Τι συνέβη με τα Linear Games & quest; Και οφείλονται σε Αναγέννηση & αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: Marcus Baldwin
Ημερομηνία Δημιουργίας: 14 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 16 Νοέμβριος 2024
Anonim
Τι συνέβη με τα Linear Games & quest; Και οφείλονται σε Αναγέννηση & αναζήτηση; - Παιχνίδια
Τι συνέβη με τα Linear Games & quest; Και οφείλονται σε Αναγέννηση & αναζήτηση; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ο κόσμος των τυχερών παιχνιδιών, όπως τον γνωρίζουμε σήμερα, είναι ένα πολύ διαφορετικό φαινόμενο από αυτό που υπήρχε. Σήμερα, ένα μεγάλο μέρος των βιντεοπαιχνιδιών είναι γίγαντες μεγάλης κλίμακας, ανοικτού κόσμου με τεράστιο περιεχόμενο και τεράστιους νεροχύτες χρόνου για τις περιορισμένες ημερήσιες ώρες. Πολλά παιχνίδια απελευθέρωσης μπορούν να έχουν μέσο όρο περίπου 30-40 ώρες ελάχιστου χρόνου παιχνιδιού για να μαρτυρούν και να ολοκληρώσουν το μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου τους, και μερικοί συχνά εκλείπουν 80-100 ώρες. Ενώ αυτό μπορεί να φαίνεται αρχικά φανταστικό - και για πολλούς ανθρώπους, είναι πραγματικά - για άλλους όπως εγώ, αρχίζει να παίρνει πραγματικό φόρο στην απόλαυση και την ικανοποίηση μου από το παιχνίδι, παρότι προσφέρει εξαιρετική αξία για την τιμή.


Τα περισσότερα παιχνίδια τώρα είναι μεγαθήρια, που απαιτούν τεράστια δέσμευση τόσο του χρόνου όσο και της ενέργειάς μας. Συχνά απαιτώντας από εμάς να αφιερώσουμε τον περιορισμένο αριθμό ωρών ελεύθερου χρόνου, μπορεί να είναι μια αποθαρρυντική απαίτηση σε σύγκριση με πριν από μερικά χρόνια, μια περίοδο κατά την οποία τα παιχνίδια θα μπορούσαν να απολαύσουν πιο χαλαρά και με λιγότερα απαιτούμενα από εμάς να τα αγκαλιάσουμε. Ήθελα να διερευνήσω αυτή τη μετατόπιση του τρόπου με τον οποίο τα παιχνίδια τρέχουσας γενιάς έχουν ένα εντελώς διαφορετικό σχέδιο σε σχέση με το παρελθόν και βλέπουμε αν μπορεί να οφείλεται σε αναζωπύρωση για μικρότερες, πιο συμπαγείς και πιό συναρπαστικές εμπειρίες από ό, τι εκθέτουμε σήμερα.

Ο καθιερωμένος κανόνας

Τα έτη μεταξύ της περιόδου 2007-2013 παρατηρήθηκε το γραμμικό, περίπου 8-12 ωρών βιντεοπαιχνίδι φτάσει την καθορισμένη αιχμή του. Έρχεται φρέσκο ​​από τα τακούνια του γολιάθου που ήταν Call of Duty 4: Σύγχρονος πόλεμος, η εποχή του PS3 και του Xbox 360 είδε την απελευθέρωση ενός απίστευτου συνόλου σφιχτών, συμπαγών και σχετικά μικρών βιντεοπαιχνιδιών. Στο διάστημα των έξι αυτών χρόνων, μας δόθηκαν αξιοθαύμαστες περιπέτειες με τη μορφή του BioShock franchise, διάφορα Κλήση του καθήκοντος εκστρατείες, το Ζώνη Θανάτου σειρά, Θεός του πολέμου 3, ο Αχαρτογράφητος σειρές, ακόμα και υποτιμημένες πολύτιμες πέτρες, όπως Καταβάλλω και Spec Ops: Η Γραμμή, για να αναφέρω μερικά.


