Αφηγήσεις παιχνιδιών βίντεο θα αρχίσουν σύντομα να Falter

Posted on
Συγγραφέας: Robert Simon
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Νοέμβριος 2024
Anonim
Αφηγήσεις παιχνιδιών βίντεο θα αρχίσουν σύντομα να Falter - Παιχνίδια
Αφηγήσεις παιχνιδιών βίντεο θα αρχίσουν σύντομα να Falter - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ρωτήστε έναν βετεράνο παίκτη την ακόλουθη ερώτηση: "Πιστεύετε ότι οι ιστορίες για τα βιντεοπαιχνίδια θα γίνουν καλύτερα ή χειρότερα στο μέλλον;"


Σε κάθε περίπτωση, η απάντηση θα είναι "καλύτερη". Εξάλλου, υπάρχουν πολλά στοιχεία που υποστηρίζουν την ιδέα. Το μόνο που πρέπει να κάνετε είναι να συγκρίνετε τις αφηγήσεις παιχνιδιών σήμερα σε οικόπεδα από αρκετές δεκαετίες πριν. Είναι προφανές ότι η διαδραστική αφήγηση έχει έρθει α πολύ μακρύς δρόμος. Επικροτώ κάθε βήμα αυτού του ταξιδιού, το οποίο έχει παραδώσει μεγάλες ιστορίες σε σχετικά σταθερή βάση. Ενώ η εστίαση της βιομηχανίας παραμένει ευθέως στη δράση, διάφοροι οραματιστές της ανάπτυξης (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine και Neil Druckmann, για να αναφέρουμε μόνο μερικά) έχουν κάνει γιγάντια βήματα στον κόσμο των εικονικών αφηγήσεων.

Δεδομένων των πιο ισχυρών κονσολών, μπορεί κανείς να υποθέσει ότι οι σχεδιαστές μπορούν να κάνουν ακόμη περισσότερα. Ωστόσο, η αύξηση της τεχνολογίας δεν ισοδυναμεί απαραίτητα με καλύτερα καλλιτεχνικά τμήματα. Στην πραγματικότητα, όσο μπορώ να πω, δεν το κάνει ποτέ.


Περισσότερη δύναμη = μεγαλύτεροι κόσμοι, όχι καλύτερες ιστορίες

Οι κατασκευαστές παιχνιδιών θα αγκαλιάσουν την καλύτερη τεχνολογία. Το αποτέλεσμα θα είναι παιχνίδια όπως Το Witcher 3: Άγριο κυνήγι, το οποίο υποτίθεται ότι είναι κατά 20% μεγαλύτερο από το Ο Πρεσβύτερος κύλισης V: Skyrim. Τα παιχνίδια θα γίνουν απλώς μεγαλύτερα και πιο λεπτομερή, βασικά από προεπιλογή. Οι σχεδιαστές μπορούν να κάνουν μεγαλύτερους, πιο περίπλοκους, πιο ζωντανούς κόσμους χάρη στην καλύτερη τεχνολογία. Άκουσα επίσης αυτό Αγριο κυνήγι θα περιλαμβάνει πολλές ενδιαφέρουσες ιστορίες και 37 διαφορετικές απολήξεις.

Ωστόσο, ας ρωτήσουμε μια σημαντική ερώτηση: Έχει αναγνωριστεί ένα παιχνίδι sandbox ανοικτού κόσμου που έχει ποτέ αναγνωριστεί καλύτερος διαθέσιμες ιστορίες; Γι 'αυτό οι άνθρωποι πραγματικά παίζουν Ο Πρεσβύτερος κύλισης? Grand Theft Auto? κακόφημος? Το δόγμα της δολοφονίας; Όχι, οι άνθρωποι δεν αγοράζουν αυτά τα παιχνίδια για τις αφηγήσεις. Τους αγοράζουν για να βυθιστούν σε έναν τεράστιο και ανθεκτικό κόσμο. Ναι, μπορεί να περιέχει έναν τόνο μικρών ενδιαφέρουσες ιστορίες μαζί με μια γενική ιστορία, αλλά δεν μας νοιάζει πολύ για το τελευταίο, εμείς;


Δεν το κάνουμε γιατί το χάνουμε πολύ συχνά. Είμαστε έτοιμοι να κάνουμε το δικό μας πράγμα, συχνά μόνο επιστρέφουμε σε μια αναζήτηση καμπάνιας μετά από πολλές ώρες εξερεύνησης. Από την άλλη πλευρά, σε ένα εντελώς γραμμικό αφηγηματικό δράμα, όπως Δυνατή βροχή, η ιστορία παίρνει στο κέντρο της σκηνής και επιτρέπεται να λάμψει.

Δεν είναι αυτό που θα πάρουμε στη νέα γενιά, αν και ... θα γίνουμε μεγάλοι, αλλά όχι συνεκτικοί

Από την αυγή του χρόνου, η ανθρώπινη αφήγηση ανέκαθεν βασίστηκε στους ίδιους παράγοντες για να είναι πραγματικά αποτελεσματική. Μια από τις πρώτες ανάγκες είναι η συνοχή. Υπάρχουν δύο ολοένα και πιο δημοφιλή χαρακτηριστικά στα τυχερά παιχνίδια σήμερα που λειτουργούν εναντίον αυτού: Πρώτον, η προαναφερθείσα "bigness", η οποία επηρεάζει μια ιστορία για διάφορους λόγους. Δεύτερη επιλογή. Ενώ η επιλογή των παικτών και η ελευθερία έχουν γίνει ο βασικός άξονας της βιομηχανίας, είναι βλαπτική για όσους θέλουν να πουν την ιστορία τους.

