Περιεχόμενο
- Τι είναι η σκιά του Κολοσσού και ο τελευταίος φύλακας;
- Η φυσική δημιουργία συναισθηματικής προσκόλλησης
- Ο παίκτης βλέπει περισσότερο από την ιστορία από τον πρωταγωνιστή
- Συμπαθώντας με τον πρωταγωνιστή
- Τι θα έπρεπε να μάθουν οι σύγχρονοι δίσκοι με γνώμονα την ιστορία από αυτό;
Σκιά του κολοσσού θα είναι για πάντα γνωστή για την καταπληκτική αφήγησή της. Ο τελευταίος τίτλος της Team Ico Ο τελευταίος φύλακας χρησιμοποιεί επίσης μια παρόμοια αφήγηση με τον προηγούμενο τίτλο τους. Πρόκειται για παιχνίδια τα οποία πρέπει να μάθουν οι σύγχρονοι προγραμματιστές από την ανάπτυξη των δικών τους παιχνιδιών με ιστορία. Τι είναι αυτό που μπορούν να μάθουν από τα παιχνίδια; Ας ΡΙΞΟΥΜΕ μια ΜΑΤΙΑ.
Παρακαλώ σημειώστε ότι αυτό το άρθρο περιέχει spoilers.
Τι είναι η σκιά του Κολοσσού και ο τελευταίος φύλακας;
Σκιά του κολοσσού και Ο τελευταίος φύλακας είναι και οι δύο περιπέτειες δράσης, κατευθυνόμενες και σχεδιασμένες από τον Fumito Ueda. Σκιά του κολοσσού κυκλοφόρησε στις 18 Οκτωβρίου 2005 και Ο τελευταίος φύλακας κυκλοφόρησε στις 6 Δεκεμβρίου 2016. Τα δύο παιχνίδια μοιράζονται κοινά στοιχεία σε όλη την αφήγηση τους.
Και τα δύο παιχνίδια έχουν ως αποτέλεσμα ο πρωταγωνιστής να έχει ένα ζώο ως σύντροφο καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Σε Σκιά του κολοσσού, ο πρωταγωνιστής Wander είχε το έμπιστο δίχτυ του σε όλο το παιχνίδι, ενώ στο Ο τελευταίος φύλακας ο πρωταγωνιστής έχει το Trico, ένα υβριδικό πλάσμα ενός πουλιού και ενός σκύλου.
Και τα δύο παιχνίδια παίρνουν την προσέγγιση δύο πολύ διαφορετικών χαρακτήρων που σχηματίζουν φιλία χωρίς να υπάρχει κανένας διάλογος μεταξύ τους. Επικοινωνούν και κατανοούν ο ένας τον άλλον μέσω κινήσεων. Αυτό απλά αποδεικνύει, με τα δύο παιχνίδια, ότι μπορείτε να γίνετε συναισθηματικά συνδεδεμένοι με έναν χαρακτήρα χωρίς να χρειάζεται να τον αναγκάσετε ή μέσω διαλόγου.
Η φυσική δημιουργία συναισθηματικής προσκόλλησης
Πολύ συχνά τα βιντεοπαιχνίδια έχουν τη συνήθεια να ρίχνουν τη φιλία ή τις σχέσεις ενός χαρακτήρα στο πρόσωπό σας. Είναι πολύ μια περίπτωση του παιχνιδιού που σας λέει αυτό είναι ο φίλος σας, θα πρέπει να τους αρέσει. Τις περισσότερες φορές δεν ρίχνουν περισσότερα από λίγα από αυτά και σε εσάς, μέχρι το σημείο της υπερκορεσμού.