Στο τέλος αυτού του χρονικού διαστήματος παρατηρήσαμε επίσης ότι ορισμένα από αυτά τα franchises φτάνουν στο αφηγηματικό αποκορύφωμά τους. Πάρτε την παγκόσμια λαμπερή φήμη ότι Κόσμος σε πόλεμοΤης καμπάνιας που έλαβε, Uncharted 2: Among Thieves θεωρώντας ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της γενιάς του, BioShock: Άπειρο με το αξέχαστο τέλος του. Με εξαίρεση τα συστατικά τους για πολλούς παίκτες και co-op για μια στιγμή, αυτά τα παιχνίδια παρέδωσαν μια γραμμική δομή της δράσης ενός παίκτη, την οποία δεν αισθάνομαι προσωπικά. Εξακολουθώ να θυμάμαι ξεκάθαρα ότι * αποκαλύπτει τη στιγμή στο τέλος του Spec-Ops, τόσο αναπόσπαστο στοιχείο της βασικής του έννοιας, ήταν υφασμένο στο ύφασμα του χρόνου εκτέλεσης. Εμείς ως κοινότητα εξακολουθούμε να παίρνουμε χήνες από τη απλή φράση "Θα ήθελα ευγενικά;" και πώς άλλαξε δραματικά την αντίληψή μας για την αυτονομία των παιχνιδιών βίντεο. Ακόμα και κοιτάζοντας προς τη διαφημιστική εκστρατεία γύρω Halo 3 να "τελειώσει τον αγώνα" ή τη στιγμή που ο Θωμάς θυσιάστηκε μέσα Gears of War 3, αυτές ήταν συναισθηματικές στιγμές που αντέχουν ακόμη πιο έντονα, διότι δεν βομβαρδίσαμε με χνούδι. μας δόθηκαν χειροποίητες στιγμές για να θυμόμαστε καλά.


Το θέμα μου είναι ότι αυτά τα παιχνίδια έφτασαν στο ύψος της επιτυχίας τους εξαιτίας της δουλειάς και της αγάπης που είχαν επενδυθεί στις καμπάνιες τους για έναν παίκτη. Ήταν σχετικά σύντομη, αλλά ήταν συσκευασμένα στα δοκάρια με την ποιότητα και τη φροντίδα. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια κρατούσαν τόσα οικεία στιγμιότυπα αντανάκλασης, καθώς συνέχιζαν με αδράνεια, διαδοχικές εκδηλώσεις δράσης. Ο ρυθμός της ιστορίας από στιγμή σε στιγμή τελειοποιήθηκε, η ανάπτυξη ήρωων ή κακοποιών ήταν πλούσια, η απόλαυση των ακολουθιών τους ήταν ασύγκριτη. Στη συνέχεια, που χτίστηκε στους ώμους αυτών των εξαιρετικών παιχνιδιών ήρθε ένα από τα κορυφαία σημεία της γραμμικής ιστορίας με γνώμονα την εμπειρία: Ο τελευταίος από εμάς.

Κάθε ένα από αυτά τα παιχνίδια ήταν περισσότερο από αξίζει την τιμή της εισόδου εκείνη την περίοδο, συνήθως γύρω στα $ 50- $ 60. Δημιούργησαν τις συναισθηματικές συνδέσεις, τους χαρακτήρες που μας νοιάζαν, και τις καταλήξεις ιστοριών που περιμέναμε να δούμε, αλλά απογοητεύτηκαν από το τέλος των μαρτύρων. Metal Gear Solid 4 ήταν ένα παιχνίδι που καθόρισε την προηγούμενη γενιά των κονσολών για μένα. είναι ένα από τα αγαπημένα μου βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών και σε ένα σημείο το τελείωσα στην πιο δύσκολη δυσκολία σε λιγότερο από 4 ώρες, έχοντας το επαναλάβει σχεδόν 14 φορές.

Τι συνέβη λοιπόν κατά την παρεμβολή της περιόδου 2013-2017; Τα ανοικτά και μεγάλης κλίμακας βιντεοπαιχνίδια είχαν υπάρξει σίγουρα πριν από τότε, και αναμφισβήτητα, υπήρχαν ακόμα πιο κατώτερα παιχνίδια, τότε υπάρχουν τώρα. Ορισμένα παιχνίδια που σπάζουν τη βαθμολογία των 100 ωρών για ολοκλήρωση δεν ήταν ιδιαίτερα καινοτόμα. Ωστόσο, πιστεύω ότι αυτά ήταν τα χρόνια που καθόρισαν τη μετάβαση από την εστιασμένη εμπειρία ενός παίκτη με περιορισμένη απαίτηση χρόνου στην επέκταση των παιχνιδιών σε μέγεθος, κόστος και σε ορισμένες περιπτώσεις ακόμη και ποιότητα.

