Thief Review & colon; Ένα τραγικό παράδειγμα της ανάγκης για καθυστερήσεις παιχνιδιού

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 6 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Νοέμβριος 2024
Anonim
Thief Review & colon; Ένα τραγικό παράδειγμα της ανάγκης για καθυστερήσεις παιχνιδιού - Παιχνίδια
Thief Review & colon; Ένα τραγικό παράδειγμα της ανάγκης για καθυστερήσεις παιχνιδιού - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Είχα αρκετά μεγάλες ελπίδες για τη νέα επανεκκίνηση του Κλέφτης προνόμιο. Ποτέ δεν έπαιξα κανένα από το πρωτότυπο Κλέφτης παιχνίδια (η τελική συνέχεια, Κλέφτης: Θανάσιμες σκιές, βγήκε όταν ήμουν 13 - όταν ήμουν σταθερά παγιδευμένος στο Φωτοστέφανος σειρά), αλλά είμαι ένας μεγάλος ανεμιστήρας των παιχνιδιών μυστικότητας. Αντί να βασίζεστε σε κουμπιά που προκαλούν την αρθρίτιδα, τα παιχνίδια μυστικότητας περιλαμβάνουν μεγάλη εξάρτηση από το μυαλό. Το μεγαλύτερο εργαλείο σας σε μια περιπέτεια stealth είναι ο εγκέφαλός σας, όχι ένας στρατηγικά τοποθετημένος εκτοξευτής πυραύλων. Υπήρξε επίσης μια ξηρασία τίτλων ΑΑΑ μέχρι στιγμής το 2014, έτσι σκέφτηκα Κλέφτης θα μπορούσε να καταλάβει κάποια στιγμή πριν από την απελευθέρωση ενός από τα πιο αναμενόμενα παιχνίδια μου του έτους, Πάθος: Δεύτερος Υιός. Στην πραγματικότητα, Κλέφτης είναι μια από τις πιο απογοητευτικές ευκαιρίες που χάσατε στην πρόσφατη μνήμη τυχερών παιχνιδιών.


Το πλαίσιο για ένα εξαιρετικό παιχνίδι είναι απολύτως παρόν Κλέφτης, ο οποίος είναι ο κύριος λόγος για τον οποίο είναι τόσο τρελός.

Ο γεμάτος θλίψη, απομονωτικός κύριος χαρακτήρας, ο Garrett, είναι ένας από τους αγαπημένους μου πρωταγωνιστές στην πρόσφατη μνήμη. Ο Garrett αποκαλείται "The Master Thief" σε ξένους. Δουλεύει μαύρο δέρμα, παραμονεύει στις σκιές και κλέβει οτιδήποτε δεν είναι αλυσοδεμένο. Ο διάλογός του, τον οποίο διαπίστωσα ότι είναι το μόνο ευχάριστο κομμάτι της ιστορίας, μπορεί να είναι πνευματώδης καθώς και ενσυναίσθητος. Βρήκα ότι η καταθλιπτική φύση του Garrett ήταν ευχάριστη (αν και κάποιοι μπορεί να διαφωνούν, κάτι που είναι δίκαιο), καθώς το διαφοροποιεί από τους ήρωες κινηματογράφου δράσης "Rah Rah" τόσων πολλών παιχνιδιών. Ο Γκαρέτ θα κάνει κουβεντιάματα για να απολαύσει μόνο του χρόνο, και όχι να απολαμβάνει πλήθη, τα οποία βρήκα εύκολο να συσχετιστώ, ίσως λόγω του τύπου μου προσωπικότητας.


Το επίκεντρο του Κλέφτης είναι ο πρώτος τρόπος παιχνιδιού μυστικότητας, όπου κάποιος χρησιμοποιεί τις σκιές για να κρυφτεί από (αληθινά στίγματα) AI.

