Περιεχόμενο
- Όχι πολύ καιρό πριν ...
- Και ξέρετε ποιο είναι το καλύτερο μέρος; Τα βιντεοπαιχνίδια αξίζουν απολύτως τη μεταμόρφωσή τους.
- Μετά το μεγάλο άλμα
- Αλλά ο Deus Ex δεν ήταν ο πρώτος.
- Η αναγνώριση "mainstream" μεγαλώνει ...
- Η αναπόφευκτη ερώτηση παρουσιάστηκε: "Μπορούν πραγματικά να το κάνουν αυτό;"
- Αλλά η κυρίαρχη κουλτούρα βλάπτει την καλλιτεχνική αξία των παιχνιδιών.
Σήμερα, η πλειοψηφία των σημερινών gamers δεν ψάχνει ιδιαίτερα για βαθιά συναισθήματα και εκπληκτικά ανακαλύψεις ή ανακαλύψεις που κόβουν την ανάσα. Όχι όταν προσπαθούν απλώς να παίξουν λίγες ώρες DoTA 2, GTA V ή Black Ops, και να έχουν πολλή διασκέδαση κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου. Και αυτό είναι απολύτως πρόστιμο και κατανοητό, θεωρώντας ότι είναι το λόγος ύπαρξης από όλα τα βιντεοπαιχνίδια - είναι εδώ για να μας διασκεδάσουν.
Ναι, τα βιντεοπαιχνίδια παρέχουν ώρες και ώρες αληθινής διασκέδασης και φωτεινά χρώματα που αναβοσβήνουν - όλα εκεί στον υπολογιστή σας, στην τηλεόραση ή στην οθόνη χειρός, προσβάσιμα οποτεδήποτε και οπουδήποτε θέλετε. Και περισσότερο, δεδομένου ότι η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών συνέτριψε περισσότερο από τρεις δεκαετίες πριν, οι κατασκευαστές βιντεοπαιχνιδιών φαίνεται να βελτιώνονται μόνο σε αυτό που κάνουν.
Υπάρχει μια αναμφισβήτητη ανοδική τάση στη διαδικασία εκκίνησης, στην ατζέντα μάρκετινγκ, στην οπτική και ακουστική ποιότητα, στην ποιότητα της ιστορίας, στον παράγοντα διασκέδασης και, φυσικά, στη συνεχώς αυξανόμενη δημοτικότητά τους. Είναι περισσότερο από προφανές ότι η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι μία από τις πιο ανθηρές βιομηχανίες παγκοσμίως αυτή τη στιγμή. Τα βιντεοπαιχνίδια κατάφεραν να αποτελέσουν έναν από τους καλύτερους τρόπους για να φέρνουν τους ανθρώπους μαζί, καθιστώντας έτσι ένα αναπόσπαστο μέρος των σημερινών παγκόσμιων κοινωνικών και ψυχαγωγικών μέσων.
Όχι πολύ καιρό πριν ...
Έτσι, ας πάρουμε μια πιο αργή, βαθύτερη ματιά πίσω σε αυτό που έκανε την αγαπημένη δραστηριότητά μας στο παρελθόν, αυτό που γνωρίζουμε και αγαπάμε σήμερα. Στην αρχή, τα βιντεοπαιχνίδια έπαιζαν σχεδόν αποκλειστικά από λίπος, κοκκινισμένα παιδιά, σε κάπως ζοφερές στοές. Και αυτό ήταν. Δεν είναι πραγματικά ένα υποσχόμενο ξεκίνημα, σίγουρα όχι από ένα από το οποίο μπορείτε να εξηγήσετε εύκολα την παρούσα κατάσταση.
Στη συνέχεια, καθώς οι γενιές άλλαξαν και το υλικό αναβαθμίστηκε μαζί τους, τα 90's συνέβη (ναι, εγώ κάπως παραλείφθηκε κάποια από τη διαδικασία). Ξαφνικά, είχαμε εταιρείες υπερπληθωρισμού, πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων, όπως η Sony και η Microsoft, εκφράζοντας έναν τόνο ενδιαφέροντος και κατευθύνοντας ένα ακόμα μεγαλύτερο κομμάτι των κεφαλαίων τους στην ανάπτυξη και τελειοποίηση παιχνιδιών. Η βιομηχανία που ήταν το αγαπημένο καταφύγιο των παιδιών της δεκαετίας του 80. Και δεν ήταν αστείο.