Η άνοδος του ανοικτού κόσμου

Η απελευθέρωση του Fallout 3, η οποία επρόκειτο να ακολουθηθεί από το σεισμικό Ο Πρεσβύτερος κύλισης V: Skyrim, έθεσε σε κίνηση την πρώιμη αλλαγή της μεταφορικής φρουράς από το προαναφερθέν γραμμικό βιντεοπαιχνίδι στο νέο, εντελώς μεγαλύτερο, ανοιχτό πρότυπο του σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών. Με προγραμματιστές όπως η Ubisoft και η EA που βλέπουν τη δύναμη της κονσόλας νέας γενιάς, η μεγαλύτερη και πιο λαμπερή γίνεται η νέα τάξη της ημέρας. Τα ανοιχτά παιχνίδια φαινόταν να πλημμυρίζουν στην αγορά από το 2014 και μετά.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Σύμβολο δολοφόνου: Ενότητα, Συνδικάτο και Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Dying Light, Mad Max, Μέση Γη: Σκιά του Πολέμου, Ghost Recon: Wildlands, Όχι Ο ουρανός του ανθρώπου. Ο κατάλογος θα μπορούσε να φτάσει σε αμέτρητα μήκη. Τα εγκατεστημένα franchises ανοιχτού κόσμου άνθισαν καθώς οι παίκτες συσπειρώθηκαν για να πάρουν την επόμενη έκδοση, φωνάζοντας για να πάρουν το πιο περιεχόμενο για τα σκληρά κερδισμένα μετρητά μας. Ακόμη και παραδοσιακές σειρές, όπως Metal Gear Solid και Ghost Recon δεν ήταν άνοσοι με το δέλεαρ του σχεδιασμού ανοιχτού κόσμου, με Ο Φάντασμα Φάντασμα και Wildlands επιδιώκοντας αυτή την προσπάθεια με διαφορετική επιτυχία. Η κλίμακα και το καθαρό επίπεδο λατρείας των τεράστιων τοπίων παιχνιδιών βίντεο μπορούν επίσης να αντικατοπτριστούν στο παιχνίδι των υποψηφίων για τα έτη των τελευταίων ετών: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Κρίση δολοφόνου: Προέλευση, Το Witcher 3: Άγριο κυνήγι, Ο θρύλος του Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσης, Ο Φάντασμα Φάντασμα, Final Fantasy XV, και Μπάτμαν: Αρκάμ Ιππότης συζητήθηκαν όλοι συχνά και θεωρήθηκαν άξιοι της αρετής.

Αυτή η δραματική αλλαγή στον τρόπο με τον οποίο οι προγραμματιστές πλησίασαν την παροχή βιντεοπαιχνιδιών στο ακροατήριό τους έχει αποτελέσει αντικείμενο διαπραγμάτευσης από μερικές διαφορετικές προοπτικές. Για παράδειγμα, ένας μεγαλύτερος, πιο εκτεταμένος και ανοιχτός χάρτης επιτρέπει περισσότερες ευκαιρίες παιχνιδιού και ποικιλία αποστολών. Είναι πολύ πιο εύκολο να συσκευάσετε μικρά και μεγαλύτερα καθήκοντα σε έναν γενικό χάρτη από ότι πρέπει να δημιουργήσετε το καθένα ξεχωριστά σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο ή περιοριστικό τμήμα. Επιπλέον, η αύξηση της ανάπτυξης, της δημιουργίας και της παραγωγής παιχνιδιών αυξάνεται καθώς η δημοτικότητα του κλάδου έχει αυξηθεί στα ύψη. Τα παιχνίδια είναι τώρα επενδύσεις πολλών εκατομμυρίων δολαρίων, πράγμα που σημαίνει ότι οι εκδότες αναζητούσαν μεθόδους για την αύξηση του εισοδήματός τους από κάθε προϊόν. Συνεπώς, τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου έκαναν πιο νόημα να προχωρήσουμε, καθώς είναι πολύ πιο εύκολο να κερδηθούν και να δημιουργηθούν βραχυπρόθεσμα κονδύλια. Το τελευταίο σημείο που θα εξερευνήσω είναι η ιδέα ότι τα γραμμικά παιχνίδια και οι εμπειρίες ενός παίκτη απλώς έγιναν δημοφιλείς, όχι πλέον το χρυσό παιδί της βιομηχανίας.