Συχνά συνηθίζω σε μια τέτοια προσπάθεια να κάνω τον παίκτη να αισθάνεται προσκολλημένος στους χαρακτήρες, και έχει ως αποτέλεσμα να έχω έναν δύσκολο χρόνο σε σχέση με αυτούς σε οποιαδήποτε μορφή ή μορφή. Σκιά του Colossus and Ο τελευταίος φύλακας Από την άλλη πλευρά κάνουμε κάτι πολύ διαφορετικό. Σας δίνουν δύο χαρακτήρες, ο ένας είναι ο άνθρωπος και ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, ο άλλος ένα ζώο κάποιου είδους. Οι δύο ξεκινούν μια θρυλική αναζήτηση, και στη διαδικασία σχηματίζουν δεσμό.
Σίγουρα, υπάρχουν και άλλοι χαρακτήρες, αλλά το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού δαπανάται μόνο με τους δύο κύριους χαρακτήρες, τον χαρακτήρα παίκτη και το Trico. Οι δυο από αυτούς που ταξιδεύουν σε μια άγνωστη γη προκαλούν αυτόν τον αυτόματο δεσμό μεταξύ του παίκτη και των δύο χαρακτήρων.
Με τη χρήση αυτής της μεθόδου ο παίκτης συνδέεται έντονα συναισθηματικά με τους χαρακτήρες που ανοίγουν την ευκαιρία να φέρουν έναν ουσιαστικό και επιζήμιο θάνατο σε έναν εικονικό χαρακτήρα. Μόλις παραδοθεί ο θάνατος ενός χαρακτήρα, λυπάται πραγματικά ο παίκτης, λόγω της συναισθηματικής προσκόλλησης του παίκτη στον χαρακτήρα.
Τόσο συχνά ο θάνατος ενός χαρακτήρα σε ένα βιντεοπαιχνίδι δεν σημαίνει τίποτα. είναι απλώς ένας άλλος θάνατος ενός χαρακτήρα που δεν είναι πραγματικός. Τις περισσότερες φορές δεν έχουμε περάσει αρκετό χρόνο με το χαρακτήρα για να φροντίσουμε πραγματικά. Ένα τέτοιο παράδειγμα θα ήταν Μετρό 2033, με το θάνατο του Bourbon.
Ξοδεύετε μερικά επίπεδα μαζί του, αλλά τελικά, σκοτώνεται. Παρόλο που είναι κάπως ένας χαρακτήρας που μπορείτε να μεγαλώσετε, παρόλο που είστε σκιερός σαν κόλαση, δεν περνάτε αρκετό καιρό μαζί του για να έχει συναισθηματικό αντίκτυπο σε σας. Αυτή είναι η διαφορά μεταξύ Σκιά του κολοσσού και Ο τελευταίος φύλακας και πολλά άλλα παιχνίδια. Η δαπάνη εκείνου του χρόνου με τους χαρακτήρες την καθιστά μια τόσο δυνατή εμπειρία.
Ο παίκτης βλέπει περισσότερο από την ιστορία από τον πρωταγωνιστή
Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν τη συνήθεια να λένε μια ιστορία από την οπτική γωνία του πρωταγωνιστή. όπου ο παίκτης γνωρίζει μόνο τον ίδιο τον χαρακτήρα. Πράγματι, αυτό γίνεται συχνά για να δώσει στον παίκτη την αίσθηση ότι πραγματικά είναι ο πρωταγωνιστής, αλλά δεν είναι η πιο αποτελεσματική αφήγηση.
Σκιά του κολοσσού κάνει τα πράγματα πολύ διαφορετικά. Σε όλο το παιχνίδι, ο παίκτης παρουσιάζει πράγματα που ο πρωταγωνιστής δεν μπορούσε να γνωρίσει ή να συνειδητοποιήσει. Το πρώτο μεγάλο παράδειγμα αυτού είναι πως η φυσική εμφάνιση του Wander αλλάζει σιγά σιγά καθώς νικώνει περισσότερο από τα κολοσσια.