Ενώ τα περιβάλλοντα δεν είναι τέλεια (η αναρρίχηση μοιάζει περισσότερο Αχαρτογράφητος στην γραμμικότητά του από Το δόγμα της δολοφονίας ή Κακόφημος), υπάρχουν πάντα πολλοί τρόποι να φτάσεις από το σημείο Α στο σημείο Β. Βρήκα τον εαυτό μου επιθετικό στη μυστικότητα μου. Θα χρησιμοποιούσα μυστικότητα για να πάρω μια πτώση στους φρουρούς και να τους βγάλω έξω, μόνο για να φύγω στις σκιές και να επαναλάβω τη διαδικασία. Η τεχνική κίνησης της υπογραφής του Garrett, η "σφύριγμα" (μια γρήγορη σιωπηρή εξόρμηση σε οποιαδήποτε κατεύθυνση την ευχαριστεί), έκανε αυτό μια υγρή διαδικασία. Το απόλυτα αγαπητό μου πράγμα που έκανα σε αυτό το παιχνίδι ήταν να το κάνω
"Σπάστε" από τη σκιά στη σκιά και δείτε πόσο εύκολα θα μπορούσα να συνδέσω τα swoops και τα downs από πίσω.


Το "swoop" έγινε γρήγορα μια από τις αγαπημένες μου τεχνικές κίνησης τα τελευταία χρόνια, επειδή επέτρεψε την σφήνα να είναι στην πραγματικότητα χρησιμοποιήσιμη. Πολύ συχνά στα παιχνίδια, κάποιος θα πιέσει το κουμπί crouch μόνο για να έχει την ξαφνική αίσθηση ότι είναι περιτριγυρισμένη από τα χτενιστήρια. Αυτό δεν είναι απολύτως πρόβλημα Κλέφτης, καθώς μπορεί κανείς να κινηθεί γρήγορα ελαχιστοποιώντας την ακουστική παρουσία τους με το σκύψιμο.

Οι προσαρμοσμένες ρυθμίσεις δυσκολίας είναι επίσης ένα επίκεντρο.

Έπαιξα το παιχνίδι στο πιο σκληρό περιβάλλον και ήταν σε θέση να κάνει τα στοιχεία και τις αναβαθμίσεις πιο ακριβά, πράγμα που με ανάγκασε να διατηρήσω βέλη και πολύτιμο φαγητό για την αποκατάσταση της υγείας. Εάν κάποιος θέλει να ξεφύγει από το χέρι που κατέχουν τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια, Κλέφτης θέτει ένα φαινομενικό προηγούμενο. Μεταξύ των προσαρμοσμένων ρυθμίσεων, η συσκευή αναπαραγωγής μπορεί να απενεργοποιήσει τη λειτουργία HUD, τη λειτουργία εστίασης, τα εικονίδια κουμπιών και να αποθηκεύσει σημεία. Εάν κάποιος θέλει να παίξει μη βίαια, είναι διαθέσιμη μια ρύθμιση που αναγκάζει την αποστολή να επαναφέρει σε λειτουργία όταν ένας αντίπαλος επιτίθεται. Κάθε προσαρμοσμένη ρύθμιση δυσκολίας έχει μια τιμή σημείο, και αυτό μπορεί να συνδεθεί με ένα online leaderboard για δικαιώματα καυχησιολογίας. Είναι ένα από τα καλύτερα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού και κάτι που ελπίζω να δω περισσότερα στο μέλλον.

Δυστυχώς, τα μεγαλύτερα μέρη του Κλέφτης έχουν επισκιαστεί από τεχνικά ζητήματα και, αυτό που αντιλαμβάνομαι, είναι η τεμπελιά της ανάπτυξης.

Ένα από τα πιο έντονα τεχνικά προβλήματα στο Κλέφτης είναι το πλήθος των ενοχλητικές οθόνες φόρτωσης.