Συμπλήρωση της ποσότητας με πραγματική ποιότητα

Ενώ πολλά από τα προαναφερθέντα παιχνίδια του έτους διεκδικητές ήταν εξαιρετικά από μόνα τους, με μερικούς από αυτούς ακόμα και ένα μέρος των υποψηφίων μου για τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών, αυτή η μετατόπιση του σχεδιασμού έχει επίσης φέρει μαζί με ένα πλήθος ζητημάτων . Το πρώτο και πιο αξιοσημείωτο πρόβλημα για μένα ήταν η λαμπερή υλοποίηση του περιεχομένου πλήρωσης: οι τεράστιοι, εκτεταμένοι χάρτες που καλύπτονται από άχρηστα εικονίδια, εντελώς άσκοπα και μη ικανοποιητικά συλλεκτικά αντικείμενα, πλευρικό περιεχόμενο που στηρίζεται σε καταθλιπτικά βαρετές αποστολές προσκόμισης ή μεσολάβησης. Η λείανση έχει γίνει μέρος της τακτικής εμπειρίας παιχνιδιών τώρα, γεμίζοντας XP μπαρ για να ξεκλειδώσετε τα ανόργανα δέντρα δεξιοτήτων. Αν και δεν είναι τόσο προεξέχον σε κάτι σαν Αναπνοή της άγριας φύσης ή Ο Πειραιάς, το περιεχόμενο πλήρωσης έχει αποδεκατίσει την απόλαυση των δυνητικά εξαιρετικών παιχνιδιών όπως Watch_Dogs ή Wildlands, με μερικούς από τους χειρότερους παραβάτες να είναι Assassin's Creed Ενότητα και Κατεργάρης (πραγματικά, 200 θραύσματα animus ;!). Η περιττή επένδυση είχε διαδεδοθεί σε πολλά παιχνίδια, αλλά η ανησυχητική αύξηση της συχνότητας χρήσης του ήταν σίγουρα αξιοσημείωτη.

Θα ήταν μια δίκαιη κατηγορία να πούμε ότι μεγάλο μέρος του δευτερεύοντος υλικού που αναπτύχθηκε για αυτά τα αγωνιστικά παιχνίδια είναι σε μεγάλο βαθμό χοντροκομμένο, η πλειοψηφία αποδεικνύοντας ότι είναι φτηνά και χάλια εκτελείται. Δυστυχώς, αυτό δημιούργησε το σημαντικό πρόβλημα των παιχνιδιών που έχουν τεχνητά φουσκωμένους χρόνους, όπου το κρέας και η ικανοποιητική πορεία του κύριου παιχνιδιού παραμένουν σχετικά σύντομα αλλά είναι απομονωμένα από όλες τις περιττές εργασίες. Η κύρια ιστορία τότε άρχισε να υποφέρει ως αποτέλεσμα - είναι δύσκολο να πάρεις το τέλος του κόσμου ή την προσπάθεια του ήρωα να σώσει σοβαρά το βασίλειο όταν μπορείς να τρέξεις για 3 ώρες συλλέγοντας φτερά ή ολοκληρώνοντας περίεργες δουλειές για τυχαία NPC. Ποιος θα μπορούσε να ξεχάσει την περίφημη αναζήτηση από το φεστιβάλ Θάνατος φωτός που ανέθεσε στους παίκτες το ηρωικό και άμεσα επείγον καθήκον ... να συγκεντρώσουν κόκκους καφέ.

