Το πρόβλημα με το παχύ έντερο. Ανοιχτοί Αγώνες

Posted on
Συγγραφέας: Charles Brown
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Aναστάσιος Ξιάρχος – Αιμορραγία από το έντερο Αντιμετώπιση αιμορροΐδων & καρκίνου πεπτικού
Βίντεο: Aναστάσιος Ξιάρχος – Αιμορραγία από το έντερο Αντιμετώπιση αιμορροΐδων & καρκίνου πεπτικού

Περιεχόμενο

Όταν κάποιος σκέφτεται για παιχνίδια ανοιχτού κόσμου όπου μπορείτε να εξερευνήσετε μέρη για να "βυθιστείτε" πραγματικά στο παιχνίδι, μια εταιρεία ξεχωρίζει πραγματικά σε όλους τους παίκτες.


Το Ubisoft είναι άγρια ​​φημισμένο και γνωστό για τον πυρήνα του τυποποιημένου τύπου παιχνιδιού που διαδίδεται σε όλα, αν όχι στα περισσότερα παιχνίδια. Είναι ο ανοιχτός κόσμος όπου υπάρχουν σημεία θέασης / πύργοι ραδιοφώνου και οτιδήποτε άλλο θέλει να τους καλέσει η Ubi. Έχετε επίσης τις πλάγιες αποστολές σας και τα μικρά συλλεκτικά αντικείμενα που είναι διακεκομμένα γύρω από ολόκληρο το χάρτη για να ανακαλύψετε. Οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεις από το δικό τους, είτε είναι Παρακολουθήστε σκυλιά, Far Cry ή Το δόγμα της δολοφονίας, ένας από αυτούς, αν όχι όλοι, οι πυρήνες μηχανικοί είναι παρόντες στα παιχνίδια τους.

Είναι ουσιαστικά ο ίδιος τύπος παιχνιδιού που καλύπτεται από ένα εντελώς νέο δέρμα.

Αυτό δεν είναι ένα άρθρο που πρόκειται να σχίσει το Ubisoft. Μερικά από τα παιχνίδια τους είναι αρκετά καλά όπως η σειρά που μου άρεσε να παίζω.

Αυτό το άρθρο αφορά τον τρόπο με τον οποίο ο τύπος του ανοικτού κόσμου επηρεάζει αρνητικά την εμπειρία του παιχνιδιού.

Όλα για τις προτιμήσεις

Ίσως όλα έρχονται κάτω από τη γεύση του συγκεκριμένου gamer. Μερικοί παίκτες απολαμβάνουν έναν ανοιχτό κόσμο που μπορούν να χαθούν και να εξερευνήσουν ελεύθερα. Άλλοι παίκτες ψάχνουν κάποιο ενδιαφέρον παιχνίδι ή μια συναισθηματικά καθοδηγούμενη αφήγηση. Είναι αυτά τα βασικά γούστα των παικτών που τους βοηθούν να δικαιολογήσουν αν ένα παιχνίδι αξίζει πραγματικά να παίξει ή όχι. Είμαι ο τύπος του ατόμου που πραγματικά απολαμβάνει και λιγότερο ανοικτή παγκόσμια εμπειρία που επικεντρώνεται περισσότερο στην αφήγηση δηλαδή Τελευταία από εμάς, Uncharted ή ο διάβολος μπορεί να κλάψει σειρά. Μου αρέσει ο εαυτός μου ένα κομμάτι της εξερεύνησης όπου είμαι ανταμείβεται για την αποτοξίνωση από το πεπατημένο μονοπάτι. Αλλά αυτό που εγώ και πολλοί άλλοι παίκτες παίζουν παιχνίδια είναι η ιστορία.


Εν ολίγοις, αυτό που προσπαθώ να πω είναι αυτό: ο ανοιχτός τρόπος που τα παιχνίδια των εταιριών όπως το Ubisoft και το Bioware είναι δομημένα παρεμποδίζουν πραγματικά τις ιστορίες που τα παιχνίδια τους προσπαθούν να πουν. Αντί να φροντίζετε για τους χαρακτήρες, είστε κολλημένοι να κάνετε αποστολές που δεν έχουν βάθος ή ευκαιρίες για την ανάπτυξη χαρακτήρα σε αυτά.

