Τι καθορίζει την τιμή των παιχνιδιών & της αναζήτησης;

Posted on
Συγγραφέας: Christy White
Ημερομηνία Δημιουργίας: 10 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Τι καθορίζει την τιμή των παιχνιδιών & της αναζήτησης; - Παιχνίδια
Τι καθορίζει την τιμή των παιχνιδιών & της αναζήτησης; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Αυτό το άρθρο θα είναι η πρώτη μου από πολλές προσπάθειες να εξηγήσω τη συμπεριφορά των αγορών και της κοινότητας του Steam. Το πρόβλημα που αντιμετωπίζουμε σήμερα είναι το θέμα της τιμολόγησης των παιχνιδιών. Έχετε αναρωτηθεί ποτέ πώς διαμορφώνονται οι τιμές των παιχνιδιών; Σίγουρα, κάθε παιχνίδι έχει το δικό του σύνολο χαρακτηριστικών και το δικό του σύνολο καταναλωτών που διαμορφώνει τη ζήτηση, ωστόσο μπορούν να εντοπιστούν γενικότερες τάσεις. Αν έχετε ακούσει κάποιες από τις ομιλίες του Gabe Newell, θα γνωρίζετε ότι συχνά αναφέρει ενδιαφέροντα στατιστικά στοιχεία που έχει δημιουργήσει ο Steam μέσω έρευνας. Για παράδειγμα, εάν ένα παιχνίδι είναι ελεύθερο για παιχνίδι, κατά μέσο όρο ο ενεργός αριθμός του παίκτη αυξάνεται κατά δέκα φορές και το εισόδημα από τα σχετικά προϊόντα / υπηρεσίες τριπλασιάζεται, σε σύγκριση με ένα παρόμοιο παιχνίδι με κανονική ρύθμιση των τιμών. Αυτό είναι τότε μια ωραία συμφωνία, καθώς το οριακό κόστος της διανομής κάθε επόμενου αντιγράφου ενός παιχνιδιού είναι bubcus αυτές τις μέρες.


Ο στόχος αυτού του άρθρου είναι να βρείτε ένα χαρακτηριστικό που καθορίζει τις τιμές των παιχνιδιών, συγκεκριμένα παιχνίδια για πολλούς παίκτες. Τώρα, μπορείτε εσείς οι ίδιοι να διαμορφώσετε μερικές ιδέες για το ποια ποσοτικά χαρακτηριστικά αξίζει να εξετάσετε και να αισθανθείτε ελεύθεροι να τα μοιραστείτε με τα σχόλια. Θα δώσω ένα καλό παράδειγμα εδώ.

Κύριο κομμάτι

Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά ενός παιχνιδιού για πολλούς παίκτες είναι στην πραγματικότητα οι παίκτες που το παίζουν. Ένα μεγαλύτερο ποσό ενεργών παικτών και πιο ποικιλόμορφη κοινότητα αυξάνει σημαντικά την αντιληπτή αξία ενός παιχνιδιού για πολλούς παίκτες. Επιπλέον, διαβεβαιώνει τον καταναλωτή ότι το παιχνίδι είναι καλά δεκτό και συχνά απολαμβάνεται από άλλους. Μια μεγαλύτερη ποικιλία εξυπηρετητών, περισσότερων mods και περιεχόμενο της κοινότητας είναι επίσης ένα πρόσθετο επίδομα.

Επομένως, η υπόθεσή μου είναι ότι το ποσό των ενεργών παικτών (και το σιωπηρό μέγεθος της κοινότητας) ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού επηρεάζει θετικά την τρέχουσα τιμή του παιχνιδιού.


Για να ερευνήσω αυτή τη σχέση, θα χρησιμοποιήσω ένα δείγμα 15 δημοφιλών παιχνιδιών του Steam και θα δούμε τις τιμές τους, καθώς και την ποσότητα των ενεργών παικτών κατά τη διάρκεια της παρατήρησης (15 Σεπτεμβρίου γύρο 19:00 ώρα Αμστερνταμ). Το αρχικό μέρος της ανάλυσης θα είναι αρκετά απλό - καταρχάς, υπολογίζω την τιμή ανά χίλιους ενεργούς παίκτες. Αυτό δίνει μια γρήγορη εκτίμηση για το πόσο κάθε παιχνίδι "χρεώνει" προς όφελος του να έχει περισσότερους συμπαίκτες. Κατά μέσο όρο υπολογίζονται 2,1 ενεργείς παίκτες κατά μέσο όρο 2,1 Eur / 1k. Αυτό μας επιτρέπει να σχηματίσουμε την τελευταία στήλη, η οποία μόλις συγκρίνει κάθε λόγο παιχνιδιών με τον μέσο όρο. Εδώ μπορούμε να σχηματίσουμε ένα ακατέργαστο συμπέρασμα για το αν ένα παιχνίδι είναι "υπερτιμημένο" ή "υποτιμημένο" όσον αφορά το ποσό που πληρώνετε για την ένταξή σας σε μια κοινότητα.