Οι ομάδες ανάπτυξης παιχνιδιών αυξήθηκαν από κατά μέσο όρο 15-30 άτομα σε έναν επιβλητικό 1.000+ υπαλλήλους. Η μουσική παιχνιδιών βίντεο μετακινήθηκε από πιασάρικους βρόχους 8 βημάτων αρμονικών συγχρονισμού σε κολοσσιακούς, ενορχηστρωμένους μουσικούς αριθμούς που σας ακολούθησαν πολύ καιρό αφού σταματήσατε να παίζετε. Ξαφνικά, οι ηθοποιοί είχαν προσληφθεί για ρόλους βιντεοπαιχνιδιών, γράφονταν τόνοι σελίδων σεναρίου, ανοίγονταν στούντιο που εξειδικεύονταν στην αιχμαλωσία της κίνησης, στις πόλεις μας εμφανίζονταν ψηλές διαφημίσεις για βιντεοπαιχνίδια και έξυπνα σχεδιασμένες, μικρότερες στις τηλεοράσεις μας. Metal Gear Solid συνέβη, Final Fantasy VII συνέβη, Ψυχολόγος, Ocarina of Time, Chrono Trigger, Gran Turismo...
Ήταν αυτή η δεκαετία που έθαψε κάθε ψευδαίσθηση των βιντεοπαιχνιδιών να είναι ένα ελάχιστα δημοφιλές χόμπι για τους μη δημοφιλείς, και τους έφερε όλους, δυνατά και λαμπερό, στο mainstream.
Και ξέρετε ποιο είναι το καλύτερο μέρος; Τα βιντεοπαιχνίδια αξίζουν απολύτως τη μεταμόρφωσή τους.
Και ελπίζω ότι είμαστε όλοι χαρούμενοι που αυτά τα μεγάλα ονόματα μπόρεσαν να αντιληφθούν τη "μαγεία" του τι συνέβαινε σε αυτές τις ζοφερές στοές. Τα βιντεοπαιχνίδια είχαν πάντοτε τη δύναμη να εκφράζουν συναισθήματα, σκέψεις ή άλλες αισθήσεις στις πιο αγνές μορφές τους, απλώς με το να είναι τόσο φανερά φιλόξενοι (και ευπρόσδεκτοι απλοί). Κυριολεκτικά δεν έχουν απαιτήσεις εισόδου. Παίρνουν τη συσκευή αναπαραγωγής και μόλις ο παίκτης καταφέρει να μάθει τους κανόνες ενός συγκεκριμένου βιντεοπαιχνιδιού, θα δημιουργήσει μια προσωπική εμπειρία για τον εαυτό τους - πολύ περισσότερο από κάθε άλλη ταινία.
Μετά το μεγάλο άλμα
Έτσι άρχισε η εποχή των φρούτων, ενορχηστρωμένη από τους προαναφερθέντες τιτάνες. Η ανάπτυξη του παιχνιδιού απέκτησε κάποια πραγματική προσοχή και χαρακτήρισε γνωστά ονόματα, καινούργια και παλιά, που βρήκαν αυτό το νέο περιβάλλον ως το τέλειο έδαφος για την παραγωγή του μεγέθους τους. Τα πρότυπα αυξήθηκαν υψηλότερα και ταχύτερα από ποτέ, όπως και οι προσδοκίες και οι στόχοι των προγραμματιστών και των gamers.
