Γιατί τα παιχνίδια "Effect Butterfly" είναι μαλακίες

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 8 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Νοέμβριος 2024
Anonim
Γιατί τα παιχνίδια "Effect Butterfly" είναι μαλακίες - Παιχνίδια
Γιατί τα παιχνίδια "Effect Butterfly" είναι μαλακίες - Παιχνίδια

Περιεχόμενο


Μην αφήσετε τον τίτλο να σας ξεγελάσει εντελώς. Πολλά από τα παιχνίδια που περιλαμβάνουν τη μορφή των παιχνιδιών εφέ πεταλούδας είναι αρκετά εξαιρετικά. Δυνατή βροχή ήταν το πρώτο παιχνίδι αυτής της εμπειρίας "που έχει σημασία για τις επιλογές σας" που είχα παίξει ποτέ και μέχρι σήμερα κατέχει μια ωραία θέση στη μνήμη μου, χάρη στο γεγονός ότι είναι τόσο μοναδική μιας εμπειρίας στις προηγούμενες μέρες παιχνιδιού μου.


Αλλά η ιδέα ότι ο παίκτης έχει "πλήρη έλεγχο για το πώς ένα παιχνίδι τελειώνει" είναι μια πλήρης δήλωση μαλακίας. Δεν υπάρχει απολύτως κανένας τρόπος που ο παίκτης μπορεί να αποφασίσει να κάνει κάτι που σπάει τα όρια της αφήγησης ενός παιχνιδιού, καθώς δεν υπάρχει κανένας πραγματικός τρόπος για να το επιτρέψετε. Δεν είναι όπως μπορείτε να αποφασίσετε να πείτε "βιδώστε" στο Μαζικό αποτέλεσμα την τριλογία και το "νουμπέ" από εκεί για να βρούμε τον πλανήτη Γη. Αφηγήσεις όπως αυτές μπορεί να είναι μια προσοδοφόρα εμπειρία, χωρίς αμφιβολία μερικοί έχουν πρωτοποριακό για αυτό το θέμα, αλλά ας εξερευνήσουμε μερικά από τα εγγενή προβλήματα σε παιχνίδια πεταλούδα αποτέλεσμα που συνεχίζουν να υπάρχουν μέσα σε αυτό το ακμάζον είδος.

Επόμενο

Είναι ουσιαστικά "Διαδραστικές ταινίες"

Το Telltale Games έχει πραγματοποιήσει μια σημαντική συλλογή παιχνιδιών πεταλούδας τα τελευταία χρόνια. Και όπως πρέπει, οι περισσότεροι από τους τίτλους τους παρουσιάζουν εξαιρετική αφήγηση με συναρπαστικούς χαρακτήρες που συχνά δημιουργήθηκαν από τα αγαπημένα franchises μας (Borderlands, Batman, και τα λοιπα.)


Ωστόσο, δεν είναι όπως κάθε νέο παιχνίδι που αναδύεται είναι απολύτως μοναδικό με κάθε τρόπο, τα Telltale Games ακολουθούν συνήθως ένα μοτίβο: Πολλές σκηνές κοπής και διάλογος, με μόνο αραιή ποσότητα πραγματικού παιχνιδιού (που δεν περιστρέφεται γύρω από την επιλογή αυτού που θέλετε ο χαρακτήρας σου να λέει.) Ουσιαστικά, είναι σαν να βλέπεις μια ταινία που απλά συμβαίνει να σε αφήνει να περπατάς να κάνει κάτι κάθε τόσο. Αλλά όλα καταλήγουν ως επί το πλείστον τα ίδια προς το τέλος. Ο χαρακτήρας σας θα εξακολουθεί να έχει να αντιμετωπίσει τον κακοποιό σε κάποιο σημείο ή άλλο, πολύ σπάνια τα παιχνίδια εφέ πεταλούδας σας δίνουν οποιαδήποτε άλλη εναλλακτική λύση.

Έχουμε ακόμα να δούμε ένα παιχνίδι που μεταμορφώνεται με βάση τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδράτε με το περιβάλλον. Όχι από αυτό που επιλέγετε να πείτε ή ποιος επιλέγετε να αποθηκεύσετε, αλλά από τον τρόπο που παίζετε. Ωστόσο, μια τέτοια ιδέα μας οδηγεί στο επόμενο μεγάλο πρόβλημα με τα παιχνίδια πεταλούδας.