Προσωπικά, βρήκα ότι αυτό το busywork άρχισε να σπάει την εμβάπτιση μου στον κόσμο και την συμπάθεια μου με το cast core. Για παράδειγμα, όταν επιστρέφετε στην κύρια γραμμή αναζήτησης στο AC: Προέλευση, Θα μπορούσα μερικές φορές να ξεχάσω ποιες σημαντικές προσωπικότητες ανέλαβαν τη δουλειά του Medjay για τη στιγμή που τελείωσα να ξεκαθαρίσω τις 10 επιπλέον πλευρικές αναζητήσεις που είχα ξεκλειδώσει. Όλα αυτά ήταν σχετικά αδιανόητα στην αρχή. η περίεργη, βαρετή εμπειρία στο Fallout 3 ή Ο Πειραιάς μπορεί μερικές φορές να τονίσει πόσο φανταστικό ήταν το περιεχόμενο. Αλλά σε παιχνίδια όπως Σκιά του πολέμου ή Wildlands, αναγκάζονται στον κύριο δρόμο της εξέλιξης και μειώνουν αυτό που διαφορετικά θα ήταν μια συναρπαστική εμπειρία. Αυτό είναι όπου αισθάνομαι ότι η απώλεια της γραμμικής εμπειρίας εμπόδισε μερικά από αυτά τα πιο πρόσφατα παιχνίδια, μειώνοντας την ποιότητα του βασικού βρόχου παιχνιδιού και της αναπόσπαστης ιστορίας.

Ένας ανοικτός κόσμος, ένα ανοιχτό πορτοφόλι

Τα περιεχόμενα των φίλτρων δεν αποδείχτηκαν απλώς ότι είναι ένα κακό στο χρόνο μας, εντούτοις. έγινε επίσης το μέσο μέσω του οποίου πολλά από αυτά τα ανοιχτά και μεγάλης κλίμακας παιχνίδια άρχισαν να δημιουργούν έσοδα από τα σχέδιά τους, παράλληλα με τα συστατικά για πολλούς παίκτες. Ορισμένα μέσα μέσω των οποίων τα παιχνίδια φουσκωμένα το μήκος τους ήταν να χρησιμοποιούν XP μπαρ, σημεία εμπειρίας, και διακλαδώσεις δέντρα δεξιοτήτων που θα μπορούσαν να συμπληρώσουν πολλαπλές οθόνες. Αυτά ήταν πολύ λιγότερο εμφανή κατά τα έτη πριν από το 2013 - ειδικά στις εκστρατείες ενός παίκτη για τα FPS και τρίτα πρόσωπα δράσης-περιπέτειας.

Η αύξηση της χρήσης τους επέτρεψε την ανάπτυξη μικροδιαβιβασμών για να επιταχυνθεί η εξέλιξη του παίκτη - οι ενισχύσεις των XP, τα διπλά κέρδη εντός του παιχνιδιού, η αγορά πρώτης τάξεως όπλων μέσω προ-παραγγελιών ή τα καταστήματα στο παιχνίδι άρχισαν να γίνονται συχνές. Κανονικός. Αναμενόμενος. Ο απλός παίκτης με επιπλέον διαθέσιμο εισόδημα είχε τα μέσα στα χέρια του (ή την πιστωτική κάρτα) για να αγοράσει το δρόμο του μέσα από το ανεκπλήρωτο πλευρικό περιεχόμενο. Κανένα παιχνίδι τα τελευταία χρόνια δεν έδειξε κάτι παραπάνω Σκιά του πολέμου, του οποίου η τελική πράξη για πολλούς παίκτες ήταν μια κουραστική δουλειά για να παίξει μέσα, υποψιασμένα σχεδιασμένο για να εξυπηρετήσει εκείνους που ήταν πρόθυμοι να ξεκλειδώσουν τον τραπεζικό λογαριασμό τους για μια πιο γρήγορη διαδρομή. Αυτό υποτιμά το βασικό του παιχνίδι και μειώνει την ικανοποίηση των ανθρώπων με αυτό που διαφορετικά θα ήταν μια λαμπρή εμπειρία.

