Εικονική πραγματικότητα και κόλον. Είναι αυτό το επόμενο βήμα για το gaming βίντεο το 2016 & αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: Mark Sanchez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 28 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Ενδέχεται 2024
Anonim
Εικονική πραγματικότητα και κόλον. Είναι αυτό το επόμενο βήμα για το gaming βίντεο το 2016 & αναζήτηση; - Παιχνίδια
Εικονική πραγματικότητα και κόλον. Είναι αυτό το επόμενο βήμα για το gaming βίντεο το 2016 & αναζήτηση; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Η Εικονική Πραγματικότητα βρίσκεται στο μυαλό των ανθρώπων από τα μέσα του περασμένου αιώνα, όταν η έννοια άρχισε να εμφανίζεται σε διάφορα επιστημονικά περιοδικά. Η τελική πρόοδος μας επέτρεψε να δημιουργήσουμε αυτή τη νέα τεχνολογία, αλλά χρειάστηκαν δεκαετίες για να μπορέσουν οι κατασκευαστές να παραδώσουν ένα τελικό προϊόν στη μαζική αγορά.


Και εδώ είναι - Η VR θα φτάσει τελικά στα σπίτια μας κατά το πρώτο εξάμηνο του 2016. Αυτή η περίοδος θα γεμίσει με τεράστιο αριθμό σχολίων χρηστών, σκληρή κριτική, υψηλό έπαινο, εικασίες κλπ. Είναι η αρχή της νέας εποχής της κυβερνο-πραγματικότητας. Προφανώς, οι παίκτες βίντεο θα γίνουν οι μεγαλύτεροι καταναλωτές και αυτό οδηγεί σε μια σειρά από σημαντικά θέματα που πρέπει να εξεταστούν.

Ας ρίξουμε μια ματιά σε αυτό το πρώτο στάδιο της ζωής μαζικής αγοράς της VR και προσπαθήστε να καθορίσετε τι να περιμένετε, ώστε να έχετε μια περισσότερο ή λιγότερο σαφή εικόνα.

Κορυφαία 3 σήματα VR

Σήμερα, οι νέες λύσεις VR εμφανίζονται στην αγορά τακτικά. Ωστόσο, υπάρχουν τρεις μάρκες που κατάφεραν να τεθούν ως ηγέτες του κινήματος.

Oculus VR

Πρώτον, βέβαια, είναι το Oculus VR, μια ιδέα που γεννήθηκε από το φιλόδοξο μυαλό του νεαρού εφευρέτη Palmer Luckey που έγινε μια απίστευτη επιτυχία στο Kickstarter. Σήμερα, αυτή η μάρκα ανήκει στο Facebook και συνεργάζεται με τη Samsung.


Τα περιουσιακά τους στοιχεία περιλαμβάνουν ένα σταθερό σύστημα VR-Rift και ένα κινητό πείραμα σχεδιασμένο από τον John Carmack - Samsung Gear VR. Όντας τα πρώτα προϊόντα του είδους του σε ένα νέο κύμα κίνησης VR, η Oculus έχει διεισδύσει σχεδόν σε κάθε γωνιά της βιομηχανίας.

Sony

Το δεύτερο προϊόν κορυφαίας κατηγορίας προέρχεται από το Sony - PlayStation VR, γνωστό στο παρελθόν ως Project Morpheus. Λειτουργεί αποκλειστικά με κονσόλες PlayStation 4, πράγμα που σημαίνει ένα πράγμα: πιο σπουδαία παιχνίδια στο νέο είδος περιβάλλοντος.

Το σετ μικροφώνου-ακουστικού έχει σχεδιαστεί για χρήση με έναν τυπικό ελεγκτή PS4 και άλλα πρόσθετα gadgets.

HTC και Valve


Τελευταίο αλλά εξίσου σημαντικό είναι η συνεργασία της Valve και της HTC - Vive. Η ανακοίνωση της δικής τους λύσης VR στην τελευταία GDC ήταν εκπληκτική, αλλά όχι απροσδόκητη.

Δεδομένης της τεράστιας βάσης χρηστών του Steam και των καθιερωμένων τεχνικών δυνατοτήτων της HTC, το Vive φαίνεται να είναι ένα πολύ ελπιδοφόρο πράγμα.