Έκθεμα Α

Assassin's Creed Ενότητα είναι η τελευταία αναστατωμένη προσπάθεια της Ubisoft, μιας εταιρείας που κάνει AC παιχνίδια εδώ και πολλά χρόνια. Η ιστορία και οι χαρακτήρες θα μπορούσαν εύκολα να είναι το καλύτερο του έτους αν δεν επενδύσουν τόσο πολύ χρόνο προσπαθώντας να εισάγουν έναν τόνο άχρηστων και άσκοπης πλευράς δραστηριοτήτων μόνο για να αυξήσουν το χρόνο παιχνιδιού. Οι μπλε αποστολές δολοφονίας είναι κυριολεκτικά απλά ένας τύπος αναζήτησης fetch όπου πρέπει να πάρετε από Α στο Β και να σκοτώσει αυτόν τον τύπο. Αυτό είναι.


Ποιος σκοτώνω; Γιατί σκοτώνω αυτόν τον τύπο; Έκανε κάτι λάθος; Κανένα από αυτά τα ερωτήματα δεν απαντά σε αυτές τις μικρές πλευρικές αποστολές που προσφέρει το παιχνίδι. Αντί να κάνετε αυτές τις άχρηστες αποστολές που θα σας φέρουν περισσότερα χρήματα, δεν θα ήταν καλύτερα αν οι προγραμματιστές ξόδεψαν περισσότερο χρόνο στο QA για να διορθώσουν όλα τα μεγάλα και δευτερεύοντα σφάλματα του παιχνιδιού, βελτιώνοντας ταυτόχρονα την αφήγηση και τους χαρακτήρες;

Έκθεμα Β

Ήσυχο απολαμβάνουν το Μαζικό αποτέλεσμα παιχνίδια από το Bioware. Ποτέ δεν τελείωσα κανένα από αυτά τα παιχνίδια, αλλά η ιστορία ήταν ήσυχη και βρήκε τη μέριμνα για τους χαρακτήρες μου και αυτό επηρέασε σημαντικά κάθε σημαντική λήψη αποφάσεων στο παιχνίδι. Αυτό οφείλεται εν μέρει στο γεγονός ότι οι μετέπειτα αποστολές έμοιαζαν με την κατάλληλη επέκταση της ιστορίας. Αυτές οι πλευρικές αναζητήσεις ήταν σημαντικές.

Ήρθα να Ηλικία του δράκου: Ιερά Εξέταση με την ίδια νοοτροπία δεδομένου ότι είναι και τα δύο παιχνίδια Bioware. Δυστυχώς, το μόνο που ένιωσα ότι ήμουν ήταν ο θεατής αγόρι του Thedas αντί του παντοδύναμου ανακριτή που υποτίθεται ότι σώσει τον κόσμο. Το ποσό των αποστολών που απλά έχετε πάει γύρω από τη δολοφονία X αριθμό των εχθρών και την αναφορά πίσω είναι γελοίο. Η συνεχής λείανση και οι τύποι Α έως Β από πλευράς αποστολής σας βγάζουν έξω από το παιχνίδι.

Αυτό είναι ας υποθέσουμε ότι είναι ένα παιχνίδι όπου υποθέτω ότι συνεχώς παίρνω δύσκολες αποφάσεις και σώζω τον κόσμο, αντί να κολλήσω προσπαθώντας να κλείσω τον Χ αριθμό ρωγμών στην περιοχή ή να ανακαλύψω τον αριθμό των στρατοπέδων Y ενώ συλλέγω τον αριθμό Z των τεμαχίων που είναι διάσπαρτα ο χάρτης. Τελικά, κάνετε τόσα πολλά από αυτά τα επαναλαμβανόμενα καθήκοντα που ξεχνάτε ποιο είναι το όλο θέμα της ιστορίας.

