Περιεχόμενο
Τι είναι ο τρόμος επιβίωσης;
Οι περισσότεροι σκέφτονται Κάτοικος Κακό ή Σιωπηλός λόφος όταν κάποιος φέρνει τον όρο «τρόμος επιβίωσης» και για καλό λόγο. Και οι δύο αυτές σειρές έχουν κερδίσει τα πλεονεκτήματά τους και έχουν εισαγάγει πραγματικά το είδος σε ένα πολύ μεγαλύτερο ακροατήριο. Αν και παιχνίδια όπως Μόνος στο σκοτάδι πραγματικά πρωτοπόρος στους ελέγχους της δεξαμενής και τη διαχείριση των στοιχείων σε ένα τρομακτικό σπίτι, Resident Evil το έκανε εθιστικό. [Άσχετο σημείωμα: Ένας συνάδελφος Game Skinny συγγραφέας (Ashley Shankle) πρότεινε το παιχνίδι Sweet Home ως την πρώτη φρίκη επιβίωσης αλλά ένιωσα ότι ήταν περισσότερο ένα RPG με ιστορία τρόμου.]
Σε Resident Evil ήταν ο αγώνας, ο αγώνας για την επιβίωση και η συντήρηση των πυρομαχικών που πραγματικά έκανε το παιχνίδι σκληρό για το πρώτο σας παιχνίδι. Οι μόνοι σας πραγματικοί επικαλυπτικοί στόχοι ήταν να ελέγξετε για τους επιζώντες και να ξεφύγετε από τη ζωή σας. Αυτό έφυγε από ένα μεγάλο αρχοντικό γεμάτο φαύλο σαρκικό φαγητό και προσπαθούσε να σας απογοητεύσει - και όταν μόνο τα ζόμπι πήραν μια χούφτα, θα μπορούσατε να στοιχηματίσετε το κορυφαίο δολάριο που τρέξατε σαν τρελός.
Αυτό θεωρώ ως μια μορφή τρόμου επιβίωσης. Αν μη τι άλλο, αυτή είναι η πιο βασική φόρμουλα να φτιάξεις ένα παιχνίδι που να είναι του είδους:
- 1 μερική ατμόσφαιρα
- Σωρευτικό ποσό ελαφρώς υπερβολικών εχθρών
- Πινέλα των πυρομαχικών και αντικειμένων υγείας (Για να μην υπερβεί την ισχύ της συσκευής αναπαραγωγής)
- Ανακατέψτε μερικές καλές στιγμές παζλ
- Και τελειώστε με μια διασκεδαστική, αν όχι εμπλακεί, ιστορία
- (Προαιρετικό) Κάποιο ψυχολογικό στρίψιμο ή συστροφή
Τα παιχνίδια που συνδυάζουν αυτές τις πτυχές καθίστανται όλο και λιγότερο διαδεδομένα. Στην πραγματικότητα, αρχίζουν να ξεθωριάζουν από την ύπαρξή τους στην τοποθέτηση εκδόσεων περισσότερο προσανατολισμένων προς τη δράση του πρώην εαυτού τους.
Το κακό
Για κάποιο λόγο οι προγραμματιστές εξετάζουν Θηλιά και Κλήση του καθήκοντος και σκεφτείτε: "ΑΝΘΡΩΠΟΣ, αν τα παιχνίδια είχαν περισσότερα από αυτά, θα έπαιρναν περισσότερους ανθρώπους για να το παίξουν!" Υπάρχει ήδη ένα ακροατήριο εκεί έξω για αυτούς τους τύπους παιχνιδιών και όταν οι προγραμματιστές βιδώνουν μαζί τους λέγοντας ότι χρειάζονται ένα διαφορετικό ακροατήριο, είναι σαν να διαλύονται με το fanbase τους.
Αυτό είναι επίσης λάθος των προγραμματιστών που δεν κολλήσουν στα όπλα τους. Όταν οι εταιρείες τους δώσουν παράλογους στόχους πωλήσεων και τους λένε ότι πρέπει να πουλήσουν εκατομμύρια μονάδες αυτού του παιχνιδιού, πρέπει να κάνουν αλλαγές. Θα μπορούσαν να εισέλθουν με μια μεγάλη ιδέα παιχνιδιού για ένα πραγματικό παιχνίδι Survival Horror και στη συνέχεια να τους πει ότι θα το χρηματοδοτήσουν μόνο αν μπορούν να πουλήσουν 4 εκατομμύρια μονάδες. Θα πρέπει να γίνουν αλλαγές.
Η θλιβερή αλήθεια είναι ότι οι εταιρείες παιχνιδιών δεν φαίνονται πλέον να τρέχουν για να πάρουν τις πιθανότητες και να τοποθετήσουν ένα στοίχημα σε ένα αβέβαιο πράγμα. Τώρα όλα υπολογίζονται και κρύα. Ο καθένας θέλει να κάνει τις πωλήσεις ενός Κλήση του καθήκοντος αλλά αυτό δεν συμβαίνει. Αυτό είναι όταν οι άνθρωποι αρχίζουν να παίρνουν λανθασμένες ιδέες για το τι πρέπει να κάνουν με μια αγαπημένη σειρά.
Ας δούμε Resident Evil 6 για παράδειγμα.
