Τι διάολο είναι μια MegaSphere & αναζήτηση; Μια συνέντευξη με τον Anton Kudin

Posted on
Συγγραφέας: Clyde Lopez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 22 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Νοέμβριος 2024
Anonim
Τι διάολο είναι μια MegaSphere & αναζήτηση; Μια συνέντευξη με τον Anton Kudin - Παιχνίδια
Τι διάολο είναι μια MegaSphere & αναζήτηση; Μια συνέντευξη με τον Anton Kudin - Παιχνίδια

Στην ιδέα, το Steam Greenlight είναι ένας χώρος για τους προγραμματιστές παιχνιδιών indie να μοιραστούν τα σχέδιά τους με την κοινότητα του Steam, ο οποίος με τη σειρά του ψηφίζει για τις υποβολές που θέλουν να δουν εμφανίζονται στο κατάστημα Steam.


Στην πράξη, ωστόσο, το Steam Greenlight είναι συχνά υπερκορεσμένο με αρπαγές μετρητών χαμηλής προσπάθειας, παράγωγους κλώνους και ερασιτεχνικές εφαρμογές.

Ο δημιουργός της Indie Anton Kudin δεν προσπαθεί να μιμηθεί την επιτυχία των άλλων, ούτε αγωνίζεται να δημιουργήσει κάτι εντελώς μοναδικό. "Προσπαθώ απλώς να φτιάξω ένα παιχνίδι που θα ήθελα να παίξω". Αυτό το παιχνίδι είναι MegaSphere, μια πλατφόρμα δράσης τοποθετημένη σε ένα παραγόμενο από τη διαδικασία περιβάλλον και μοιάζει με ένα παιχνίδι που Ταυτότητα αγαπούν να παίζουν επίσης.

Κατά τη διάρκεια του περασμένου Σαββατοκύριακου, είχα την ευκαιρία να μιλήσω με τον κ. Kudin για τη μηχανική του παιχνιδιού, τα οπτικά εφέ και τις δοκιμές της ανάπτυξης του indie.

Jesse Snider: Πρώτα, πείτε μου λίγο για τον εαυτό σας και για το υπόβαθρό σας ως προγραμματιστή.


Anton Kudin: Ειλικρινά, μόλις ξεκινώ: μετάβαση από το να είναι ανεξάρτητος σχεδιαστής (για χρόνια!) Σε ένα indie dev. Βλέπω πολύ περισσότερο το ενδιαφέρον σε αυτό που κάνω ως προγραμματιστής παιχνιδιών. Ξεκίνησα με το MegaSphere το φθινόπωρο του 2014, μαθαίνω τον προγραμματισμό Unity και C # καθώς πηγαίνω. Είχα κάποια εμπειρία με τον προγραμματισμό Flash πριν, έτσι ξέρω το δρόμο μου γύρω από τον σχεδιασμό κίνησης και τον προγραμματισμό, αλλά όχι πολύ από την άποψη της πραγματικής ανάπτυξης εφαρμογών.

JS: Εάν έπρεπε να περιγράψετε την έννοια παιχνιδιού του MegaSphere σε πέντε λέξεις ή λιγότερο, τι θα ήταν αυτές οι λέξεις;

AK: Roleplaying adventure platformer-action σε έναν ανοιχτό διαδικαστικό κόσμο με μερικά πρόσθετα σημαντικά σημεία plot! Αυτό είναι πολλά που πρέπει να πάρετε, καταλαβαίνω, αλλά αυτό είναι που είναι :)


JS: Η MegaSphere έχει μια ιστορία; Εάν ναι, τι μπορείτε να μας πείτε γι 'αυτό;

AK: Η ιστορία βρίσκεται ακόμα στα στάδια της σύνταξής της, που γράφτηκε από τον φίλο μου Anton Outkine (@aienn). Έχω εμπνευστεί από το Blame του Tsutomu Nihei! και το είδος cyberpunk γενικά, σκέφτηκε ότι θα ήταν ένας ενδιαφέροντος χώρος για να εξερευνήσετε και να οικοδομήσετε ένα παιχνίδι επάνω. Ο Αντον ενθουσιαζόταν και συμφώνησε να με βοηθήσει με ιστορία και διάλογο. Ουσιαστικά, δεν θέλω να χαλάσω τίποτα, αλλά είναι μια ιστορία επικών (γαλαξιακών!) Αναλογιών: πολύ μέλλον, η ανθρωπότητα οδηγείται σε (σχεδόν) εξαφάνιση, οι αρχαίοι θεοί έγιναν ακατανόητα σκληροί και τα αστέρια σκοτεινιάζουν μία προς μία, και πρέπει να βοηθήσετε την ανθρωπότητα να συνεχίσει να υπάρχει σε αυτό το σύμπαν! Θέλουμε πραγματικά να έχουμε ένα πολύ συναρπαστικό οικόπεδο εδώ, οπότε προσπαθούμε και εργαζόμαστε μαζί για να εξασφαλίσουμε ότι η εμπειρία του παίκτη θα είναι πραγματικά πραγματικά πια.

