Περιεχόμενο
- Η Μηχανική
- Μάχη
- Η καμπάνια
- Πολλαπλών παικτών
- 1. Δεν μπορείτε να κάνετε μπουντρούμια, μόνο να τα δημιουργήσετε.
- 2. Τοποθεσίες που είναι έτοιμες.
- Dungeon Delving
- Συμπερασματικά...
Ακριβώς όταν σκέφτηκα Μπουντρούμια και δράκοι επρόκειτο τελικά να πάρει άλλο Καλός παιχνίδι, n-Space's Σουηδοί θρύλοι του ξίφους καταφέρνει να εξουθέψει τις ελπίδες μου με θεαματικό τρόπο, ανεβάζοντας τίποτα περισσότερο από ένα άλλο καρφί στο φέρετρο για μια ψηφιακή έκδοση του πιο δημοφιλούς παιχνιδιού ρόλων στον κόσμο.
Ας είμαστε ξεκάθαροι: είμαι ένας φίλος για τα RPGs, γι 'αυτό περιμένω εδώ και πολύ καιρό αυτό το παιχνίδι. Έχω ακολουθήσει ρυμουλκούμενα και ακούγοντας συνεντεύξεις, και ήταν ξεκάθαρο για μένα ότι αυτή ήταν μια μέρα-μια αγοράσει.
Τι λάθος.
Από την μάχη που έχει συλληφθεί ανάμεσα σε μια στρατηγική, σχεδιασμό με παύση και ένα παιχνίδι Diablo με το kick-down πόρτα, σε ένα overplayed multiplayer mode που αποδείχθηκε γοητευτικά γραμμικό, Σουηδοί θρύλοι του ξίφους καταφέρνει να απογοητεύσει σχεδόν σε κάθε επίπεδο.
Ας σπάσουμε αυτό το παιχνίδι, εμείς;
Η Μηχανική
Πίσω από κάθε σπουδαίο RPG, υπάρχει ένα υπέροχο σύστημα. Οι παίκτες χτίζουν τους χαρακτήρες τους από το έδαφος, δημιουργώντας μοναδικά playstyles που θα σας μεταφέρουν (ή αν κάνετε κάτι πραγματικά απαίσιο, τραβήξτε το κλοτσιές και ουρλιάζοντας) μέσα από το παιχνίδι. Νομίζω Σουηδοί θρύλοι του ξίφους είχε τη δυνατότητα να κάνει ένα ευχάριστο σύστημα, αλλά καταρρέει με πολλούς τρόπους.
Σε κάθε τάξη χαρακτήρων δίνεται ένας εκπληκτικός αριθμός δέντρων ταλέντων. Ο δολοφόνος μου εδώ είχε οκτώ να επιλέξει. Ωστόσο, εσείς πρέπει να οικοδομήσουμε ευρέως, όχι συγκεκριμένα, καθώς αυτά τα δέντρα είναι εξαιρετικά ρηχά, φιλοξενούν όχι περισσότερες από τέσσερις έως πέντε ικανότητες το καθένα, μαζί με μια σειρά "ups" για να κάνουν κλικ, που είναι ουσιαστικά υποχρεωτικά αν θέλετε μια ιδιαίτερη ικανότητα να μείνετε σχετική αργότερα επίπεδα.
Αυτό θα μπορούσε να έχει διορθωθεί με τη συμπερίληψη μεγάλων, splashing ικανοτήτων κοντά στο τέλος των δέντρων που κάνουν κάτι μοναδικό. Τα RPGs είναι γνωστά για να έχουν συναρπαστικές ικανότητες endgame που σας κάνουν να αισθανθείτε την αίσθηση της εξέλιξης όταν πρόκειται για το πόσο μακριά έχει έρθει ο χαρακτήρας σας. Σε αυτό το παιχνίδι; Οχι τόσο πολύ. Οι ικανότητες και τα παθητικά ενισχύουν τη ζημιά σας ή βελτιώνουν την ικανότητά σας να αποτρέψετε βλάβες, αλλά ποτέ με ιδιαίτερα συναρπαστικούς τρόπους.