Resident Evil 6 αισθάνθηκε σαν αποτέλεσμα Κλήση του καθήκοντος, Θεός του πολέμου και Resident Evil 4 έχοντας ένα παιδί αιμομιξίας που είχε πέσει πάνω στο κεφάλι του. Όχι μόνο ελέγχει αδέξια, αλλά το γεγονός ότι κάθε πέντε δευτερόλεπτα πρέπει να μπλοκαριστώ σε ένα κουμπί (QTEs) είναι sorta ενοχλητικό και πάνω παιχνίδι στα παιχνίδια σήμερα. Εκείνο που χρειάζεται να έχει τη δράση μετατραπεί σε 11 στην κλίμακα 1-10 της ΔΡΑΣΗΣ δείχνει πραγματικά ότι θέλουν απλά αυτή τη σειρά νεκρών.
Λοιπόν, τι γίνεται Νεκρό χώρο; Δεν θα πληρούσα τις προϋποθέσεις Νεκρό χώρο ως τρόμο επιβίωσης, αλλά περισσότερη δράση φρίκης. Παρόλο που τα παιχνίδια είναι ΠΟΛΥ προβλέψιμα με τους φόβους της άλμας, ένιωσα ότι έκανε μια σπουδαία δουλειά για να δημιουργήσει ένα πολύ πιστευτό και καταπιεστικό περιβάλλον που σε έκανε να αισθάνεσαι έντονη ανά πάσα στιγμή. Αυτά και οι έλεγχοι ήταν σταθεροί και πραγματικά έκαναν τα γυρίσματα στα άκρα να είναι ένα διασκεδαστικό και εύκολο έργο - όχι μια αγγαρεία. Μου άρεσε το πρώτο και ιδιαίτερα το δεύτερο παιχνίδι, αλλά νομίζω ότι πρέπει να το αναγνωρίσουμε Νεκρό χώρο είναι ένα παιχνίδι δράσης που δεν ταιριάζει με τα τροπές των πρώην παιχνιδιών τρόμου επιβίωσης.
Αισθάνεται σαν οι μόνοι που μπορούν να πειραματιστούν σε αυτό το είδος που τώρα πεθαίνει είναι indie προγραμματιστές και άνθρωποι που δεν ανήκουν σε μια μεγάλη εταιρία. Αμνησία: Η σκοτεινή κάθοδος, Μοναχικός επιζών, Σπίτι και σε κάποιο βαθμό το Καταδικάστηκε σειρά είναι όλα καλά παραδείγματα να είναι σε θέση να κάνει κάτι διαφορετικό, αλλά εξακολουθεί να κρατιέται γεμάτο στις ρίζες του.
Το καλό
Μερικοί από τους καλύτερους ορισμούς που έχω για αυτό που είναι ο τρόμος της επιβίωσης είναι ο Πύργος ρολογιού σειρά, Κανόνας του Ρόζου, Μοιραίο πλαίσιο και Σειρήνα.
-
Πύργος ρολογιού έχεις κυνηγηθεί από πνεύματα που δεν μπορούν να σκοτωθούν. Το καλύτερο που μπορείτε να κάνετε είναι να τους αναισθητοποιήσετε προσωρινά και να τρέξετε και να κρύψετε κάπου. Η ένταση είναι πάντα υψηλή και πραγματικά θέλεις να έχεις κάποια μέσα για να πολεμήσεις, αλλά μόλις βρεις τελικά την αδυναμία σου και τα καταστρέψεις, αισθάνεσαι τόσο ικανοποιημένος και ενδυναμωμένος.
-
Κανόνας του Ρόζου ήταν μια θαυμάσια στριμωγμένη και άρρωστη ιστορία που έπεσε σε πολλά πολύ ευαίσθητα θέματα. Η κακοποίηση των ζώων και των παιδιών, η σεξουαλικότητα, ο σαδισμός και οι καπιταλιστικές δομές ήταν όλα θέματα που άγγιξε με πολύ σοβαρό τρόπο. Αχ, είπα ότι σχεδόν όλοι οι χαρακτήρες είναι μικρά κορίτσια γύρω στην ηλικία των 12 ετών; Μια αληθινά σκοτεινή ιστορία που με είχε από την αρχή μέχρι το τέλος που παρεμποδίστηκε μόνο από την αβυσσαλέα μάχη.
-
Μοιραίο πλαίσιο έχετε αγωνιστεί μακριά φαντάσματα με μια φωτογραφική μηχανή. Yup, τα φαντάσματα δεν ήταν ποτέ τόσο τρομακτικά.
-
Σειρήνα ήταν απλώς τρομακτικό για λόγους που μπορούσαν να δουν μέσα από τα μάτια των ανόητων εχθρών της μηχανής θανάτωσής σας. Κοιτάζοντας μέσα από τα μάτια τους και ακούγοντάς τους φωνάζουν προς τον εαυτό τους είναι ενόχληση αλλά όταν γυρίζουν μια γωνία και βλέπετε τον εαυτό σας να γέρνουν σε μια γωνία καθώς φωνάζουν σε μια αίμα διψασμένη απόλαυση, ο φόβος πανικού.
Η αποτυχία
Τώρα θα σας αφήσω με αυτή την θαυμάσια υπενθύμιση για το πώς θα χρειαστεί να χτυπήσει το κουμπί Βάλτε ένα κουτί!