Και τα τρία προϊόντα προβλέπεται να κυκλοφορήσουν κατά το πρώτο εξάμηνο του 2016.

Τεχνολογία πίσω από VR

Τώρα, ας δούμε πώς λειτουργεί η τεχνολογία πίσω από την VR.

Oculus Rift

Το Oculus χρησιμοποιεί δείκτες LED ανίχνευσης κίνησης. Αναβοσβήνουν με μια συγκεκριμένη συχνότητα και οι κινήσεις τους καταγράφονται από μια υπέρυθρη κάμερα λειτουργίας. Μετράει τη σχετική μετατόπιση των σημείων LED στο διάστημα για να καθορίσει τις κινήσεις του κεφαλιού σας και των ελεγκτών.

Oculus Rift, ως μάρκα, επικεντρώνεται στην ισορροπημένη καθιστική εμπειρία, η οποία περιλαμβάνει τα ακουστικά, τους ελεγκτές και μια αξιόπιστη καρέκλα (κατά προτίμηση περιστρεφόμενη). Από τώρα, δεν υπάρχει πολύς λόγος για "ελευθερία κινήσεων" μέσα σε ένα δωμάτιο, καθώς αυτό θα δημιουργούσε πάρα πολλά προβλήματα με τον καθαρισμό του χώρου και την εγκατάσταση άλλων συσκευών ανίχνευσης κίνησης, όπως το Kinect ή ακόμα και το Holodeck.

Ωστόσο, είναι πιθανό οι βόλτες με θέμα VR να εμφανίζονται στις καθορισμένες περιοχές και τα κέντρα ψυχαγωγίας, όπου οι λάτρεις θα μπορούν να κινούνται ελεύθερα και να εξερευνούν τον εικονικό κόσμο.

Oculus Touch

Ο Oculus παρουσίασε τους ελεγκτές ημίσειας φεγγαριού στο τελευταίο E3. Έχουν σχεδιαστεί για να σας παρέχουν μια πιο ρεαλιστική αίσθηση ελέγχου στα χέρια και τα δάχτυλά σας. Και οι δύο ελεγκτές έχουν αισθητήρες που ανιχνεύουν τη θέση των χεριών σας και ένα ειδικό κουμπί που σας επιτρέπει να αρπάξετε και να απελευθερώσετε αντικείμενα με τα δάχτυλά σας μέσα στο εικονικό περιβάλλον.

Αυτό το κουμπί βρίσκεται στο μεσαίο τμήμα του ελεγκτή, έτσι ώστε βασικά να το πιάσετε, το οποίο μεταφράζεται τέλεια στην εμπειρία του παιχνιδιού. Φυσικά, στην αρχή θα φαίνεται δύσκολο, αλλά οι προγραμματιστές υπόσχονται ότι είναι το πλησιέστερο που μπορείτε να φτάσετε στην πραγματική κίνηση του VR.

PlayStation VR

Η Sony λειτουργεί με παρόμοια αρχή με την Oculus Rift, που σημαίνει ότι διαθέτει κάμερες που καταγράφουν τις κινήσεις των δεικτών που συνδέονται με το ακουστικό σας και τους λαμπτήρες στους ρυθμιστές Move σε περίπτωση που δεν χρησιμοποιείτε το gamepad DualShock 4.

Το κύριο σημείο πώλησης της Sony είναι ο τρόπος συνεργασίας, όπου ένας συμμετέχων μπορεί να παίξει ένα συγκεκριμένο ρόλο στο παιχνίδι φορώντας ένα ακουστικό VR ενώ οι φίλοι του θα παίξουν το ίδιο παιχνίδι στην οθόνη της τηλεόρασης.

Το PlayStation Move

Αυτός ο ξεχασμένος ελεγκτής παιχνιδιών αίσθησης κίνησης κυκλοφόρησε το 2010 αποκλειστικά για το PlayStation 3. Δεν είχε μεγάλη επιτυχία τότε, αλλά σήμερα έχει την ευκαιρία για μια αναβίωση. Το PS Move χρησιμοποιήθηκε με επιτυχία με το PlayStation VR ως εναλλακτικό ελεγκτή στο DualShock 4 κατά τη διάρκεια των παρουσιάσεων VR της Sony.

