Διαφάνεια και κόλον. Μια ματιά στην επιρροή του John Smedley στα παιχνίδια

Posted on
Συγγραφέας: Lewis Jackson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 6 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 16 Νοέμβριος 2024
Anonim
Διαφάνεια και κόλον. Μια ματιά στην επιρροή του John Smedley στα παιχνίδια - Παιχνίδια
Διαφάνεια και κόλον. Μια ματιά στην επιρροή του John Smedley στα παιχνίδια - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Έχω μιλήσει μόνο με τον John Smedley μία φορά κατά τη διάρκεια συνέντευξης το 2012. Μίλησε Planetside 2 και λίγο περίπου EverQuest Επόμενο, αλλά μάλιστα μίλησε για την κατεύθυνση της SOE και την επιρροή των παιχνιδιών ελεύθερου παιχνιδιού στη βιομηχανία MMO. Κατά τη διάρκεια αυτής της συζήτησης, είπε και επανέλαβε ότι δεν πίστευε ότι η SOE θα δημιουργούσε ποτέ ένα παιχνίδι που δεν ήταν ελεύθερο να παίξει ποτέ ξανά.


Ως κινητήρια δύναμη πίσω από πολλά από τα παιχνίδια που έπαιξα, έχει επηρεάσει την καριέρα μου για παιχνίδια για περίπου 12 χρόνια. Πιστεύω ότι όλοι όσοι ενδιαφέρονται για τους αγώνες SOE ή Daybreak ήταν επιπλωμένοι όταν ξεκίνησε η λέξη ότι ο Smedley έκανε ένα διάλειμμα από το παιχνίδι για λίγο και κατέβηκε ως CEO.

Φυσικά, ο καθένας που τον γνωρίζω, τον καλεί καλά και ελπίζει ότι θα επιστρέψει σύντομα. Όποιος έχει μιλήσει μαζί του για κάποιο χρονικό διάστημα γνωρίζει ότι έχει πάθος για το online gaming όπως κανένας άλλος, και πολλοί ελπίζουν ότι θα επιστρέψει στο Daybreak πολύ σύντομα.

Γνωρίζω ότι πολλοί άνθρωποι είχαν προβλήματα με κάποια από αυτά που είπε το Smed στο παρελθόν. Είπε τα πράγματα που δεν έμοιαζαν καλά με την κοινότητα τυχερών παιχνιδιών εν γένει και έκανε επίσης κάποιες αποφάσεις που δεν έκαναν τους ανθρώπους ευτυχείς.

Αλλά αυτό που θα ήθελα να κάνω σήμερα είναι να μιλήσω για μερικά από τα εκπληκτικά πράγματα που έχουν συμβεί και πολλά πρωτοποριακά βήματα στο gaming που έκανε το Daybreak και το SOE κάτω από την ηγεσία του John Smedley.


Η διάδοση του MMORPG

Δεν μπορούμε να μιλάμε για τον John Smedley χωρίς να μιλάμε για ένα από τα μεγαλύτερα επιτεύγματα όχι μόνο στο online gaming αλλά στο gaming ως σύνολο: EverQuest. Φυσικά, EQ δεν ήταν το πρώτο πλήρως online παιχνίδι που κυκλοφόρησε. Είχαμε δει Ultima Online, Meridian 59, και μια χούφτα άλλων πριν από την απελευθέρωση του EverQuest. Ωστόσο, αν κάποιος έπρεπε να εξετάσει ιστορικά το παιχνίδι, θα ήταν EverQuest που έφερε τα MMORPG στην πρωτοπορία του παιχνιδιού.

Για πολλούς άνθρωπους EverQuest έγινε πολύ περισσότερο από ένα παιχνίδι, έγινε ένας τρόπος ζωής. Αν και δεν μπορώ να συγχωρήσω τους ανθρώπους να γίνονται εθισμένοι στα παιχνίδια, ήταν με EverQuest ότι πραγματικά αρχίσαμε να ακούμε ιστορίες πάνω από εκατό ώρες την εβδομάδα που δαπανώνται για παιχνίδια.