Θυμηθείτε ποιος ήταν ο στόχος του Warren Spector κατά την παραγωγή του Deus Ex; Να κάνει το παιχνίδι των ονείρων του. Ούτε περισσότερο, ούτε λιγότερο. Ένας στόχος που θα ήταν σχεδόν απρόσιτος αν ήταν οποιαδήποτε άλλη μορφή τέχνης. Αλλά, όπως όλοι γνωρίζουμε, Deus Ex ήταν ένας θρίαμβος με κάθε έννοια της λέξης. Ήταν η απελευθέρωση της ιδιοφυΐας, η εξειδικευμένη αφήγηση και η εμφάνιση του τι είδους ποιοτικά βιντεοπαιχνίδια μπορούν να φτύνουν, δεδομένου ότι πρώτα κατάπιναν τα σωστά συστατικά, στο σωστό ποσό.
Αλλά ο Deus Ex δεν ήταν ο πρώτος.
Σχεδόν την ίδια στιγμή (μόνο ένα χρόνο πριν, νομίζω), η ανθρωπότητα ήταν ευλογημένη με ένα άλλο αριστούργημα επικών διαστάσεων - που μας έφερε ο άνθρωπος, ο Hideo φοβούμενος τον ίδιο τον Kojima. Metal Gear Solid είναι, χωρίς αμφιβολία, έντονα εμπνευσμένη από ταινίες κατασκόπων και μυθιστορήματα αυτού του είδους, αλλά αναμειγνύεται με μια "υγιή" ποσότητα παρανοίας και (τολμούν να πω) παραφροσύνη. Ήταν μια τολμηρή και κάπως επικίνδυνη κίνηση για να συνδυάσουμε στρατιωτικά θέματα με το παραφυσικό. Αλλά η Κοδήμα δεν σταμάτησε εκεί. Επίσης, στόχευε σε ένα παγκόσμιο μήνυμα για την αγάπη, τη ζωή και την ανθρώπινη αγωνία. Και αυτό ήταν. Ήταν απίστευτα αδυσώπητο παιχνίδι, όπως είπε σε ένα "γνωρίζει όλο τον τόνο", αλλά με μια προφανή τάση να κάνει όλη την εμπειρία του παίκτη, δίνοντάς του μια μεγάλη ελευθερία στο πώς να παίξει το παιχνίδι - κάτι που ήταν εντελώς απροσδόκητο και έκπληξη την εποχή εκείνη.
Η αναγνώριση "mainstream" μεγαλώνει ...
Η μεγαλύτερη επιτυχία, ωστόσο, είναι ότι η Kojima το έκανε ξανά - εκπλήσσει όλους μας. Η συνέχεια απαιτούσε την προσοχή μας, και ήμασταν πολύ ευτυχείς να συμμορφωθούμε. Το παιχνίδι σαρκαστικά και συνεχώς έπαιζε εσωτερικά ανέκδοτα και φάρσες με το θρυλικό προπόδομά του, παίρνοντας τα όλα σε ένα επίπεδο παίκτες σκέφτηκαν απίθανη πριν. Ήταν μια από τις πιο βαθιές εμπειρίες τυχερού παιχνιδιού ποτέ.
Εν προκειμένω: η συνομιλία του ΑΙ με τον κύριο χαρακτήρα κοντά στο τέλος του παιχνιδιού. Έσπασε κάθε γνωστό πρότυπο της αλληλεπίδρασης "video game player", βυθίστηκε στο 110% και κατάφερε να προκαλέσει ερωτήματα που σπάνια σκεφτήκαμε πριν.
Η αναπόφευκτη ερώτηση παρουσιάστηκε: "Μπορούν πραγματικά να το κάνουν αυτό;"
Πράγματι, μπορούν και το έκαναν. Με τον τερματισμό αυτού του έπαινο του MGS 2: Υιούς Ελευθερίας, Θα δηλώσω απλώς ότι αυτό ήταν το συγκεκριμένο αριστούργημα του συμβολισμού, του μεταμοντερνισμού και των αριστοκρατικών κομματιών που προσανατολίστηκαν προς τη δράση, τα οποία ανέλαβαν επίσημα το μέσο στη σωστή θέση του. Και τα δύο παιχνίδια παρουσιάστηκαν στην έκθεση "Η τέχνη των βιντεοπαιχνιδιών" του Smithsonian American Art Museum από ό, τι το 16 Μαρτίου έως τις 30 Σεπτεμβρίου 2012.