Οι ιστορικοί δεν υποτίθεται ότι επιτρέπουν στους ακροατές να αλλάξουν τα πράγματα. Δεν μπορείτε - και δεν πρέπει - να αλλάξετε την ιστορία ενός βιβλίου, την ιστορία μιας ταινίας ή απλά την ιστορία που εκφράζεται από άλλο άτομο. Κάθε φορά που δίνετε στο πρόσωπο μια επιλογή, πρέπει να δημιουργήσετε διακλαδώσεις ιστορίες που αντικατοπτρίζουν αυτή την επιλογή. Όσο πιο σύνθετη είναι η υπόθεση και η πλοκή, τόσο πιο δύσκολο γίνεται αυτό, μέχρι να είναι σχεδόν αδύνατο.

Εδώ βρίσκεται ο περιορισμός των περιπέτειων του sandbox που είναι γεμάτοι με "επιλογές". Αν έχουμε όλο αυτό τον έλεγχο, πώς μπορεί ένας συγγραφέας, ή ακόμα και μια ομάδα συγγραφέων, να παράγει ενδεχομένως αρκετά συναρπαστικό, πλούσιο ιστορικό περιεχόμενο που θα αντιδράσει και θα λυγίσει σε κάθε ιδιοτροπία μας;

Όλο και περισσότεροι άνθρωποι δεν θέλουν να ακολουθήσουν μια ιστορία. θέλουν να κάνουν ό, τι θέλουν

Λίγοι άνθρωποι διαβάζουν σήμερα. Τα παιδιά περνούν περισσότερο χρόνο με smartphones παρά με βιβλία. Υπάρχει ένα αχαλίνωτο ζήτημα έλλειψης προσοχής, το οποίο γίνεται χειρότερο καθώς όλη η ψυχαγωγία μας γίνεται γρηγορότερη και πιο γεμάτη. Μια κάμερα δεν μπορεί να μείνει σε ένα μέρος σε μια ταινία για περισσότερο από τέσσερα ή πέντε δευτερόλεπτα. Αν δεν είμαστε διασκεδασμένοι με κάποιο είδος συσκευής, κινδυνεύουμε να χάσουμε το μυαλό μας. Αυτή δεν είναι μια κοινωνία που προσβλέπει σε βαθύτερες, πιο στοχαστικές ιστορίες στα βιντεοπαιχνίδια.

Όχι, θέλουν την ελευθερία να κάνουν ό, τι θέλουν να κάνουν. Δεν θέλουν να καθίσουν μέσα από κοπές. Δεν θέλουν να διαβάσουν το διάλογο. Όσο μεγαλύτερος είναι ο κόσμος, τόσο περισσότερο πρέπει να δούμε και να κάνουμε, τόσο λιγότεροι θα νοιάζονται για μια συνολική, ολόπλευρη πλοκή. Η τεχνολογία επιτρέπει στους προγραμματιστές να μας δώσουν ακριβώς αυτό που θέλουμε, και φοβάμαι ότι η διαδραστική αφήγηση ίσως έχει κορυφωθεί.

Είμαι βέβαιος ότι οι μυριάδες των μεγάλων συγγραφέων στον κλάδο θα συνεχίσουν να γράφουν. Είμαι σίγουρος ότι θα δούμε αρκετά παιχνίδια αυτής της γενιάς με φανταστικές ιστορίες. Αλλά η τρέχουσα τάση κατευθύνεται προς την άλλη κατεύθυνση.

Έχουμε ακόμα πολλούς τρόπους για να πάμε πάρα πολύ ...

Ίσως τα βιντεοπαιχνίδια δεν είχαν ποτέ σκοπό να μιλούν μεγάλες ιστορίες. Ίσως η ίδια η φύση του μέσου - δηλ. Η διαδραστικότητα - το καθιστά ένα φτωχό χώρο για τις αφηγήσεις κορυφαίων βαθμίδων. Παρόλο που έχουμε δει κάποιες σπουδαίες ιστορίες στο παρελθόν, λίγοι, αν υπάρχουν, είναι ισοδύναμοι με τα κανονικά βιβλία και ταινίες. Ωστόσο, μιλώντας για ταινίες, αυτή η βιομηχανία βλέπει ένα παρόμοιο φαινόμενο: Φαινόμενο, πιο γρήγορο και ανόητο. Παντού. Και πού είναι οι ιστορίες; Στην indie σκηνή, ως επί το πλείστον, και αν όχι, ακόμα δεν είναι τόσο δημοφιλής όσο οι απαράμιλλης δράσης blockbusters.

Εν πάση περιπτώσει, αποκλείω. Το θέμα είναι ότι το παιχνίδι έχει ένα μακρύς τρόπο να πάτε στον κόσμο της αφήγησης και αφήγησης. Το πρόβλημα είναι ότι δεν μπορούμε ποτέ να δούμε το δυναμικό των αλληλεπιδραστικών ιστοριών γιατί εν συντομία οι "μεγαλύτερες" και "περισσότερες επιλογές" τείνουν άμεσα σε αντίθεση με τις δυνατότητες για ποιοτικές αφηγήσεις.