Μην με πάρτε λάθος εδώ. Η Εποχή του Δράκου είναι υπέροχο όταν κάνεις πράγματα που πραγματικά έχουν σημασία για την εκστρατεία ή όταν κάνεις απλά επικά πράγματα όπως μάχες από δράκους και γίγαντες. Ωστόσο, αυτές οι στιγμές δεν έρχονται τόσο συχνά όσο έπρεπε.

Ένα παράδειγμα μιας ιστορίας που έγινε σωστά

Καλέστε μου α Ο τελευταίος από εμάς fanboy, προχωρήστε. Αλλά δεν μπορείτε να υποστηρίξετε ότι το Naughty Dog έκανε μια εκπληκτική δουλειά με το παιχνίδι. Πολύ καλύτερα από ό, τι έκανε η Bioware και η Ubisoft με τα παιχνίδια τους. Διαφορετικός AC Ενότητα, που ήθελε να είναι ένα παιχνίδι για ΟΛΟΙ, Ο τελευταίος από εμάς καθορίστηκε με τους τρόπους και τι ήθελε να φέρει στους παίκτες. Ήταν ένα γραμμικό παιχνίδι δράσης-περιπέτειας που ακολούθησε το οικόπεδο του χωρίς καμία διάσπαση από την αρχή μέχρι το τέλος.

Αν έπρεπε να το θέσω με απλούς όρους. AC Ενότητα είναι ένα παιχνίδι που όλοι μπορούν να απολαύσουν λίγο. Ο τελευταίος από εμάς είναι ένα παιχνίδι που θα απολαύσει πλήρως ένα συγκεκριμένο τμήμα της αγοράς.

Στο τέλος του παιχνιδιού, Ο τελευταίος από εμάς ήταν σχεδόν πετυχημένος να με κάνει να σκίσω. Η σύνδεση που αναπτύσσετε με τους χαρακτήρες, ο τρόπος με τον οποίο ο Joel και ο Ellie αλλάζουν με περισσότερους τρόπους από έναν σε όλο το playthrough. Όλα αυτά είναι εφικτά μόνο αν το παιχνίδι σας είχε επενδύσει πλήρως και εστιάσατε στην αφήγηση από την αρχή μέχρι το τέλος, αντί να εστιάζετε στην ιστορία σε ένα σημείο και να σας αποσπά την προσοχή με μια επόμενη αποστολή. Δεν μου άρεσε ιδιαίτερα το τέλος και οι προγραμματιστές είχαν κατά πάσα πιθανότητα άλλα συμπεράσματα στο μυαλό, αλλά χαίρομαι που βλέπω έναν προγραμματιστή να πει στους παίκτες ουσιαστικά "Αυτό είναι το τέλος." Περίοδος Δεν μου αρέσει; πρόκειται να είναι κάποια BS DLC να «διορθώσετε» το τέλος ".

Για να ολοκληρώσω αυτό το ρήμα, δεν λέω ότι όλα τα παιχνίδια δεν πρέπει να είναι ανοιχτά ή να έχουν πολύ λίγες πλευρικές αποστολές. Είναι καλό να κάνεις ανοιχτά παγκόσμια παιχνίδια. Η κόλαση Far Cry έχουν διασκεδάσει μέχρι στιγμής. Είναι απλά λυπηρό το γεγονός ότι ένα παιχνίδι προσπαθεί τόσο σκληρά για να ευχαριστήσει όλους, συμπεριλαμβάνοντας μηχανικούς που απολαμβάνουν διαφορετικοί τύποι παικτών.Είναι πολύ καλύτερο να είσαι άριστος σε μια πτυχή του παιχνιδιού σου παρά να είσαι ο γρύλος όλων των συναλλαγών και να είσαι μετριοπαθής παιχνίδι.

Θα ήθελα να μάθω τις σκέψεις σας σχετικά με αυτό στο τμήμα σχολίων. Δεν πρόκειται για συζήτηση ή πόλεμο πληκτρολογίου που προσπαθώ να ξεκινήσω εδώ. Απλά μια υγιής σεβαστή συζήτηση μεταξύ των gamers.