Οι ατελείωτες δυνατότητες δεν είναι ρεαλιστικές

Οι αναπτυξιακές ομάδες είναι ικανές μόνο σε τέτοιο βαθμό. Σίγουρα, έχοντας απεριόριστες δυνατότητες επιλογής, θα έκανε μια από τις πιο πρωτοποριακές εμπειρίες παιγνιδιού μέχρι σήμερα, αλλά ένα τέτοιο έργο είναι αδύνατο. Οι αποφάσεις και τα αποτελέσματα που συμβαίνουν από αυτές δεν αφήνονται στην τύχη όπως στον πραγματικό κόσμο, αυτές οι στιγμές πρέπει να προγραμματιστούν σε ένα παιχνίδι.

Δεν μπορείτε να ρίξετε προσοχή στον άνεμο και να περιμένετε τίποτα σαν μια πιθανότητα, μόνο τόσο πολύ είναι δυνατό στον κόσμο του προγραμματισμού (τουλάχιστον σήμερα). Εάν κάνετε μια συγκεκριμένη απόφαση σε ένα παιχνίδι, θα δώσει ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα , δεν μπορείτε να δοκιμάσετε το ίδιο πράγμα ξανά και ξανά αναμένοντας διαφορετικά πράγματα να συμβούν.

Τα παιχνίδια εφέ πεταλούδας είναι ακριβώς σαν να επιλέξετε το δικό σας βιβλίο περιπέτειας, μπορείτε μόνο να επιλέξετε τόσες πολλές διαδρομές που πρέπει να κάνετε και είναι υποχρεωμένοι να αποδώσουν παρόμοια αποτελέσματα ανεξάρτητα από το πώς θα φτάσετε εκεί. Είναι σαν να περιμένετε στη γραμμή στο DMV. Συνεχίστε και μιλήστε με πολλούς ανθρώπους που θέλετε, αλλά θα βρεθείτε ακόμα με κάποιον υπάλληλο που ονομάζεται Desiree που αγαπά να κάνει τη ζωή δύσκολη για όσους έρχονται στο δρόμο της.

Ενθαρρύνει την εξαπάτηση

Ωχ. Κάποιος πρόκειται να πεθάνει. Εξαρτάται από εσάς, ως παίκτης, που επιβιώνει και ποιος δεν το κάνει. Ποιος να επιλέξει, ποιος να επιλέξει, ότι ο χρονοδιακόπτης τελειώνει, καλύτερα να σκεφτείτε γρήγορα! Ή μπορείτε να διακόψετε το παιχνίδι και να αναζητήσετε τα αποτελέσματα online.

Γιατί να ασχοληθείτε με τον εαυτό σας να κάνετε αυτή την απόφαση, όταν μπορείτε μόνο να κάνετε Google τα τελικά αποτελέσματα οποιασδήποτε απόφασης πριν την επιλέξετε για τον εαυτό σας; Ίσως αυτό να μην είναι πάντα πρόβλημα για τον καθένα, τουλάχιστον για τους παίκτες που αποφασίζουν να ζήσουν με τα αποτελέσματα των ενεργειών τους, αλλά οι άνθρωποι είναι πλάσματα τελειομανής που δεν μπορούν να χειριστούν μια ημέρα από το χτύπημα ενός δολάριου, οι άνθρωποι πρόκειται να χειριστούν την ευθύνη για τη θανάτωση του αγαπημένου τους χαρακτήρα παιχνιδιού;

Αλλά αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι θα έχετε τα αποτελέσματα που θέλετε ούτως ή άλλως από την εξαπάτηση. Ορισμένα παιχνίδια όπως Κακόφημος και Κλήση του Duty: Black Ops II να εφαρμόσουν ένα είδος επιλογής "λιγότερο επιλογής" στις καμπάνιες τους που ιδιαίτερα ενθαρρύνουν τους ανθρώπους να αναζητήσουν το αποτέλεσμα μιας δράσης στο διαδίκτυο.