Μάχη
Ένα φίλτρο με φίλντισμα, παίκτης-αναζωογονητικό, και όχι με τον καλύτερο τρόπο. Οι ικανότητες των παικτών δεν έχουν τις ρίζες τους σε ένα σύστημα βασισμένο σε πόρους, αλλά μάλλον σε δρομολόγια. Μέρος αυτού του γεγονότος σημαίνει ότι, εκτός αγώνων, μπορείτε απλά να περιμένετε να περάσει το τέλος (για πολύ σύντομο χρονικό διάστημα) του κληρικού, ώστε να μπορέσετε να θεραπεύσετε πριν μπείτε στον επόμενο αγώνα. Φυσικά, αυτό δεν είναι εντελώς κακό. Θεότητα: αρχική αμαρτία, για παράδειγμα, χρησιμοποιεί μάχης που βασίζεται σε ψύξη. Ωστόσο, στο Θειότητα, οι αγώνες είναι δύσκολο για μια συνάντηση με βάση συναντήσεις, και σας περιμένουν να είστε πλήρως θεραπευμένοι, αλλιώς οι πιθανότητες είναι τρομερά στοιβάζονται εναντίον σας.
Σε Ακτή του ξίφους, η πρόκληση απλά δεν υπάρχει, ειδικά όταν μπορείτε να έχετε τους χαρακτήρες σας κάτω έναν μετρικό τόνο των φίλτρων πριν από οποιονδήποτε αγώνα για να τους buff μέχρι τα γελοία επίπεδα, επιτρέποντάς σας να out-μυών εχθρούς σας με ευκολία. Αν αυτό δεν είναι αρκετό, μπορείτε να πάρετε εύκολα δεκάδες θεραπευτικά φίλτρα, χρησιμοποιώντας ένα μετά το επόμενο, Diablo-style, όποτε ο χαρακτήρας σας είναι χαμηλός.
Το πιο αδέξιο πράγμα για τη μάχη στο Σουηδοί θρύλοι του ξίφους είναι ότι δεν φαίνεται να ξέρει τι θέλει να είναι. Το γεγονός ότι μπορείτε να σταματήσετε και να δώσετε τις εντολές των συμμάχων σας μοιάζει με μια σκέψη, καθώς το παιχνίδι αισθάνεται πολύ πιο Diablo 2, χωρίς το ικανοποιητικό στυλ hack-and-slash το οποίο είναι γνωστό για το παιχνίδι. Έτσι, το παιχνίδι έχει στοιχεία και των δύο, αλλά οι ευχάριστες πτυχές ούτε των δύο.
Η καμπάνια
Τίποτα για να γράψει το σπίτι για, αλλά τίποτα τρομερό, ούτε. Η καμπάνια ξεκινάει με το τυπικό φανταστικό οικόπεδο σκοτεινών θησαυρών και τυχοδιωκτών που ξεκινούν με μια επικίνδυνη αναζήτηση. Δεν πρόκειται να συνδεθείτε με τα μέλη του κόμματος στην πορεία, αλλά το παιχνίδι είναι γεμάτο μάχες και λίγες επιλογές σε κάθε αναζήτηση (ακόμα κι αν οι αποφάσεις αυτές επηρεάζουν απλώς την ποσότητα του χρυσού που θα πάρετε) . Οι μυστικές πόρτες και οι θησαυροί του θησαυρού αφθονούν για να μιμηθούν ένα κλασικό Μπουντρούμια και δράκοι εμπειρία, αλλά αυτό δεν κάνει τίποτα για να εξαργυρώσει την χαρτί λεπτή ιστορία και κακό αγώνα.