Τι μπορούμε λοιπόν να μάθουμε από αυτό; Καλά. Ο λόγος τιμής / ενεργού παικτών ποικίλει αρκετά από αυτά τα παιχνίδια. Κιβωτός κοστίζει 28 Eur και έχει εντυπωσιακούς 38k ενεργούς παίκτες, οπότε ο λόγος που προκύπτει είναι μόνο 70 σεντς ανά 1000 ενεργούς παίκτες. Πρέπει κανείς να το εξετάσει Κιβωτός είναι ένα βήτα, το οποίο εξηγεί μια χαμηλότερη τιμή για να μπείτε στην κοινότητα.

Ηλικία των αυτοκρατοριών, από την άλλη πλευρά έχει μέτριο αριθμό παικτών 3,6 χιλιάδων, αλλά κοστίζει μια περιουσία - 20 Eur για ένα παιχνίδι που είναι λίγο πολύ από τη δεκαετία του 90 ... Η εξήγηση εδώ είναι ότι το AoE2 έχει μια πιστή καταναλωτική βάση που είναι πρόθυμη να πληρώνουν υψηλά ασφάλιστρα.


Έτσι, υπάρχει ένα μικρό κομμάτι που μπορούμε να συγκεντρώσουμε εδώ. Αλλά τώρα ας κάνουμε κάτι πιο φανταστικό. Αφήνει τη γραφική παράσταση του "ενεργού αριθμού παικτών" στον άξονα Χ και την τιμή λιανικής στον άξονα Υ. Δεδομένης της υπόθεσης, ελπίζω να δω μια ωραία γραμμή με κουκκίδες. Αυτό που περιμένω όμως δεν είναι τίποτα τέτοιο, καθώς το ποσό των ενεργών παικτών δεν είναι σίγουρα η μόνη μεταβλητή που συμβάλλει στην τιμή. Για να μην αναφέρουμε, κάθε παιχνίδι έχει τα δικά του μοναδικά χαρακτηριστικά που σίγουρα ξεπερνούν όλες τις υποθέσεις του ceteris paribus που είναι απαραίτητες για να δουν το ακριβές απομονωμένο αποτέλεσμα στην τιμή.

Καλά. Δεν είναι μια πολύ τακτοποιημένη γραμμή, αν δεν μετράτε τη μαύρη γραμμή τάσης που συνέταξα. Τι βλέπουμε εδώ ...;

Πρώτα απ 'όλα, η τιμή R ^ 2 δείχνει ότι, σε αυτό το δείγμα, το 68% της διακύμανσης της τιμής ταιριάζει με την τάση. Αυτό δεν είναι ένα πολύ αξιόπιστο στατιστικό στοιχείο για να αποφασιστεί η νομιμοποίηση των μοντέλων, αλλά για λόγους απλότητας, θα πάρουμε ό, τι μπορούμε.

Υποθέτοντας ότι υπάρχει κάποια αλήθεια σε αυτή την γραμμή τάσης, εκτιμήσαμε ότι ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες χωρίς ενεργούς παίκτες αναμένεται να κοστίσει 13 Eur. Ωστόσο, με κάθε επόμενο 1000 ενεργών παικτών, οι καταναλωτές τιμών είναι πρόθυμοι να πληρώσουν αυξήσεις κατά περίπου 0,8 Eur.

Εδώ είναι ένας τακτικός πίνακας με τα αποτελέσματα.

Ενδιαφέρουσες; Λοιπόν, αφήστε ένα ακόμα βήμα. Η διαίσθηση μας λέει σίγουρα ότι το μέγεθος της κοινότητας έχει σημασία μόνο σε ένα συγκεκριμένο σημείο. Με άλλα λόγια, αν υπάρχουν 2 άλλοι παίκτες, πιθανότατα δεν θα θέλετε να παίξετε τόσο πολύ. Εάν υπήρχαν 1000, θα ενδιαφέρονταν περισσότερο. Το 2000 θα είστε αρκετά χαρούμενοι και θα έχετε κάποια κοινοτικά οφέλη, αλλά σε κάποιο σημείο θα έχετε ήδη αρκετούς δυνατούς φίλους, εχθρούς, servers, mods και φόρουμ για να περιηγηθείτε, οπότε το μέγεθος της κοινότητας δεν θα είχε τόση σημασία πια.