Στα πλαίσια Κακόφημος, ο κύριος χαρακτήρας Cole έπρεπε να επιλέξει μεταξύ της σωτηρίας της φίλης του ή πολλών γιατρών που θα μπορούσαν να βοηθήσουν στην εξοικονόμηση της πόλης. Αν επιλέξατε τους γιατρούς, η φίλη σας πέθανε. Αν επιλέξατε τη φίλη σας, ακόμα πεθαίνει. Βλέπετε, το παιχνίδι ρίχνει μια καμπύλη μπάλα στον παίκτη, ανάλογα με τον τρόπο που παίζετε εκείνη τη φίλη Trish θα είναι ένας από τους επτά γιατρούς αν προσπαθήσετε να τη σώσει και ο άνθρωπος που εσείς ήταν η ίδια να είναι κάποιος άλλος εντελώς. Αν σώσετε τους γιατρούς, η Trish δεν είναι μεταξύ των γιατρών και πεθαίνει από την έλλειψη της σωτηρίας της. Για την έλλειψη μιας καλύτερης λέξης, τι γροθιά-γροθιά Sucker Punch!

Υπάρχουν επιλογές που δεν μπορείτε ακόμα να κάνετε

Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, οι ατελείωτες δυνατότητες δεν είναι ρεαλιστικές για τα αποτελέσματα των πεταλούδων αλλά ο παίκτης θα πρέπει να έχει κάποια ομοιότητα ελέγχου για το πώς θέλουν να ξεπεράσουν μια αφήγηση. Και ενώ Fallout 4 δεν ήταν ακριβώς όπως οι άλλοι τίτλοι εφέ πεταλούδας, έδωσε ακόμα στους παίκτες την επιλογή να κάνουν επιλογές που θα είχαν αποτέλεσμα το τέλος του παιχνιδιού. Τουλάχιστον, μια επιλογή μερικές επιλογές ούτως ή άλλως ...

Εσείς, ως κάτοικος του θησαυρού, τελικά χρειάστηκε να επιλέξετε μια παράταξη στην πλευρά. Είτε πρόκειται για το Σιδηρόδρομο, το Ινστιτούτο, την Αδελφότητα του Χάλυβα ή κάτι άλλο, εξαρτάται αποκλειστικά από εσάς, αλλά για λόγους περιβάλλοντος σε αυτό το επιχείρημα, θα αναφέρω ότι επέλεξα τον Σιδηρόδρομο. Η τελική αποστολή της εκστρατείας μας οδήγησε στην απελευθέρωση συνθετικών σκλάβων από το Ινστιτούτο των ερημιών, το οποίο νόμιζα ότι ήταν σπουδαίο. Έθεσε ένα έγκυρο ερώτημα "αν μια ρομποτική ζωή μπορεί να σκεφτεί, να δράσει και να αισθανθεί τα πράγματα για τον εαυτό της, δεν συνιστά ατομική ζωή;" Το Ινστιτούτο είπε όχι, αλλά ο Σιδηρόδρομος είπε ναι. Έτσι ήμουν έτοιμος και έτοιμος να πάρω τα όπλα και να ελευθερώσω τους δούλους από τη φυλακή τους!

Ωστόσο, το πρόβλημά μου ήταν όταν ο Σιδηρόδρομος αποφάσισε ξαφνικά να ανατινάξει το Ινστιτούτο και να σκοτώσει αποτελεσματικά όλους όσους έζησαν σε αυτό που δεν ήταν ρομπότ. Ήθελα να επιλέξω να μην το κάνω αυτό, αλλά από εκείνο το σημείο ήταν πολύ αργά. Δεν θα μπορούσα ξαφνικά να αποφασίσω να επαναστατήσω τον Σιδηρόδρομο επειδή ήθελα να σκοτώσω αθώους πολίτες που δεν ήταν synths, ή για το θέμα αυτό, ανατινάξουν ένα μέρος που θα μπορούσε να φέρει τον κόσμο πίσω από το χείλος της αποκάλυψης. Δεν έχω καμία πραγματική ελεύθερη βούληση να αποφασίσω "θέλω να απελευθερώσω τα συνθετικά, αλλά το Ινστιτούτο πρέπει επίσης να επιβιώσει για την βελτίωση της ανθρωπότητας". Όχι, η καλύτερη ελπίδα για την ανθρωπότητα μόλις ανατίναξε ακριβώς μπροστά στο πρόσωπό μου. Τέλειος.