JS: Έτσι ... τι είναι ο MegaSphere, ακριβώς;

AK: Θα πρέπει να παίξετε για να μάθετε!

JS: Ποια παιχνίδια σας εμπνεύστηκαν περισσότερο ως προγραμματιστές; Πώς επηρεάστηκε αυτό το σχεδιασμό του MegaSphere;

AK: Η μεγαλύτερη έμπνευση παρακολουθεί το γεγονός ότι οι προγραμματιστές μοιράζονται τη διαδικασία παιχνιδιού τους στο Twitter ή σε ιστολόγια. Βλέποντας νέες εικόνες και μηχανικούς που έρχονται στη ζωή είναι αυτό που με ενθουσίασε ως παιχνίδι dev στην πρώτη θέση! Κάνοντας κάτι διασκεδαστικό για όλους να μοιραστούν, απλά από το τίποτα, ποτέ δεν παύει να με εκπλήσσει!

JS: Το MegaSphere έχει μια εντυπωσιακά "ενημερωμένη" ρετρό αίσθηση χάρη σε οπτικά εφέ όπως σωματίδια και δυναμικό φωτισμό. Είναι δύσκολο να εφαρμοστούν αυτές οι λειτουργίες;

ΑΚ: Όλα αυτά τα πράγματα είναι προσβάσιμα σε όλους δωρεάν, όλα ενσωματωμένα στην Ενότητα: φυσική, κανονική χαρτογραφημένη υφή, φώτα και συστήματα σωματιδίων. Απλά σκεφτείτε λίγο και αυτό θα κάνει θαύματα για το παιχνίδι σας. Επίσης, προσπαθώ να μοιραστώ κάποιες τεχνικές στο MegaSphere tumblr μου - έτσι ναι, είναι μια πολύ ανοιχτή και χωρίς αποκλεισμούς κοινότητα στην οποία είμαι χαρούμενη να είμαι μέλος!

JS: Ποιο ήταν το πιο δύσκολο πράγμα για την ανάπτυξη του MegaSphere;

AK: Η αναβολή της εκτόξευσης alpha ήταν μια απόφαση με την οποία πραγματικά αγωνίστηκα. Έθεσα μια ημερομηνία / στόχο, αλλά καθώς πλησίασα με αυτό, είδα ότι το προϊόν δεν ήταν μέχρι το ταμπάκο. Ήθελα να το στείλω, αλλά παρόλα αυτά ήθελα να είναι χωρίς προβλήματα και διασκεδαστική εμπειρία από την αρχή μέχρι το τέλος. Όλα τα άλλα πράγματα, όπως ο προγραμματισμός και η τέχνη και ο σχεδιασμός, μπορούν να υπολογιστούν εγκαίρως.

JS: Ως παίκτης, ποιο είναι το αγαπημένο σας όπλο για χρήση στο MegaSphere;

AK: Το αγαπημένο μου όπλο είναι το Gyrotron. Με κάποιες αναβαθμίσεις μπορεί να είναι ένας "Devourer of worlds": κατακερματίζει τον κόσμο γύρω σου και θάβει τον εχθρό κάτω από την τέφρα! Η Flaming Bear είναι επίσης διασκεδαστική: εμπνευσμένη από τον Πυρηνικό Θρόνο της Vlambeer έχει ένα κούνημα της κάμερας (προφανώς) τεράστιες σφαίρες που σκίζουν κάθε ρομπότ "σερβο από σερβο". ·]

JS: Αυτή τη στιγμή, το MegaSphere μοιάζει με μια σταθερή εμπειρία ενός παίκτη. Έχετε κάποια σχέδια για την υλοποίηση του multiplayer σε οποιαδήποτε λειτουργία;

AK: Ναι, εστιάζοντας στη μεγάλη ιστορία, τον κόσμο και τον εχθρικό αστερισμό του ai είναι μια προτεραιότητα αυτή τη στιγμή. Ίσως στο μέλλον, ποιος ξέρει; Σίγουρα μπορώ να δω πώς ένας αγώνας θανάτου με τρελά όπλα και τυχαίο περιβάλλον μπορεί να είναι διασκεδαστικό!

JS: Η ενότητα "χαρακτηριστικά" της επίσημης ιστοσελίδας του MegaSphere αναφέρει ότι το παιχνίδι περιέχει ένα "μυστικό χαρακτηριστικό". Μπορούμε να έχουμε μια υπόδειξη;

AK: [Παραμένει σιωπηλός]

JS: Τέλος, πότε πρέπει να περιμένουμε να παίξουμε MegaSphere για τους εαυτούς μας;

AK: Όλες οι εκτιμήσεις μου ήταν πολύ μακριά μέχρι στιγμής, έτσι ... ελπίζουμε, ένα demo που είναι ελεύθερο να παίξει σε λίγες εβδομάδες;

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Anton Kudin για το χρόνο να απαντήσει στις ερωτήσεις μου. Αν ενδιαφέρεστε να μάθετε περισσότερα ή να λαμβάνετε ενημερώσεις σχετικά με την τελική κυκλοφορία του παιχνιδιού, φροντίστε να εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο στο επίσημο MegaSphere δικτυακός τόπος.