Ο παίκτης μπορεί να δει αυτές τις αλλαγές σιγά-σιγά αλλά ο ίδιος ο πρωταγωνιστής δεν το γνωρίζει. Η δεύτερη περίπτωση είναι ότι ο παίκτης σφάξει τον δωδέκατο κολοσσό. Ο Λόρδος Emon, ένας σαμάνος με μια μικρή ομάδα στρατιωτών υπό την αρχηγία του, αρχίζει να επιδιώκει να περιπλανηθεί εξαιτίας της καταστροφής του κολοσσίου.
Αυτό ενημερώνει αμέσως τον παίκτη ότι τα πράγματα πρέπει να πάνε άσχημα, αλλά ο Wander είναι εντελώς ανυπόμονος σε αυτό. Είναι μια ισχυρή μορφή αφήγησης που εφαρμόζουν λίγα παιχνίδια, και όταν γίνει σωστά μπορεί να δημιουργήσει μερικές από τις πιο σημαντικές στιγμές μιας ιστορίας.
Συμπαθώντας με τον πρωταγωνιστή
Κάνοντας το θάνατο ενός χαρακτήρα μέσα σε ένα παιχνίδι με επιπτώσεις είναι δύσκολο, και είναι ακόμα περισσότερο όταν αντιμετωπίζετε το θάνατο του πρωταγωνιστή. Πολύ συχνά σε ένα βιντεοπαιχνίδι, ο πρωταγωνιστής είναι κάποιος στον οποίο δεν μπορεί να συνδεθεί ο παίκτης. Είναι υπέροχο να παίρνεις το ρόλο του kickass macho και να αισθάνεσαι σαν απόλυτος κακός όταν το κάνεις, αλλά αυτό είναι όλο που είναι. ένας ρόλος.
Το πρόβλημα είναι, δεν είμαστε έτσι στην πραγματικότητα καθόλου. Αν δεν είμαστε έτσι, πώς μπορούμε να συσχετιστούμε με τον χαρακτήρα; Η απάντηση ... δεν μπορούμε. Ως εκ τούτου, ο θάνατός τους δεν θα σήμαινε τίποτα για μας.
Περιπλανηθείτε από Σκιά του κολοσσού, από την άλλη πλευρά, είναι μια διαφορετική ιστορία εντελώς. Είναι σε μια προσπάθεια να αναβιώσει Mono - μια κοπέλα που θυσιάστηκε για να πιστεύεται ότι έχει μια καταραμένη πεπρωμένο. Η σχέση και η σχέση μεταξύ της και της Wander παραμένουν ένα μυστήριο, αλλά είναι προφανές ότι την ενδιαφέρεται.
Είναι πρόθυμος να κάνει ό, τι χρειάζεται για να την φέρει πίσω, έστω κι αν αυτό σημαίνει τον θάνατό του. Ως άνθρωποι, όλοι έχουμε αγαπημένους, για τους οποίους θα κάνουμε οτιδήποτε. Όταν χάνουμε κάποιον που αγαπάμε και φροντίζουμε, αν ήταν εφικτό, θα κάναμε τίποτα για να τα επαναφέρουμε.
Αυτό είναι που κάνει την αποστολή του Wander τόσο αξιοθαύμαστη και αναλογική. Κάνει αυτό που όλοι θέλουμε να κάνουμε. Ο παίκτης δημιουργεί ένα συνημμένο σε αυτόν λόγω της αναλογικότητας. Στο τέλος του παιχνιδιού, ο Wander σκοτώνεται με αποτέλεσμα μια εξαιρετικά θλιβερή στιγμή για τον παίκτη.
Μετά από όλα όσα είχε περάσει ο Wander και όλο το χρόνο που πέρασε μαζί του, καθώς προσπαθούσε να κάνει ό, τι θα κάναμε αν ήταν δυνατόν, δεν μπορείς να το λυπάσαι. Σχετίζεις μαζί του, μεγαλώνεις για να τον αγαπάς όλη την ώρα, να τον λυπάς, καθώς βλέπεις σιγά-σιγά την φθορά του.