Αυτό θα μπορούσε να χρεωθεί μέχρι την επίβλεψη από Bethesda, αλλά δείχνει τέλεια πώς υπάρχει ακόμα τελικά δεν υπάρχει ελεύθερη βούληση για να παίξετε τα παιχνίδια, ωστόσο θεωρείτε κατάλληλα. Παίρνετε ακριβώς μερικές επιλογές που πρέπει να κάνετε, οι οποίες τελικά ικανοποιούνται με ένα σημείο χωρίς επιστροφή. Και αυτό είναι πολύ απογοητευτικό. Μήπως το Mass Effect 3 τελειώνει το δαχτυλίδι κάθε καμπάνες;

Περιορισμένη δυνατότητα αναπαραγωγής

Εάν πρόκειται να πληρώσετε $ 60 για ένα ολοκαίνουργιο παιχνίδι, θα θέλατε να πάρετε τουλάχιστον τα χρήματά σας αξίζει από την εμπειρία του; Λοιπόν, παρά την παροχή μερικών από τις πιο συναρπαστικές αφηγήσεις που προσφέρονται σήμερα στα τυχερά παιχνίδια, ίσως να μην έχετε ακόμα την αξία των χρημάτων σας.

Καταρρακτώδεις βροχές το μεγαλύτερο πρόβλημα ήταν η περιορισμένη δυνατότητα αναπαραγωγής του. Ανεξάρτητα από τις αποφάσεις που κάνατε, ανεξάρτητα από το ποιος ζούσε και που πέθανε, ο κακοποιός παρέμεινε πάντα ο ίδιος. Μόλις παίξετε στο παιχνίδι μία φορά, δεν θα υπάρξει τόσο μεγάλη έκκληση για να περάσετε από την εκστρατεία ξανά, ειδικά αφού το μυστήριο πίσω από το κυνήγι του "Killer Origami" θα χαθεί πολύ.Και λαμβάνοντας υπόψη ότι είναι το όλο θέμα αυτού του τίτλου εφέ πεταλούδας, το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να δείτε πώς μπορείτε να σκοτώσετε τους χαρακτήρες σας για διασκέδαση.

Μόλις αποκτήσετε αυτόν τον τερματισμό, ήσασταν τόσο απελπισμένα μετά, η έκκληση των παιχνιδιών "Επιλέξτε το δικό σας περιπέτεια" αμέσως αποτιμάται. Σίγουρα, μπορείτε να αναπαράγετε ξανά το παιχνίδι και να δούμε τι θα μπορούσατε να κάνετε διαφορετικά, αλλά δεδομένου ότι είναι ουσιαστικά μια διαδραστική ταινία, τα πράγματα θα συνεχίσουν να διαδραματίζουν ως επί το πλείστον τα ίδια. Η πλειοψηφία των ιστοριών στα παιχνίδια πηγαίνει από την αρχή μέχρι το τέλος, αλλά διαχωρίζουν αυτές τις στιγμές με τμήματα παιχνιδιού που δίνουν την ελευθερία στον παίκτη να παίξει το παιχνίδι με τον τρόπο που θέλει. Τα παιχνίδια εφέ πεταλούδας δεν το κάνουν πραγματικά.

Ωστόσο, παρά τους περιορισμούς των παιχνιδιών με αποτέλεσμα πεταλούδα, θα ήθελα πολύ να δούμε περισσότερα pop up στο εγγύς μέλλον, εφ 'όσον οι προγραμματιστές δεν κολλάνε σε μια ρουτίνα, και στην πραγματικότητα προσπαθούν να φέρουν επανάσταση στον τομέα με την ηλικία. Αυτό που ξεκίνησε κάποτε ως μοναδικό και θεαματικό, αργά μετατράπηκε σε ένα τέχνασμα που ρίχτηκε για να φανεί ότι ο παίκτης είναι υπό τον έλεγχο, όταν είναι πραγματικά μόνο ο προγραμματιστής jingling κλειδιά μπροστά από το πρόσωπό σας για λίγες ώρες.

Πώς αισθάνεστε για τα παιχνίδια πεταλούδας; Πώς νομίζετε ότι μπορούν να βελτιωθούν στο εγγύς μέλλον; Να είστε βέβαιος να σχολιάσει και να μας ενημερώσετε τις σκέψεις σας!