Τα κυριότερα μέσα μαζικής ενημέρωσης έφτασαν ακόμη σε αυτό. Φυσικά, τα mainstream media δεν το κατάλαβαν, αλλά οι κοινοτικοί διαχειριστές, οι προγραμματιστές και ναι, ο John Smedley κατανόησε τη σημασία του παιχνιδιού στη ζωή των ανθρώπων.

Πιστεύω ότι είναι ασφαλές να το πούμε EverQuest ήταν ένα πρώτο. Αν και EQ δεν ήταν το πρώτο MMORPG, άνοιξε το δικό του μονοπάτι και χωρίς EQ - χωρίς το έργο του John Smedley - δεν θα υπήρχε World of Warcraft ή πολλά από τα άλλα MMORPG που απολαμβάνουμε σήμερα.

Λαμβάνοντας τεράστιους κινδύνους με τα μεγάλα ΙΡ

Η πρώτη μου σημαντική επιρροή στις σφαίρες των MMORPGs ήταν Αστροναύτες γαλαξίες. Είχα παίξει Ultima Online και Η κλήση του Αχέρον, αλλά δεν με κράτησαν για διάφορους λόγους που δεν σχετίζονταν καθόλου με τα ίδια τα παιχνίδια. Ωστόσο, η serendipity θα μου επέτρεπε να παίξω Αστροναύτες γαλαξίες για μεγάλο χρονικό διάστημα. Είχα πει στη σύζυγό μου ότι πιθανότατα δεν θα έπαιζα το παιχνίδι για περισσότερο από δυο μήνες πριν κλείσω. Αλλά αυτό το παιχνίδι με αρπάζει.

Φυσικά, δεν νομίζω ότι ο Smedley ήταν ο κύριος λόγος που έχω κολλήσει με το παιχνίδι. Στην πραγματικότητα, λαμβάνοντας υπόψη τις δηλώσεις του Smed σχετικά με τον τρόπο H1Z1 θα είναι το νέο σπίτι για Αστροναύτες γαλαξίες παίκτης, δεν γνωρίζω πραγματικά ότι κατάλαβε γιατί οι άνθρωποι έπαιξαν αυτό το παιχνίδι στην πρώτη θέση. Αλλά ήταν η επιρροή του ως CEO της SOE που επέτρεψε να γίνει το παιχνίδι.

Νομίζω ότι μία από τις βασικές δεξιότητες του Smed δεν είναι απαραίτητα να μπορεί να κάνει τα πάντα, αλλά ξέρει πώς να βρει και να κινητοποιήσει τα καλά ταλέντα. Και αυτό συνέβη SWG. Η Smed συγκέντρωσε μια εκπληκτική ομάδα σχεδιαστών, συμπεριλαμβανομένου του πολύ αγαπημένου Raph Koster.

Αν και υπήρξαν πολλές μεγάλες αποτυχίες με Αστροναύτες γαλαξίες, εξακολουθεί να αποτελεί παράδειγμα μιας επιχείρησης που αναλαμβάνει τεράστιο κίνδυνο, όχι κάτι που βλέπετε πολύ συχνά πια. Και παρόλο που ο Smedley παίρνει περισσότερο το μίσος από το ΚΙΕ από το να πιστέψει ότι παίρνει τον κίνδυνο με SWG καταρχάς, θα του δώσω την πίστη και τις ευχαριστίες μου για την προσφορά αυτού του παιχνιδιού στη ζωή μου.

Οδηγώντας το δρόμο για ελεύθερο παιχνίδι στη δυτική αγορά

Αν δημιουργήσετε Αστροναύτες γαλαξίες έπαιρνε μεγάλο κίνδυνο, τότε Ελεύθερα Βασίλεια ήταν ακόμη μεγαλύτερο. Δεν νομίζω ότι οι άνθρωποι δίνουν Ελεύθερα Βασίλεια αρκετή πίστωση για να είναι ένα τεράστιο, πρωτοποριακό MMORPG. Πολλά από τα πράγματα που θεωρούμε σήμερα ως δεδομένα βρέθηκαν για πρώτη φορά στο Ελεύθερα Βασίλεια. Έχω δοκιμάσει το beta αυτό το παιχνίδι και μπορώ να σας πω ότι ο Smedley ήταν ο επικεφαλής της κατηγορίας σε ορισμένα από τα πιο καινοτόμα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού.