Δεν θα ονομάσω το παιχνίδι σαν ένα cakewalk. Έχει κάποιες σκληρές στιγμές, αλλά το "σκληρό" σε αυτό το παιχνίδι αισθάνεται περισσότερο σαν τζόκινγκ. Μερικές φορές έστειλα το κόμμα μου, καταστρέφω σε στιγμές, επαναφορτώνομαι, και στη συνέχεια αποφασίζω να φυσήσω φίλτρα, έναν εύκολα προσβάσιμο και ταχέως αναλώσιμο πόρο, κάνοντας τον προηγούμενο αγώνα δρόμο ένα cakewalk.
Ίσως, εάν υπήρχαν συνέπειες για τους παίκτες που πέφτουν χωρίς συνείδηση (το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να μετακινήσετε έναν άλλο χαρακτήρα σε αυτόν τον χαρακτήρα και να περάσετε μερικά δευτερόλεπτα για να "σταθεροποιήσετε" και να επιστρέψετε τον ασυνείδητο χαρακτήρα στον αγώνα) ή αν υπήρχε κάποια αίσθηση τον κίνδυνο ή τη δέσμευση με τους χαρακτήρες και την ιστορία, αλλά το παιχνίδι είναι, ουσιαστικά, χωρίς βαρύτητα.
Παρά τα ζητήματα αυτά, έβλεπα την εμπειρία κάπως ευχάριστη. Συγκεντρώνοντας τους πόντους εμπειρίας και τον χρυσό, βρίσκοντας μυστικές πόρτες και συλλέγοντας θησαυρούς, αυτά είναι τα ίδια για την πορεία σε αυτό το είδος, και από την άποψη αυτή, Σουηδοί θρύλοι του ξίφους δεν απογοητεύει. Ωστόσο, δεν φέρνει τίποτα άλλο στο τραπέζι. Και αντί να απολαμβάνει κανείς αυτά τα τροπικά, φαίνεται ικανοποιητικό να τα παίξει όλα ευθεία, κάτι που μπορεί να αισθάνεται λίγο ξεπερασμένο για ένα παιχνίδι που βγήκε μετά Θεότητα: αρχική αμαρτία και Πυλώνες της Αιωνιότητας, και τα δύο παιχνίδια αναγνωρίσιμα στο είδος, αλλά και η πρόθεση να χαράξουν τη δική τους θέση.
Ωστόσο, για όλα αυτά, νομίζω ότι το παιχνίδι θα μπορούσε να ήταν συγχωρότατο αν είχε παραδώσει το ένα πράγμα που πραγματικά είχε ενδιαφέροντες ανθρώπους:
Πολλαπλών παικτών
Αυτό είναι όπου το παιχνίδι μπορεί να έχει διαχωριστεί. Μετά από όλα, το περιεχόμενο που δημιουργείται από τους παίκτες μπορεί συχνά να ανοίξει το παιχνίδι με απροσδόκητους τρόπους. Το παιχνίδι χαρακτηρίζει τη λειτουργία "Dungeon Master" ως ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του, με σκοπό να δημιουργήσετε τις δικές σας περιπέτειες, γεμάτες μπουντρουμιές και πόλεις. Στην πραγματικότητα, ο παίκτης μπορεί να αναλάβει το ρόλο του Dungeon Master για έως και τέσσερις παίκτες στο διαδίκτυο, καλώντας τους εχθρούς, ελέγχοντας τα μαθήματα δράσης τους και γενικά να είναι μια ενοχλητική συμπεριφορά για τους παίκτες που θα αντιμετωπίσουν κατά τη διάρκεια της εισβολής τους.
Φυσικά, η ίδια η εκτέλεση είναι γελοία για μυριάδες λόγους.
1. Δεν μπορείτε να κάνετε μπουντρούμια, μόνο να τα δημιουργήσετε.
Επιλέξτε ένα τετράγωνο, τα είδη των τεράτων που πρόκειται να εμφανιστούν, το μέγεθος και η πολυπλοκότητα, και αυτό γίνεται. Μπορείτε να παραδώσετε τα δωμάτια και να τα γεμίσετε με περισσότερα τέρατα, αν θέλετε, αλλά δεν υπάρχει πραγματική επιλογή που να εμπλέκεται στην ίδια τη διάταξη.