Η τεχνολογία πίσω από το Move είναι αρκετά απλή: πρέπει να κρατάτε έναν από τους δύο ελεγκτές σε κάθε χέρι και τα κουμπιά που είναι συνδεδεμένα στην κορυφή των ελεγκτών λάμπουν με συγκεκριμένα χρώματα που βοηθούν τις κάμερες να ανιχνεύσουν τις κινήσεις σας.

HTC Vive

Η προσέγγιση της HTC είναι θεμελιωδώς διαφορετική. Η εγκατάσταση απαιτεί την εγκατάσταση μερικών φωτεινών σημάτων, γνωστών ως Lighthouse, στα αντίθετα άκρα του δωματίου. Με τη βοήθεια των αισθητήρων που είναι εγκατεστημένοι στο ακουστικό και τους ελεγκτές, το σύστημα μετράει το χρόνο που χρειάζεται η ακτίνα λέιζερ να φτάσει στο Vive και χρησιμοποιώντας αυτά τα δεδομένα καθορίζει την απόλυτη θέση της συσκευής στο διάστημα με ένα σφάλμα όχι μεγαλύτερο από ένα χιλιοστόμετρο.

Αυτό σημαίνει ότι μπορείτε να περπατήσετε ελεύθερα μέσα στο δωμάτιό σας και να μετατρέψετε όλες τις κινήσεις σας σε χώρο εικονικής πραγματικότητας. Ωστόσο, το δωμάτιό σας θα πρέπει να στερείται οποιουδήποτε εμποδίου, καθώς το σύστημα δεν θα είναι σε θέση να καταγράψει σωστά τις κινήσεις σας αν ξαφνικά σκοντάψετε σε μια καρέκλα.

HTC Vive ελεγκτές

Οι αρχικοί ελεγκτές για το Vive ήταν βασικά μια διαχωρισμένη έκδοση ενός Steam controller με παρόμοια touchpads. Ωστόσο, πρόσφατα η HTC ανακοίνωσε ένα νέο τύπο ελεγκτή, που φαίνεται να είναι μια τεράστια βελτίωση σε σχέση με τους προκατόχους της. Δεν έχουν υπάρξει επίσημες πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο δουλεύουν πραγματικά.

Τεχνικές απαιτήσεις της VR

Αν αποφασίσετε να αγοράσετε ένα ακουστικό VR οποιαδήποτε στιγμή σύντομα, βεβαιωθείτε ότι το υλικό σας είναι αρκετά ισχυρό για να είναι σε θέση να ανταποκριθεί στις απαιτήσεις αυτής της νέας τεχνολογίας.

VR για προσωπικούς υπολογιστές

Τόσο ο Oculus Rift όσο και ο Vive στέλνουν το σήμα στο δύο μικρές οθόνες με συνολική ανάλυση 2160 x 1200 η κάθε μία. Θα ήταν δυνατό να μειωθεί η ανάλυση των οθονών σε περίπτωση που ο υπολογιστής σας δεν είναι σε θέση να χειριστεί την πίεση, αλλά θα επηρεάσει δραστικά την ποιότητα της εικόνας.

Μια άλλη απαραίτητη προϋπόθεση για μια σωστή εμπειρία VR είναι a γρήγορο χρόνο απόκρισης και άψογους ρυθμούς καρέ. Οι οθόνες ακουστικών VR λειτουργούν στα 90 Hz, και ο ίδιος αριθμός εφαρμόζεται σε καρέ ανά δευτερόλεπτο που είναι 90 FPS.

Το τελικό και το μεγαλύτερο χτύπημα που θα πρέπει να μπορεί να χειριστεί το υλικό σας είναι την απόδοση εικόνας. Το VR πρέπει να παρέχει ένα ευρύ FOV προκειμένου να μην περιορίσει την εμπειρία του παιχνιδιού. Αυτό σημαίνει ότι το υλικό σας θα αναγκαστεί να αποδώσει την εικόνα σε πολύ υψηλότερη ανάλυση από τις αναλύσεις οθόνης που έχουν οριστεί στις οθόνες του ακουστικού VR.

