίχθηκε πέρα ​​από τη μνήμη σας

Τελική φαντασία ήταν το τελευταίο παιχνίδι του Hironobu Sakaguchi. Αυτό ήταν το σχέδιο. Έκανε ένα παιχνίδι που δεν περίμενε ποτέ να πουλήσει ως άγριο πείραμα, οπότε θα μπορούσε να αφήσει το πεδίο ευτυχισμένο. Αντ 'αυτού, τερμάτισε να γίνει μια τεράστια επιτυχία, με αποτέλεσμα μια μακρόχρονη σειρά που έχει πάντα έφερε σε μια μεγάλη ποικιλία διαφορετικών προγραμματιστών και αφηγητών να κάνουν μια σειρά παιχνιδιών που δεν εννοούνται ως άμεσες συνέπειες μεταξύ τους.

Όταν οι άνθρωποι παραπονιούνται ότι, ας πούμε, Final Fantasy XIII αισθάνεται τόσο διαφορετική από την κλασική Τελική φαντασία παιχνίδια, ξεχωρίζει απλά επειδή τα περισσότερα από αυτά τα κλασικά παιχνίδια επίσης αισθάνονται τόσο διαφορετικά μεταξύ τους. Το franchise είναι χτισμένο να κάνεις κάτι καινούργιο με κάθε μία δόση και ενώ μερικές από τις εννοιολογικές βόλτες είναι περισσότερο από άλλες, θα είσαι δύσκολο να βρεις ένα μόνο ζευγάρι παιχνιδιών που αισθάνονται σαν το ίδιο παιχνίδι με ένα διαφορετικό σύνολο περιτυλιγμάτων.

Η λαμπρή πλευρά είναι ότι σημαίνει ότι κάθε νέο τίτλο είναι κάτι φρέσκο ​​και διαφορετικό. Η κάτω πλευρά είναι ότι αν αγοράσετε Final Fantasy XIII αναμένουν Final Fantasy VI αλλά νέα, θα είστε απογοητευμένοι. Η ανταλλαγή για ένα franchise που ποτέ δεν γίνεται ξεπερασμένο είναι ότι δεν διατηρεί το ίδιο σχήμα επ 'αόριστον.

Το περιβάλλον έχει αλλάξει πάρα πολύ

Δεν θα μπορούσατε να απελευθερώσετε Resident Evil σήμερα ως ένα ολοκαίνουργιο παιχνίδι χωρίς το βάρος του franchise πίσω από αυτό. Ο αδέξιος έλεγχος του παιχνιδιού και τα προκατασκευασμένα υπόβαθρα δεν λειτούργησαν σε μικρό μέρος εξαιτίας του πότε απελευθερώθηκε. αν ξεκίνησε σήμερα, θα ήταν κακό για κακή δράση, κακή αφήγηση, αδύναμο gameplay και κακή γραφική παράσταση.

Όλα είναι ωραία. Αλλά υπάρχει ένα συνημμένο σημείο που είναι εύκολο να παραβλέψουμε: κάθε νέα έκδοση σε ένα franchise είναι η πρώτη έκδοση για κάποιος. Ναι, παίζετε Σόνικ ο σκαντζόχοιρος δεδομένου ότι η κίνηση παράξενα stutter-stop του πρώτου παιχνιδιού στη σειρά, αλλά σε κάποιον εκεί έξω, το πιο πρόσφατο παιχνίδι με πρωταγωνιστή έναν μπλε σκαντζόχοιρο είναι το πρώτο που έχει παίξει ποτέ. Και το γεγονός είναι ότι αυτά τα franchises χρειάζομαι να εξελιχθούν, απλά να συνεχίσουν να μαρκάρονται εναντίον λεγεώνων άλλων παιχνιδιών που έχουν εμπνευστεί και επηρεαστεί από αυτά τα πρωτότυπα.

Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τα παλαιότερα παιχνίδια που κυκλοφορούν στο εμπόριο για την τιμωρία της δυσκολίας που αποσκοπούν στην τεχνητή επέκταση του παιχνιδιού με το να τρώει τα τεταρτημόρια. (Ακόμα κι αν δεν είχατε πραγματικά καθίσματα.) Κανείς δεν είναι πρόθυμος να αγοράσει ένα νέο παιχνίδι για $ 60 που μπορείτε να περάσετε μέσα σε μια ώρα, αλλά θα σας πάρει το χρόνο να νικήσετε γιατί απλά να συνεχίσετε να σκοτώνετε με συνέπεια. Αυτό σημαίνει ότι οι σχεδιαστές πρέπει να μαζέψουν το παιχνίδι με κάποιο τρόπο, και στην περίπτωση franchises που παραδοσιακά λειτουργούν με βάση απλές ακολουθίες συντριβής, αυτό σημαίνει ότι ο πυρήνας πρέπει να αλλάξει για να λάβει υπόψη το νέο περιβάλλον παιχνιδιού.

Δεν υπάρχει πλέον αγορά

Απλά πρέπει να ειπωθεί ότι η αγορά τυχερών παιχνιδιών και το περιβάλλον είναι πολύ διαφορετικές τώρα σε σύγκριση με το πού ήταν, για παράδειγμα, το 1990. Και ναι, μερικά από αυτά είναι τόσο απλά όσο το γεγονός ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν πωλούνται πλέον αποκλειστικά στο πίσω μέρος φτάνει στα πολυκαταστήματα που θα μπορούσαν να βάλουν ένα ή δύο στα ράφια παπουτσιών αν βρουν το κουτί, αλλά πηγαίνει πολύ πέρα ​​από αυτό. Η διαθεσιμότητα συσκευών τυχερών παιχνιδιών, οι τρόποι με τους οποίους ασχολούμαστε με τα παιχνίδια, οι προϋπολογισμοί μεγάλων τίτλων ... τα παντα είναι διαφορετικό.

Αυτό σημαίνει ότι ακόμη και τα παλιά franchises πρέπει να προσαρμοστούν και να αλλάξουν, όπως αναφέρθηκε παραπάνω, αλλά υπερβαίνει τα μαζικά παιχνίδια. Η υπομονή μας για ορισμένα χαρακτηριστικά έχει εξατμιστεί, ενώ η υπομονή μας για άλλους έχει αυξηθεί. Όταν η Blizzard ξεκίνησε για πρώτη φορά StarCraft, το online παιχνίδι ήταν μια καινοτομία που ουσιαστικά ήταν απλά ένα επίδομα. πότε StarCraft II βγήκε, ήταν ένα σημαντικό συστατικό του παιχνιδιού.

Δυστυχώς, αυτό σημαίνει ότι κάποια από τα πράγματα που αγαπάτε από πίσω στην ημέρα απλά δεν κολλάει. Αλλά από τη φωτεινή πλευρά, αυτό σημαίνει ότι υπάρχει μια ατέλειωτη ροή νέων πραγμάτων. Ζούμε σε έναν κόσμο με μια τόσο τρελή υπερβολή των επιλογών τυχερών παιχνιδιών που ακόμα και αν το αγαπημένο σας franchise πηγαίνει προς μια κατεύθυνση που δεν σας ενδιαφέρει πλέον, υπάρχουν ακόμα Έτσι πολλά νέα παιχνίδια εκεί έξω. Μπορείτε σχεδόν βέβαια να βρείτε κάτι που απευθύνεται ειδικά σε εσάς.

Ή μπορείτε απλώς να παίξετε ΠΟΚΕΜΟΝ. Θέλω να πω, ας είμαστε πραγματικοί, ότι το gameplay δεν αλλάζει πολύ μέχρι το θερμό θανάσιμο του σύμπαντος.