2. Τοποθεσίες που είναι έτοιμες.
Αυτό είναι μέρος ενός πολύ μεγαλύτερου ζητήματος με Σουηδοί θρύλοι του ξίφους. Βλέπε, το παιχνίδι έχει μια ενδιαφέρουσα ιδέα για το πώς πρέπει να δουλέψουν οι χαρακτήρες. Ιδιαίτερα, ότι πρέπει να είναι plug-n'-playable σε κάθε περιπέτεια. Μπορείτε να αναρτήσετε κάποιον που φιλοξενεί την κύρια καμπάνια και να παίξετε το ρόλο σας και μπορείτε να συμμετάσχετε και στις περιπέτειες που δημιουργούνται από τον παίκτη. Αυτό δημιουργεί ένα ενδιαφέρον είδος του περιβάλλοντος MMO-ish και σας δίνει έμμονους χαρακτήρες για να συνδεθείτε.
Φυσικά, αυτό σημαίνει επίσης ότι το παιχνίδι δεν θέλει να πάρετε υπερβολικά ισχυρή μέσα από τα μαγικά αντικείμενα και τη συσσώρευση πλούτου - ακόμα και στο τέλος της κύριας εκστρατείας, τα εργαλεία σας δεν είναι ιδιαίτερα συναρπαστικά.
Η αναζήτηση πιο ισχυρών και ενδιαφερόντων αντικειμένων υπήρξε βασική προϋπόθεση για το είδος RPG από την εποχή της εμφάνισης του Μπουντρούμια και δράκοι εαυτό. Αλλά το παιχνίδι φοβάται να σας δώσει κάτι εκπληκτικό λόγω του συστήματος για πολλούς παίκτες, επειδή ο χαρακτήρας σας μπορεί να καταλήξει "πολύ ισχυρός" σε σύγκριση με άλλους χαρακτήρες παρόμοιου επιπέδου.
Ο πιο θλιβερός τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι περιορίζει αυτό είναι να βάλει ένα σκληρό καπάκι στο ποσό του θησαυρού που μπορεί να τοποθετήσει ένας Δάσκαλος Dungeon ανά περιοχή. Μπορείτε να έχετε τρεις θησαυρούς θησαυρού σε ένα χάρτη. Όχι, δεν μπορείτε να έχετε περισσότερα. Όχι, δεν μπορείτε να επιλέξετε τι είναι στο στήθος. Ακόμα χειρότερα, αυτά τα θώρακα είναι συχνά στραγγαλίζονται από την άποψη της ποιότητας των ειδών, προσφέροντας μια χούφτα χρυσού και ίσως ένα αδύναμο μαγικό στοιχείο.
Όχι μόνο αυτό δείχνει ότι η λειτουργία DM δεν προσπαθεί να παραλύσει την αληθινή ιδέα πίσω από το Dungeon Mastering, αλλά δείχνει επίσης ότι το παιχνίδι φοβάται να παραδώσει πραγματικά τα ηνία.
Dungeon Delving
Και πάλι, μια άλλη έννοια διασκέδασης καταστράφηκε από τους μηχανικούς του ίδιου του παιχνιδιού, υπάρχει ένας άλλος τρόπος, στον οποίο ο Δάσκαλος Dungeon μπορώ παίζουν ένα ρόλο στο να χτυπάνε τους τυχοδιώκτες, καλώντας τέρατα και παίρνοντας τον έλεγχο, αλλά ο τρόπος φαίνεται να είναι περίπου ο ίδιος όταν τρέχετε μόνο με παίκτες.
Το παιχνίδι συγκεντρώνει ένα τυχαίο μπουντρουμιών για εσάς και μέχρι τρεις άλλους παίκτες για να περάσουν. Σε αυτό, θα σφάξετε τα πάντα στο δρόμο σας. Φυσικά, η μάχη του παιχνιδιού φαίνεται να καταρρεύσει σημαντικά σε μεταγενέστερα επίπεδα, κάτι που είναι ατυχές, αφού αυτό είναι σαφές ότι πρέπει να γίνει μετά την εκστρατεία.