Όλα αυτά σημαίνει ότι πρέπει να είναι η βέλτιστη πλατφόρμα για VR ένα ισχυρό επιτραπέζιο υπολογιστή με κάρτα βίντεο που είναι τουλάχιστον στο επίπεδο του GeForce GTX 970.

VR για κονσόλες

Η Sony προωθεί αυτή τη στιγμή το σήμα της PlayStation VR, ενώ η Microsoft κατέληξε σε συμφωνία με την Oculus σχετικά με την πλήρη υποστήριξη VR για τις κονσόλες Xbox One. Όλοι γνωρίζουμε πολύ καλά ότι οι κονσόλες τρέχουσας γενιάς έχουν προβληματικό εξοπλισμό.

Σήμερα, είναι αναπόφευκτο ότι η εμπειρία κονσόλας VR θα αντιμετωπιστεί με έναν αριθμό τεχνικών περιορισμών και συμβιβασμών - τουλάχιστον μέχρι να βγει η επόμενη γενιά.

Ωστόσο, υπάρχουν προγραμματιστές που υπόσχονται να προσφέρουν μια εκπληκτική εμπειρία παιχνιδιών για ακουστικά VR κονσόλας. Ένας από αυτούς τους προγραμματιστές είναι η Crytek. Η εταιρεία αναπτύσσεται αυτήν την περίοδο Η ανάβαση για το Oculus Rift και το Robinson: Το ταξίδι για το PlayStation VR.

Κινητό VR

Αυτό είναι ίσως το πιο φιλόδοξο έργο στον τομέα της VR. Εκτός από την πλήρη ασύρματη τεχνολογία, οι προγραμματιστές θα πρέπει να επιλύσουν τα προβλήματα υπερθέρμανσης, χαμηλής μπαταρίας, σχετικά αδύναμου υλικού και πολλά άλλα που θα καθυστερήσουν την εφαρμογή της εμπειρίας VR ποιότητας σε κινητές συσκευές για κάποιο χρονικό διάστημα.

Από τώρα, κανείς δεν έχει ολοκληρωμένες λύσεις σε όλα αυτά τα ερωτήματα, αλλά οι κύριοι φορείς της βιομηχανίας τους συνεχίζουν να αναζητούν.

Πρόσθετα gadgets

Εκτός από τα ακουστικά VR και τους ελεγκτές κίνησης, πολλές νέες επιχειρήσεις εκκίνησης εργάζονται σε σχετικό εξοπλισμό, όπως κάμερες κίνησης 360 μοιρών, treadmills, συστήματα καταγραφής κίνησης και πολλά άλλα. Αυτό είναι επίσης ένα τεράστιο νέο πεδίο για τους επενδυτές.

Ακολουθούν μερικά παραδείγματα τέτοιων βοηθητικών συσκευών που μπορούν να βρουν υποστήριξη στην κοινότητα VR.

Cyberith Virtualizer

Αυτός ο πανευθυντικός διάδρομος θα είναι δύο ή ακόμα και τρεις φορές πιο ακριβός από τη δέσμη VR, αλλά υπόσχεται κάποιες έντονες εμπειρίες που αξίζει να δοκιμάσετε. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για σκοπούς προσομοίωσης τόσο στο σπίτι όσο και στα γραφεία, και μαντέψτε τι, θα σας βοηθήσει να παραμείνετε σε φόρμα.

Νευρωνική αντίληψη

Αυτή είναι μια φθηνότερη έκδοση του συστήματος καταγραφής κίνησης που μπορεί να χρησιμοποιηθεί με τα ακουστικά VR. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί ως ένα εξαιρετικό εργαλείο για ανεξάρτητους σχεδιαστές παιχνιδιών βιντεοπαιχνιδιών ή κινηματογραφιστές που αισθάνονται την ανάγκη να εφαρμόσουν τη δέσμευση κίνησης στο δημιουργικό τους περιβάλλον.

Κίνηση άλματος

Αυτός είναι ένας πιο παραδοσιακός ελεγκτής κίνησης που δεν απαιτεί να φορέσετε οτιδήποτε στο σώμα σας. Απλά το βάλετε στο τραπέζι σας και αφήστε το να καταγράψει τις κινήσεις των χεριών σας.