Αλλά η κυρίαρχη κουλτούρα βλάπτει την καλλιτεχνική αξία των παιχνιδιών.
Είναι ξεκάθαρο ότι αυτή η μορφή τέχνης δεν θα πρέπει να σκαρφαλώνει την θριαμβευτική πορεία της, θέτοντας μικρά γκολ όπως "ο αριθμός των μονάδων που πωλήθηκαν". Υπάρχουν ορισμένοι νεοσυσταθέντες όροι, όπως "μικρο-συναλλαγές πραγματικών χρημάτων στο παιχνίδι" και "ανταγωνιστικά τυχερά παιχνίδια" ή "eSports" τα οποία θεωρώ ξεπερασμένα. Γιατί; Πιστεύω ότι δεν είναι η πραγματική φύση, ούτε ο σκοπός των βιντεοπαιχνιδιών.
Από εδώ και πολύ καιρό έχουμε περάσει το σημείο όπου έπρεπε να μας «ψυχαγωγήσουν» και όλοι θα πρέπει να το αναγνωρίσουν. Μόνο αυτή η μορφή τέχνης δίνει πλήρη ελευθερία στον καλλιτέχνη να εκφράσει τα πιο τρελά όνειρά του. Δυστυχώς, αυτό είναι ένα γεγονός το οποίο σχεδόν αγνοείται αυτές τις μέρες.
Κάθε παιχνίδι βίντεο έχει τη δυνατότητα να είναι η πιο εξωφρενική, ανέντιμη ένωση φαντασίας, χιούμορ, κανόνων (ή έλλειψης), υστερίας, τρόμου και δεξιοτήτων. Όλοι μας έχουν τη δυνατότητα να μας δώσουν την αδρεναλίνη, τα κύματα των αδυσώπητων αερίων και τις μακρές, δύσπρες στιγμές που προέρχονται από το να μην περιμένουμε και να αντιλαμβανόμαστε εντελώς το αδύνατο. Είναι τα περισσότερα sui generis μορφή των μέσων ενημέρωσης, πιο συγκεκριμένα, είναι η πιο μοναδική μορφή της τέχνης και του εξπρεσιονισμού που έχει αντιληφθεί ποτέ.
Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν βρίσκω κάποια λαμπρά παραδείγματα και εξαιρέσεις στις σημερινές γενιές. Υπάρχουν μερικοί που καρφώθηκαν στην έννοια του "ζωντανού εφιάλτη" και "δοκιμάζουν την ανθρώπινη αντοχή στο όριο", και τις νίκες που με κάνουν απαράδεκτα ευτυχείς. (Ναι, αναφέρομαι στα αριστουργήματα της Hidetaka Miyazaki, Δέοντες ψυχές, σκοτεινές ψυχές και πρόσφατα, Αίμα). Απλώς αισθάνομαι ότι είναι πολύ λίγα και πολύ μακριά ανάμεσα στη θάλασσα της μέτριας που είναι mainstream gaming.
Με τέτοια εργαλεία στη διάθεσή τους, οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών δεν πρέπει ποτέ να θεωρούν ότι σταματήσουν να επιτύχουν το μεγαλείο. Έχει γίνει αρκετές φορές και γνωρίζω ότι υπάρχουν πολλά περισσότερα από που προέρχονται. Οι προγραμματιστές θα πρέπει πάντα να θέτουν τους υψηλότερους στόχους που μπορούν να οραματιστούν και να επιδείξουν ανεπιφύλακτη επιμονή στην επιδίωξη των προαναφερθέντων στόχων. Θα πρέπει να είναι η κύρια συνεισφορά τους στο μέσο.
Και τελικά, η υπερβολικά φιλόδοξη δεν είναι κακό, έτσι; Θέλω να πω, όταν άρχισα να γράφω αυτό το άρθρο, απλώς ήθελα να γράψω το άρθρο για το βίντεο για να τερματίσω όλα τα είδη των παιχνιδιών βίντεο. Και κοιτάξτε πού με έφερε :)