Ενώ μπορεί να έχει νόημα από την επιχειρηματική προοπτική για τις εταιρείες να ακολουθήσουν αυτή τη μορφή σχεδιασμού, δημιούργησε sandboxes χωρίς ενδιαφέρουσες, ποιοτικές στιγμές. Τόσες πολλές αναπάντητες αναζητήσεις, χαμένες ευκαιρίες και άσχημη άλεση για να φτάσουμε στην επόμενη ενότητα που πραγματικά θέλαμε να δούμε. Ως τάση, οι μικροδιαπραγματεύσεις δείχνουν ελάχιστα σημάδια της πραγματικής επιβράδυνσης της πορείας τους, επομένως οι ανοίγματα του κόσμου είναι πιθανό να συνεχίσουν να είναι η γεύση της ημέρας, έτσι ώστε ορισμένοι προγραμματιστές να μπορέσουν να συνεχίσουν να κερδίζουν τα κέρδη τους.

Έτσι γραμμικό, έτσι Mainstream

Ένας άλλος λόγος για τον οποίο είδαμε μια εισροή σε υπερβολικά επιεικείς σχεδιασμούς παιχνιδιών γύρω από αυτή την περίοδο ήταν η ενδιαφέρουσα αλλαγή στις προσδοκίες των παικτών και τις επιθυμίες από την τυπική εμπειρία παιχνιδιού τους. Περίπου το χρόνο Skyrim'S απελευθέρωση, οι άνθρωποι έγιναν δυσαρεστημένοι με 8-10 ώρες, εξαιρετικά δομημένα και περιοριστικά παιχνίδια. Κλήση του καθήκοντος οι προσφορές ενός παίκτη έγιναν επικριμένες επειδή ήταν υπερβολικά σενάριο, επαναλαμβάνοντας τα προφανή και ολοκληρωμένα κομμάτια, προσφέροντας βομβαρδιστική δράση που είχε χάσει τη λάμψη της λόγω έλλειψης υπηρεσίας και επιλογής. Οι παίκτες έγιναν απογοητευμένοι με τους σκοπευτές του διαδρόμου, τα αγωνιστικά παιχνίδια δράσης και την ψυχαγωγία που παρεμποδίζουν την προσφορά μικρής ποικιλίας. Γενικά, το γραμμικό βιντεοπαιχνίδι έμεινε γεμάτο, λείπει από τις φρέσκες ιδέες που ξεσήκωσαν τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και τους έδιωξαν να γίνουν βασιλιάδες του λόφου.

Οι άνθρωποι ήθελαν τεράστια τοπία, ελευθερία επιλογής στο παιχνίδι, και πιο φιλική προς το περιβάλλον αίσθηση της εύκολης εξέλιξης μέσω του περιεχομένου ενός βιντεοπαιχνιδιού. Έγινε βασικό να ρίξουμε vitriol σε ένα άλλο "Φωτοστέφανος κλώνος "ή" wannabe " Κλήση του καθήκοντος, "στο βαθμό που πολλοί παίκτες δεν επιθυμούν πλέον να ακολουθήσουν παραδοσιακά παιχνίδια. Με αυτό το πνεύμα, ήταν η τέλεια ευκαιρία για τις ομάδες να δημιουργήσουν ένα νέο" πρότυπο "- και έτσι ξεκίνησε τη στροφή.

Η ελευθερία επιλογής και η αυτονομία να παίζουμε τον τρόπο που θέλαμε έγιναν ισχυρές δηλώσεις πωλήσεων στις πλάτες των κιβωτίων. Σειρές όπως Far Cry και μοναδικά παιχνίδια όπως Κανένας ουρανός του ανθρώπου μας προσέφερε ένα αδιανόητο επίπεδο εμβύθισης και πίστης στη δική μας ικανότητα να ελέγξουμε τη μοίρα μας. Ήταν το τέλειο foil για τα σφιχτά υφαντά και περιοριστικά παιχνίδια που είχαν κυριαρχήσει μπροστά τους. Αναπηδώντας σε αυτή τη δημοτικότητα που ανακαλύφθηκε πρόσφατα, τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου αυξήθηκαν στην κορυφή των διαγραμμάτων και έλαβαν κριτικές.