Κάνει το θάνατό του σημαντικό και, πάνω από όλα, επιθετικό. Λίγα παιχνίδια έχουν ποτέ τραβήξει μακριά και δεν νομίζω ότι κάποιο παιχνίδι έχει κάνει τόσο, όπως και Σκιά του κολοσσού.
Τι θα έπρεπε να μάθουν οι σύγχρονοι δίσκοι με γνώμονα την ιστορία από αυτό;
Το πρώτο πράγμα που μπορούν να μάθουν οι προγραμματιστές Σκιά του κολοσσού και Ο τελευταίος φύλακας είναι ότι η συναισθηματική σύνδεση μεταξύ του παίκτη και των χαρακτήρων δεν μπορεί να εξαναγκαστεί. Είναι κάτι που πρέπει να έρθει φυσικά. Αν θέλουν ο παίκτης να συνδεθεί με ένα συγκεκριμένο χαρακτήρα, πρέπει να τους κάνει συμπαθητικούς και να δώσει στον παίκτη χρόνο να κερδίσει ένα συνημμένο σε αυτά.
Ακριβώς ρίχνοντας τον θάνατο χαρακτήρα αριστερά δεξιά και το κέντρο δεν πρόκειται να κάνει τίποτα. Ως παίκτες, βλέπουμε το θάνατο στα βιντεοπαιχνίδια τόσο συχνά, ώστε να μην βάλουμε ούτε ένα βλέφαρο σε αυτό. Εάν ένας προγραμματιστής θέλει έναν θάνατο να έχει αντίκτυπο, ο παίκτης πρέπει να έχει ένα συναισθηματικό συνημμένο σε αυτά. Χωρίς αυτό, είναι απλώς ένας άλλος θάνατος.
Το δεύτερο είναι ότι δείχνει τον παίκτη μόνο ό, τι γνωρίζει ο πρωταγωνιστής δεν είναι πάντα ο καλύτερος τρόπος για να αφηγηθεί. Μερικές φορές δείχνει ότι τα πράγματα που ο πρωταγωνιστής δεν γνωρίζει είναι πολύ πιο εντυπωσιακά. Επιτρέπει στον παίκτη να γνωρίζει τι συμβαίνει, περισσότερο από ό, τι ο πρωταγωνιστής κάνει και είναι ένα λαμπρό εργαλείο για τη δημιουργία της έντασης.
Το τρίτο και το τελευταίο είναι ότι ο θάνατος ενός πρωταγωνιστή έχει νόημα, ο παίκτης πρέπει να είναι σε θέση να συσχετίσει και να είναι συμπονετικός προς αυτούς. Εάν ο παίκτης δεν μπορεί να τους συσχετίσει, δεν θα τους λυπηθεί και δεν θα μπορέσουν να τους συμπαρασύρουν με το θάνατο - Κόκκινη νεκρή αποπληρωμή το έκανε τέλεια.
Πολύ συχνά οι προγραμματιστές σκοτώνουν τον πρωταγωνιστή χωρίς να δίνουν στον παίκτη το λόγο να φροντίζει πραγματικά. Χωρίς το λόγο να φροντίσουν, οι θάνατοι χαρακτήρων δεν θα έχουν νόημα.
Ενώ αυτά τα τρία σημεία μπορεί να φαίνονται απλά και σχεδόν αδύνατα να χρεοκοπούν, η πραγματικότητα είναι ότι είναι δύσκολο να επιτευχθούν. Σκιά του κολοσσού, ωστόσο, κατάφερε να τραβήξει και τους τρεις τους σε ένα παιχνίδι, δημιουργώντας παράλληλα έναν θαυμάσιο κόσμο και έχοντας εξαιρετικό gameplay. Αυτό είναι που οι σύγχρονοι ιστορικοί προσανατολισμένοι προγραμματιστές θα πρέπει να μάθουν από αυτόν τον λαμπρό τίτλο.