Ο τύπος MMO και οι παίκτες θέλουν να πιστέψουν Dungeons and Dragons Online καθώς αποδεικνύουν ότι οι ΜΜΜ που είναι ελεύθεροι να παίξουν μπορούν να αποκομίσουν κέρδος και να κάνουν ένα βιώσιμο παιχνίδι. Επειτα Άρχοντας των Δαχτυλιδιών Online έκανε επίσης, δίνοντας στον προγραμματιστή Turbine τη δύναμη του Τύπου να δείξει στον κόσμο ότι η F2P λειτουργεί. Αλλά έξι μήνες πριν από τη μετατροπή του F2P DDO, ένα άλλο παιχνίδι ξεκίνησε και έκανε καταπληκτική τράπεζα για τον προγραμματιστή του. Ελεύθερα Βασίλεια που κυκλοφόρησε τον Απρίλιο του 2009. Θυμάμαι να μιλάμε για κάτι τέτοιο με άλλους οπαδούς και επιρροές του SOE, λέγοντας ότι δεν υπάρχει τρόπος για να κερδίσουν χρήματα από το παιχνίδι εκτός εάν έχουν συνδρομή. Αλλά ο Smed και το πλήρωμά του επέμειναν ότι το F2P ήταν το κύμα του μέλλοντος για MMOs στα δυτικά και θα ξεκινούσε με Ελεύθερα Βασίλεια.

Ο πρώτος συνεχής online shooter πρώτου προσώπου

Παραλληλα Αστροναύτες γαλαξίες, ένα άλλο MMO που ξεκίνησε το 2003 από την SOE, ήταν ένα MMOFPS που ονομάζεται Planetside. Κάποιοι το ονόμαζαν πολύ πιο μπροστά από την εποχή του, και εύχομαι να μπορώ να το σχολιάσω, αλλά στην πραγματικότητα δεν ήταν το είδος μου παιχνιδιού εκείνη τη στιγμή.

Ωστόσο, μπορώ να μιλήσω Planetside 2.

Με πολλούς τρόπους αυτό το παιχνίδι ήταν το μωρό του Smed. Θα μπορούσατε να πείτε με τον τρόπο ότι θα δημοσιεύσει τυχαία κομμάτια της τέχνης έννοια στο Twitter ότι ήταν πραγματικά ανυπομονούμε για την απελευθέρωση αυτού του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, είναι πιθανό η επιθυμία του Smed να πάρει αυτό το παιχνίδι στα χέρια των παικτών ώθησε την μαλακή απελευθέρωσή του πολύ νωρίς. Ανεξάρτητα, το παιχνίδι ήταν πρωτοποριακό. Η ικανότητα να έχουν στρατιώτες, οχήματα και αεροσκάφη πεζών σε μια επίμονη δεν είχε ποτέ επιτευχθεί στο επίπεδο του Planetside 2 πριν. Κάποιοι μπορούν ακόμη να πουν ότι δεν έχει γίνει από τότε.

Περιττό να πούμε ότι ο Smed έκανε τεράστιο αντίκτυπο στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών. Υπάρχουν πολλά που δεν ανέφερα καν. Δεν συμφώνησα πάντοτε με κάθε απόφαση που έκανα, ούτε με κάθε παιχνίδι με τον οποίο βρισκόταν, αλλά δεν μπορώ να αρνηθώ την επιρροή που είχε στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών. Μιλώντας για τον εαυτό μου, χαίρομαι που κάνει ένα διάλειμμα από τα παιχνίδια και τα παρόμοια.

Αλλά, ελπίζω ότι θα επιστρέψει σύντομα. Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών χρειάζεται περισσότερους αποδέκτες κινδύνων και θετικές επιρροές.