Σήμερα, μπορούμε να δούμε ότι ένα μεγάλο μέρος αυτής της έννοιας της αυτονομίας έγινε κάτι σαν ψευδαίσθηση. Σίγουρα μπορείτε να πάρετε οποιοδήποτε μέσο μεταφοράς για να επιτεθείτε σε ένα φυλάκιο Wildlands, αλλά γιατί θα ήταν όταν τα οχήματα εδάφους χειρίζονται τρομερά και ένα ελικόπτερο θα σας φτάσει εκεί 10 φορές ταχύτερα; Φυσικά μπορείτε να αγνοήσετε όλες αυτές τις μονότονες πλευρικές αναζητήσεις, αλλά τι γίνεται αν χάσω όλα τα καλύτερα στοιχεία του παιχνιδιού; Απολύτως, θα μπορούσα να επιλέξω να ψάξω μια τοποθεσία πριν να κάνω πολιορκία μέσα Mad Max, αλλά ποιο είναι το σημείο, όταν όλα παίζουν με τον ίδιο τρόπο όπως θα κάνονταν από το να μπαίνεις απ 'ευθεία; Αυτή η σύγκρουση στο μάρκετινγκ του παιχνιδιού έναντι της πραγματικής προσφοράς του δημιούργησε εμπειρίες με κενό πραγματικής εμπλοκής. Έχετε την επιλογή, αλλά είναι μια τεχνητή, σε μεγάλο βαθμό χωρίς νόημα επιλογή, αρχικά πολλά υποσχόμενη αλλά σε παρατεταμένο χρονικό διάστημα, μεταβιβάζοντας σε ρουτίνα.

Μας οφείλουμε μια εισροή μικρότερων, γραμμικών παιχνιδιών πάλι;

Προχωρώντας στο 2018, είδαμε ήδη ένα ζευγάρι από εξαιρετικά φιλόδοξα, χρονοβόρα παιχνίδια: Τρελός κυνηγός: Κόσμος και Far Cry 5. Αυτό που είδαμε, όμως, ήταν μια κούραση προς μαζικά παιχνίδια, με κάποιες ενδείξεις ότι το γραμμικό, πιο συμπαγές μοντέλο μπορεί να βρει το ακροατήριό του ξανά.

Hellblade: Η Θυσία του Senua ήταν ένα εκπληκτικό παιχνίδι που χρειάστηκε 6-7 ώρες για να ολοκληρωθεί, ένας από τους υποψηφίους μου για το καλύτερο παιχνίδι του 2017. Uncharted: Η χαμένη κληρονομιά αποδείχθηκε ότι εξακολουθεί να υπάρχει ζήτηση, ιδέες και ποιότητα για την πιο εξορθολογισμένη εμπειρία (εκτός του κεφαλαίου 4) που είχε ανοίξει κάπως Uncharted 4. Τα επεισοδιακά και αποκλειστικά ιστορικά παιχνίδια έχουν αυξηθεί από σχεδόν ανύπαρκτο σε εξέχον είδος στην τρέχουσα αγορά, χάρη στην ελκυστικότητα και την εγγενή ποιότητα από τίτλους όπως Η ζωή είναι παράξενη, Ο καθένας πήγε στην αρπαγή, Τι υπόλοιπα της Edith Finch, και πολλά άλλα. Έχουμε επίσης δει μια ελαφριά κλιμάκωση πίσω από τους παραδοσιακούς ανοιχτούς κόσμους σε πιο εκλεπτυσμένο, ανοιχτό-επικεντρωμένο σχεδιασμό, a la το νέο Θεός του πολέμου ή NieR: Automata. Resident Evil 7 αποδείχτηκε μια τεράστια επιστροφή στη φόρμα για την Capcom, αφαιρώντας τις διογκωμένες εκστρατείες της RE6 για μια πιο βαθιά, χρωματική και τρομακτική εμπειρία επιβίωσης-τρόμου. Ποιότητα και νόημα αρχίζουν να βρίσκουν το δρόμο τους πίσω στο μέσο και οι προγραμματιστές ενθαρρύνονται να κάνουν παιχνίδια που δεν εξαντλούν μόνο το χρόνο μας, αλλά κάνουν αυτές τις ώρες να επιβραβεύουν και να ικανοποιούν ξανά.