εγώ μπορώ σχεδόν κατανοήστε τις οθόνες μεγάλου χρόνου φόρτωσης όταν μεταβαίνετε από το ένα τμήμα της πόλης στο επόμενο, αλλά αυτό που είναι ασύλληπτο είναι οι οθόνες φόρτωσης που εμφανίζονται κατά τη διάρκεια ορισμένων ακολουθιών ανοίγματος παραθύρων. Έχασα τον αριθμό των στιγμών που ανοίξα ένα παράθυρο μόνο για να σταματήσω το framerate, αφήνοντας μου να πιέσω το τετράγωνο κουμπί χωρίς οπτική ανατροφοδότηση από το παιχνίδι, ακολουθούμενη από μια μικρή οθόνη φόρτωσης. Τις περισσότερες φορές, όταν συνέβη αυτό, θα εισέλθω σε μια αίθουσα αντιγράφων άνθρακα που είχε μόνο ένα ή δύο κομμάτια από λεηλασία και μετά θα πρέπει να υπομείνω την οθόνη φόρτωσης για άλλη μια φορά κατά την έξοδο μου.

Ενώ οι οθόνες φόρτωσης ήταν ενοχλητικές, το έλλειψη πραγματικού εντοπισμού ήχου ήταν ουσιαστικά το σπάσιμο του παιχνιδιού.

έπαιξα Κλέφτης με ένα υψηλής ποιότητας ζεύγος ακουστικών ακουστικών που ακούνε το θόρυβο. Καταλαβαίνω ότι δεν θα ήμουν σε θέση να πω αν ή όχι κάποιος ήταν πίσω μου λόγω της έλλειψης surround ήχου, αλλά αυτό δεν ήταν το θέμα μου.

Σε ένα παιχνίδι μυστικότητας, συνήθως μπορεί κανείς να πει απόσταση του εχθρού τους μέσω του όγκου του θορύβου που εκπέμπουν. Δυστυχώς στο Κλέφτης, φαίνεται ότι υπάρχουν δύο ρυθμίσεις για τον εχθρό και τον θόρυβο του NPC, on και off. Ένα παράδειγμα αυτού του σπάνιου προβλήματος ήρθε περίπου στο μισό του παιχνιδιού. Καθώς πλοηγούσα προς την επόμενη ιστορική αποστολή, πέρασα ένα πλήθος χωρικών που συζήτησαν τα συναισθήματά τους για το πολιτικό κλίμα της πόλης τους. Περάσαμε δίπλα τους με απόσταση δύο μέτρων και οι φωνές τους (φυσικά) ακούγονταν. Στη συνέχεια πήρα ένα δικαίωμα, πήγε 20 πόδια προς τα εμπρός πριν από τη λήψη ένα αριστερό και ταξιδεύοντας άλλα 20 πόδια. Σε αυτό το σημείο, το επίπεδο έντασης αυτών των φωνών ήταν ακριβώς το ίδιο όπως όταν βρισκόμουν δυο πόδια μακριά από αυτά προτού σταματήσουν απότομα τελείως. Αν δεν είχα δει τον όχλο στην πρώτη θέση, δεν θα ήξερα που ήταν, κάτι που είναι απαράδεκτα ασύλληπτο σε ένα παιχνίδι όπου η γνώση του περιβάλλοντος είναι απολύτως απαραίτητη για την επιβίωση.

Υπήρχαν ατέλειωτα παραδείγματα τεμπελιάς από τον κύριο του έργου στο περιβάλλον του Κλέφτης.

Ενώ καταλαβαίνω ότι υπάρχει μόνο ένας πεπερασμένος αριθμός συλλεκτικών στο παιχνίδι, ήταν χωρίς ποικιλία της τοποθέτησης.