Κάθε φορά που μπήκα σε μια δουλειά με μπουντρουμιές, βρήκα ότι θα μπορούσα εύκολα να ξεφύγω μόνος μου και να στείλω ένα ολόκληρο πακέτο τέρατα, που προορίζονταν για ένα πάρτι τεσσάρων παικτών, από μόνο μου, καταστρέφοντας οποιαδήποτε ψευδαίσθηση μιας ομαδικής δυναμικής καθώς δολοφονούσαμε τα πάντα στα μονοπάτια μας. Μερικές φορές τραυματίσαμε από μια τυχαία παγίδα ή δύο, αλλά μπορούμε εύκολα να την διορθώσουμε με το τσίμπημα των φίλτρων.
Αυτό πηγαίνει πίσω στα προβλήματα μου με την μάχη, που κάπως μεγεθύνεται όταν έχετε τέσσερις πραγματικούς παίκτες στο τιμόνι: δεν υπάρχει πραγματικός αντίκτυπος. Εάν ένας παίκτης κατεβαίνει, κάνετε κλικ σε αυτόν τον παίκτη και τον επαναφέρετε. Χασάνει ένα φίλτρο, θεραπεύει στο πλήρες και είναι πίσω στο χαστούκι. Εάν οι άνθρωποι είναι χαμηλοί, μπορείτε να περιμένετε μερικά δευτερόλεπτα και να επιστρέψετε στη μέγιστη υγεία. Εάν ξεφύγετε από μια παγίδα, η συνέπεια είναι, πάλι, να τσιμπήσετε ένα φίλτρο, καθώς η ακτίνα και οι ζημιές σε κάθε παγίδα δεν θα είναι ποτέ αρκετές για να δικαιολογούν τη σπατάλη χρόνου για την αναζήτηση τους.
Συμπερασματικά...
Αισθάνομαι την τάση να δώσω σε αυτό το παιχνίδι πέντε στους δέκα, αλλά υπάρχει κάτι κάτω από αυτό Σουηδοί θρύλοι του ξίφους αυτό με κάνει να διστάσω. Υπάρχει δυνατότητα εδώ, ακόμα και αν το παιχνίδι φοβάται να το αγκαλιάσει. Παρόλο που θα χρειαστούν περισσότερα από λίγα εμπόδια και λύσεις για να γίνει αυτό το παιχνίδι σαν α αληθής τελικό προϊόν, αν η λειτουργία Dungeon Master έχει σωθεί, θα μπορούσα να δω τον εαυτό μου να επιστρέφω στο παιχνίδι και να απολαμβάνω τον εαυτό μου.
Ζούμε σε μια εποχή όπου, δυστυχώς, η απελευθερωμένη έκδοση ενός παιχνιδιού είναι σπάνια το τελικό προϊόν και όσο νομίζω Σουηδοί θρύλοι του ξίφους είναι μια καταστρεπτική απόδειξη για αυτό, μπορώ να ελπίζω ότι ο n-Space προσπαθεί να σωθεί αυτό που θα μπορούσε να ήταν ένα φανταστικό RPG.
Μέχρι τότε, είμαστε κολλημένοι με ένα παιχνίδι που βρίσκεται στη μέση μιας κρίσης ταυτότητας ανάμεσα στο να είναι ένα clunky Diablo κλώνος ή ακατέργαστα σχεδιασμένο τακτικό RPG.
6/10
Αξιολόγηση μας 6 Το μάρκα Dungeons and Dragons χάνεται από ένα άλλο dud, αλλά θα μπορούσε να υπάρχει μια αίσθηση ελπίδας σε αυτό το flop; Αναθεώρηση On: PC Τι σημαίνουν οι αξιολογήσεις μας