Απελευθερώθηκε πριν από μερικά χρόνια και έλαβε κάποιες συγκλονιστικές κριτικές. Ωστόσο, με την εισαγωγή του VR μπορεί πραγματικά να γίνει πραγματικά χρήσιμη.

Οι προκλήσεις που μπορεί να αντιμετωπίσει η VR το 2016

Φαίνεται ότι όλα δεν θα πάνε ομαλά για το VR φέτος. Υπάρχουν μερικά πρακτικά προβλήματα που οι προγραμματιστές θα πρέπει να αντιμετωπίσουν το συντομότερο δυνατό.

Τεχνικά προβλήματα

Τιμολόγηση. Προφανώς, οι τεχνικές απαιτήσεις της νέας τεχνολογίας θα αναγκάσουν τους ανθρώπους που θέλουν να δοκιμάσουν το VR στους υπολογιστές τους είτε για να αναβαθμίσουν είτε για να αγοράσουν εντελώς νέες. Αυτό αυξάνει σημαντικά τα συνολικά έξοδα.

Γωνία προβολής (FOV). Η τρέχουσα γενιά ακουστικών VR παρέχει γωνία θέασης 110 μοιρών, η οποία δεν είναι πολύ σε σύγκριση με κανονική ανθρώπινη FOV, η οποία είναι περίπου 180-190 μοίρες.

Ωστόσο, υπάρχουν μερικά πειράματα που παρέχουν μια ευρύτερη γωνία, όπως το Star VR (οι προγραμματιστές υπόσχονται γωνία θέασης 210 μοιρών στη συσκευή τους), αλλά οι τρέχουσες κριτικές δεν είναι πολύ εμπνευσμένες - οι άνθρωποι λένε ότι οι καθυστερήσεις και οι καθυστερήσεις είναι τεράστιες.

Τελευταίο αλλά όχι ασήμαντο, είναι την ογκομετρία των ακουστικών. Θα είναι πιο εύκολο να το αντιμετωπίσετε σε μια θέση καθιστή, αλλά αν αποφασίσετε να πάτε σε πλήρη διαδραστική λειτουργία και να περπατήσετε γύρω από το δωμάτιο, το βάρος των εργαλείων θα μειώσει σοβαρά την εμπειρία.

Ηθικά ζητήματα

Υπάρχουν δύο μεγάλα πράγματα που πρέπει να εξετάσουμε όταν πρόκειται για την ηθική πλευρά της VR. Η βιομηχανία δεν πρέπει να παραμελήσει αυτά τα ζητήματα και να τα αντιμετωπίσει το συντομότερο δυνατό.

Εθισμός είναι η πρώτη και ίσως η χειρότερη. Εκείνοι που αποκτούν εύκολα εθισμό στον κυβερνοχώρο μπορούν να αποκόψουν εντελώς τις σχέσεις τους με τον πραγματικό κόσμο. Άλλοι μπορεί να μην ξοδεύουν όλο το χρόνο τους στο VR αλλά θα μπορούσαν να βιώσουν το θολούρα αποτέλεσμα του πραγματικού και του μη πραγματικού.

Ένα άλλο ζήτημα είναι απευαισθητοποίηση, η οποία μπορεί να προκαλέσει ανεξέλεγκτη συμπεριφορά τόσο στην VR όσο και στην πραγματική ζωή. Πολλοί άνθρωποι εξακολουθούν να μην συνειδητοποιούν πόσο εμβληματική μπορεί να είναι η VR, οδηγώντας έτσι σε κάποιες ανεπιθύμητες καταναγκαστικές ενέργειες.

Τα μειονεκτήματα της εικονικής πραγματικότητας είναι ελάχιστα σε σύγκριση με τα τεράστια πλεονεκτήματά της στο σύνολό της, αλλά εξακολουθεί να είναι πολύ σημαντικό να αντιμετωπίζονται αυτά τα ζητήματα.

Ποιες είναι οι σκέψεις σου για το VR; Πιστεύετε ότι θα έχει τεράστια επιτυχία το 2016; Μοιραστείτε τη γνώμη σας στην παρακάτω ενότητα σχολίων.