Μετά από ένα συγκεκριμένο σημείο, ήξερα ότι εάν ένα γραφείο είχε τέσσερα συρτάρια, θα υπήρχε ένα συλλεκτικό που βρίσκεται στο πάνω συρτάρι στη μία πλευρά και το κάτω συρτάρι στο άλλο. Όταν άνοιξα ένα ντουλάπι που είχε ένα μεγάλο ανώτερο τμήμα και δύο συρτάρια κάτω από αυτό, ήξερα ότι θα μπορούσα να βρω ένα συλλεκτικό στο ανώτερο τμήμα και σε ένα από τα συρτάρια. Η έλλειψη ποικιλίας σε συλλεκτική τοποθέτηση φώναξε τυποποιημένη τεμπελιά, και ήταν αισθητή αρκετά νωρίς στο παιχνίδι.

Ενώ ένας προγραμματιστής δεν μπορεί να προσαρμόσει κάθε ίντσα υφή στο παιχνίδι, θα πρέπει να βεβαιωθείτε ότι όταν το κάνουν επαναλάβετε τις υφές, βρίσκονται αρκετά μακριά, ώστε ο παίκτης να μην το παρατηρεί.

Όντας αυτός ο τρόπος για να αποθηκεύσετε είναι να εισέλθετε σε ντουλάπια, ο παίκτης θα πρέπει να είναι σε αυτά αρκετά συχνά. Εάν κάποιος παίρνει ένα δευτερόλεπτο για να κοιτάξει γύρω από αυτά τα γραφεία, θα δουν ότι η λεπτομέρεια χρωματισμού και λεπτομέρειας είναι ακριβώς που αντικατοπτρίζεται και στις δύο πλευρές της πλειοψηφίας των γραφείων. Έκανα μια διανοητική σημείωση, όπου υπήρχαν λίγα σημεία σε κάθε τύπο γραφείου και διαπίστωσα ότι ήταν παρόντα σχεδόν σε κάθε γραφείο του ίδιου τύπου. Όταν πήγα κάτω από το διάδρομο από τούβλα, παρατήρησα ότι οι γρατζουνιές και οι λεκέδες σε συγκεκριμένα τούβλα έχουν αντιγραφεί και επικολληθεί πολλές φορές σε κάθε τοίχο. Κάθε φορά που κάποιος πρέπει να συμπιέσει μέσα από μια στενή σχισμή, υπάρχει μια μεγάλη ξύλινη δοκός (ακόμη και αν δεν υπάρχει ξύλο σε κανένα μέρος του περιβάλλοντος χώρου).

Μετά από ένα συγκεκριμένο σημείο στο παιχνίδι, ο τύπος του εχθρού αλλάζει σύμφωνα με την ιστορία. Συγκλονιστικά, η τοποθέτηση, κάποιο μέρος του διαλόγου και τα μοτίβα κίνησης της νέας ομάδας εχθρών κυριολεκτικά δεν διαφέρουν από τους προκατόχους τους. Είναι σχεδόν όπως οι προγραμματιστές άλλαξαν τα εξαρτήματα των προηγούμενων εχθρών, εισήγαγαν δύο νέες γραμμές διαλόγου και σκέφτηκαν ότι ο παίκτης δεν θα το πιάσει. Ο απλός παίκτης μπορεί να μην παρατηρήσει κάποια από αυτά τα πράγματα, αλλά για κάποιον που απολαμβάνει την αισθητική του περιβάλλοντος, σχεδόν πάντα θα σπάσει βύθιση (έστω και ελαφρώς). Υποδεικνύει ότι η εξοικονόμηση χρόνου ήταν πιο σημαντική από την κατάλληλη οικοδόμηση του κόσμου και είναι σίγουρα απογοητευτική. Η ρύθμιση είναι ένα από τα κυριώτερα σημεία του παιχνιδιού και η πώληση του είναι σύντομη.

Η αφήγηση στο Κλέφτης είναι μια καταστροφή χωρίς πρόκληση.

Χρειάζεται αρκετός χρόνος για να συνειδητοποιήσετε «Ας είναι ένα χρόνο αργότερα». Υπάρχουν φορές που η αναστολή της δυσπιστίας δεν μπορεί να είναι παρούσα (και όχι λόγω των υπερφυσικών στοιχείων).