Τόσο πώς δοκιμάζουμε τον; Λοιπόν, εδώ προτείνω. Αφήνει γρήγορα να κάνει ένα άλλο μοντέλο, μόνο τώρα αφήνει τη χρήση των 10 λιγότερο δημοφιλή παιχνίδια από τη λίστα. Η εκτίμηση "κρίσιμη κοινότητα" θα είναι τότε 25k ενεργούς παίκτες. Μετά από 25k, υποθέτουμε ότι επιτυγχάνεται το κρίσιμο μέγεθος και η προσθήκη περισσότερων παικτών δεν επηρεάζει σημαντικά την τιμή του παιχνιδιού. Θα υπολογίσουμε το ίδιο μοντέλο για παιχνίδια που έχουν μικρότερο αριθμό ενεργών παικτών.

Εδώ είναι η εικόνα για τα μικρά παιχνίδια για πολλούς παίκτες.

Η γραμμή φαίνεται να φαίνεται καλή, ωστόσο, πρέπει να παρατηρήσετε ότι τα δημοφιλέστερα παιχνίδια είναι πολύ παρόμοια, καθώς και εκπτώσεις, με το 19,99 Eur να είναι ένας δημοφιλής αριθμός.

Αλλά τι λένε οι αριθμοί;

Λοιπόν, πρώτα απ 'όλα, το R ^ 2 δεν είναι εξαιρετικό - το 50% της απόκλισης ταιριάζει με το μοντέλο. Ωστόσο, μπορούμε να δούμε ότι τα λιγότερο δημοφιλή παιχνίδια έχουν χαμηλότερη προσδοκώμενη τιμή χωρίς παίκτες να παίζουν - μόνο 10,5 ευρώ, σε σύγκριση με 13, όταν συμπεριλήφθηκαν 5 πιο δημοφιλή παιχνίδια. Αυτό μας λέει ότι οι "σταθεροί" παίκτες που είναι πρόθυμοι να πληρώσουν είναι χαμηλότεροι για τα παιχνίδια που δεν έχουν δοκιμαστεί και είναι δημοφιλή. Έχει νόημα σωστά;

Η οριακή αύξηση των τιμών ανά ενεργό παίκτη, ωστόσο, είναι πολύ υψηλότερη. Οι άνθρωποι είναι πρόθυμοι να πληρώσουν 1,1 ευρώ για κάθε επόμενους 1000 παίκτες, σε σύγκριση με 0,8 όταν εξετάστηκαν όλα τα παιχνίδια. Έτσι το οριακό όφελος των επιπλέον παικτών είναι υψηλότερο για τα παιχνίδια που είναι λιγότερο δημοφιλή. Επίσης αντιστοιχεί στη διαίσθησή μας.

Τώρα. Εδώ είναι ένα μικρό πράγμα που πρέπει να παραδεχτώ. Δέκα παιχνίδια είναι πολύ λίγα στοιχεία και δύο παλινδρομήσεις του Excel είναι πολύ μικρή ανάλυση για να αποδείξουμε αυτές τις σχέσεις, ωστόσο μπορούμε σίγουρα να διαμορφώσουμε κάποια κατανόηση από αυτό.

Τι μάθαμε;

Η ανάλυση δείχνει ότι υπάρχει λόγος να θεωρήσουμε τον ενεργό αριθμό παικτών ως μία από τις μεταβλητές που αποτελούν την τιμή των παιχνιδιών για πολλούς παίκτες. Επιπλέον, το οριακό αποτέλεσμα είναι αυστηρά θετικό για παιχνίδια με πολύ μικρές κοινότητες και μειώνεται όσο μεγαλώνει η κοινότητα. Βασικά, ωστόσο, αυτή η ανάλυση δεν είναι καθόλου ισχυρή και θεωρεί ένα στενό σύνολο παιχνιδιών. Θα πρέπει επίσης να ληφθούν υπόψη οι διαφορές ως προς τη συμβολή κάθε ενεργού παίκτη στην αξία των κοινοτήτων, καθώς οι πρόσθετοι παίκτες είναι κρίσιμοι για ορισμένα παιχνίδια και συμπληρωματικοί για τους άλλους. Το κόστος της συμφόρησης, εάν ο ενεργός αριθμός των παικτών είναι πολύ υψηλός ή κακώς διαχειριζόμενος, πρέπει επίσης να ληφθεί υπόψη. Επιπλέον, πρέπει να γίνει περαιτέρω ανάλυση σε ένα μεγαλύτερο δείγμα και με περισσότερες επεξηγηματικές μεταβλητές, ώστε να διαμορφωθεί ένα πιο ακριβές μοντέλο.

Ελπίζω να απολαύσατε το άρθρο και να μάθετε λίγο για την οικονομική λογική και τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Αφήστε ένα σχόλιο με τις σκέψεις σας!