Δεδομένης της τεράστιας μετατόπισης που σημειώθηκε στα έτη μεταξύ 2013 και 2018, είναι μάλλον απίθανο να βρούμε ξαφνικά μια μνημειώδη αλλαγή στην αναλογία του ανοιχτού κόσμου έναντι των γραμμικών παιχνιδιών. Η εξαιρετική άνοδος του επιπέδου μικροδιαμεσολάβησης, η ευκολία δημιουργίας εκτεταμένων τοπίων με επαναχρησιμοποιούμενα περιουσιακά στοιχεία και η ζήτηση για πιο απλά και προσιτά συστήματα προόδου σημαίνει ότι θα συνεχίσουμε να αναγκάζουμε να υπομείνουμε κάποια παιχνίδια που αντιμετωπίζουν το χρόνο μας ως επιπόλαια και αναλώσιμα.

Βρίσκοντας εκείνη τη Μεσαία Γη

Υπάρχει όμως πραγματική ελπίδα για το μέλλον και τον ορίζοντα που έχουμε μπροστά μας. Η Bethesda υποστηρίζει λαμπρά franchises στο Το κακό μέσα και Wolfenstein. Αργότερα αυτόν τον μήνα θα δούμε την κυκλοφορία του Ντιτρόιτ: Γίνετε άνθρωπος. Είχαμε επαναλάβει τα κλασικά βραχύτερα παιχνίδια όπως Crash Bandicoot και Σκιά του κολοσσού, με Σπύρο που οφείλεται για την ελαστική επεξεργασία φέτος. Κλήση του καθήκοντος επέστρεψε στις αφηγηματικές του ρίζες μετά την πιο ανοικτή Άπειρος πόλεμος με Β 'Παγκόσμιο. Φαίνεται να υπάρχει ζήτηση για την επιστροφή στην παλαιότερη μορφή του βιντεοπαιχνιδιού, και νομίζω ότι είναι φανταστικό.

Μερικές φορές, είναι ωραίο να καθίσετε, να παίξετε ένα παιχνίδι σε ένα Σαββατοκύριακο, να το γυαλίσετε και να προχωρήσετε, θυμηθείτε τον σύντομο και συναρπαστικό χρόνο που είχατε με αυτό πριν προχωρήσετε στην επόμενη στα μακρά καθυστέρηση των παιχνιδιών. Ποτέ μην ξεπερνάτε το χαιρετισμό τους, επιτρέπουν στους προγραμματιστές να δημιουργήσουν ένα αξεπέραστο, συναρπαστικό παιχνίδι που ποτέ δεν επιμένει να σας κάνει να κάνετε πράγματα που απλά δεν είναι διασκεδαστικά. Υπάρχει απολύτως ένα μέρος για μαζικά, εξαιρετικά παιχνίδια που σας ζητούν να πετάξετε πάνω από 50 ώρες σε αυτά - απλά δείτε Persona 5 ως παράδειγμα. Αλλά μερικές φορές είναι υπέροχο να έχουμε ένα παιχνίδι το οποίο δεν απαιτεί από εσάς να βάζετε δεκάδες ώρες σε αυτό για να έχετε την πλήρη εμπειρία.

Με Red Dead Εξαγορά 2 γύρω από τη γωνία και περισσότερα παιχνίδια ΑΑΑ που θέλουν να δώσουν το κτύπημα για τα χρήματά μας, ελπίζω ότι η βιομηχανία θα μπορέσει να βρει την ισορροπία της. Πολλοί πολλοί από τους δύο τύπους βιντεοπαιχνιδιών, ή πολύ μεγάλη έμφαση σε ένα είδος, προκαλούν υπερβολικό κορεσμό και μειωμένη αίσθηση απόλαυσης. Ο κόσμος των τυχερών παιχνιδιών χρειάζεται ποικιλία. χρειάζεται γραμμική, ιστορία και εμπειρία για έναν παίκτη εξίσου με την ανάγκη άλλου Grand Theft Auto ή Far Cry.

Μπορεί να μην είναι απαραιτήτως εκεί όπου τα χρήματα ή η διαφημιστική εκστρατεία είναι, αλλά μπορεί να είναι μόνο όπου ένα ακροατήριο που συμπεριλαμβάνει τον εαυτό μου βρίσκει τον εαυτό μας να περιβάλλεται από αξέχαστες αφηγήσεις ξανά. Τώρα, θα έπρεπε να πιάσεις τον ελεγκτή και να παίζεις;