Χωρίς να αποκαλύπτει πάρα πολύ, περίπου στο μισό του παιχνιδιού ο Garrett συνειδητοποιεί ότι το τμήμα του προσώπου του είναι διαφορετικό. Τώρα αυτό δεν θα ήταν μεγάλη υπόθεση, εκτός από το γεγονός ότι ήταν πάνω από ένα χρόνο από τότε που το τμήμα του προσώπου του άλλαξε και υπάρχουν κάτοπτρα χεριών που μπορείτε να κλέψετε παντού σε αυτό το παιχνίδι. Δεν θα μπορούσα να βοηθήσω τον εαυτό μου να φωνάξει "Πραγματικά ;!" στην τηλεόραση και απόλυτα έκπτωση της υπόλοιπης ιστορίας ως ανοησία. Το τέλος ήταν παράξενο στην καλύτερη περίπτωση και όχι με καλό τρόπο. Γνώρισα πραγματικά δυνατά με τον τρόπο που κορυφώθηκε το παιχνίδι, καθώς οι προσπάθειές σας σε όλες τις κύριες αποστολές φαίνεται να είναι τελείως άχρηστες στη συνέχεια.

Συνολικά, Κλέφτης έχει κάποια διασκεδαστικά παιχνίδια και καινοτόμες ιδέες που είναι διάσπαρτες σε ένα άθικτο, σπασμωδικό πακέτο που σπρώχνει τη βύθιση.

Αυτό το παιχνίδι είναι ένα απόλυτα τέλειο παράδειγμα γιατί οι καθυστερήσεις παιχνιδιών είναι απαραίτητες στη βιομηχανία. Φαίνεται σαν ναΚλέφτης ήταν βιαστικά έξω, έτσι ώστε τα χρήματα θα μπορούσαν να γίνουν κατά τη διάρκεια μιας ξηρασίας παιχνίδι.

Οι προσαρμοσμένες ρυθμίσεις δυσκολίας και οι συναρπαστικές πτυχές της μυστικότητας επισκιάζονται από ενοχλητικά τεχνικά σφάλματα, τεμπέλης ανάπτυξης και σταθερής φόρτωσης. Αυτό το παιχνίδι είναι ένα απόλυτα τέλειο παράδειγμα γιατί οι καθυστερήσεις παιχνιδιών είναι απαραίτητες στη βιομηχανία. Φαίνεται σαν ναΚλέφτης ήταν βιαστικά έξω, έτσι ώστε τα χρήματα θα μπορούσαν να γίνουν κατά τη διάρκεια μιας ξηρασίας παιχνίδι. Αν δώσετε επιπλέον έξι μήνες σε ένα χρόνο για να εξομαλύνετε μερικά από τα ακατέργαστα μπαλώματα, θα μπορούσατε να κοιτάξετε ένα εκπληκτικό παιχνίδι. Είναι πραγματικά κρίμα που ένας τέτοιος σπουδαίος πρωταγωνιστής είναι παγιδευμένος μέσα σε ένα τεχνικά απογοητευτικό πακέτο.

Αν χρειάζεστε κάτι για να ικανοποιήσετε τις ανάγκες του τίτλου μεγάλου προϋπολογισμού σας μέχρι Πτώση των Τιτάνων ή Πάθος: Δεύτερος Υιός βγείτε, στη συνέχεια, εξετάστε το να το πάρει ως ένα χρονικό πιπίλισμα. Ωστόσο, μην περιμένετε να απομακρυνθείτε από τίποτα άλλο παρά από απογοήτευση.

Αξιολόγηση μας 5 Κλέφτης αισθάνεται περισσότερο σαν μια κραυγαλέα αρπαγή χρήματα κατά τη διάρκεια μιας ξηρασίας παιχνίδι από κάτι γυαλισμένο αρκετά για να δικαιολογήσει μια τιμή $ 60 τιμή