Περιεχόμενο
- Μερικά γενικά γεγονότα
- Ποιες χώρες είναι οι μεγαλύτεροι παίκτες;
- Ποια είναι τα αγαπημένα genre του κόσμου;
- Ποιες είναι οι Αγαπημένες πλατφόρμες;
- Η Κινητή Αυτοκρατορία
- Τυλίγοντας
Πηγαίνουν τις μέρες που τα βιντεοπαιχνίδια ήταν μια μικροσκοπική θέση στον τομέα της ψυχαγωγίας. Σήμερα, η βιομηχανία παράγει δισεκατομμύρια δολάρια και είναι επιτυχημένη παγκοσμίως, με συνολική παγκόσμια αξία φέτος, ύψους 101,62 δισεκατομμυρίων δολαρίων μόνο για τα παιχνίδια. Ο αριθμός αυτός αυξάνεται μόνο και εκτιμάται ότι θα φθάσει τα 118,6 δισ. Δολάρια μέχρι το 2019. Από αυτό μπορούμε να δούμε ότι το παιχνίδι έχει υποστεί τη διαδικασία της παγκοσμιοποίησης: τη διαδικασία με την οποία γίνεται κάτι ενσωματωμένο και επηρεάζει τον κόσμο. Τα παιχνίδια παράγονται όλο και περισσότερο, εκτιμούνται, αναγνωρίζονται και αποτιμώνται παγκοσμίως και όχι μόνο σε μία ή δύο χώρες αποκλειστικά.
Αυτό είναι κάτω από μια σειρά από παράγοντες, αλλά μερικές από τις πιο σημαντικές πρέπει να είναι αυτές που βοήθησαν τα τυχερά παιχνίδια να προσεγγίσουν ένα παγκόσμιο ακροατήριο. Η τεχνολογία και τα μέσα ενημέρωσης εξελίσσονται πάντα στην πρωτοπορία της καινοτομίας. Όπως λέει η Heather Chandler, συγγραφέας του "The Game Localization Handbook", έχει πλέον γίνει τυπική διαδικασία για τους προγραμματιστές να σχεδιάσουν να πάρουν ένα παγκόσμιο παιχνίδι από την αρχή, ενώ «πριν από δέκα χρόνια, αυτό δεν συμβαίνει».
Το online gaming έχει διαδραματίσει τεράστιο ρόλο σε αυτό. Υπηρεσίες όπως το Xbox Live και το PlayStation Network σημαίνουν ότι μπορείτε να συνδεθείτε και να παίξετε με ανθρώπους σε κάθε κατοικημένη ήπειρο. όλοι ενώ καθίσατε στην άνετη πολυθρόνα σας στο σπίτι. Όσο μεγαλύτερη είναι η βιομηχανία (και η αγορά), τόσο περισσότερες θέσεις εργασίας, προγραμματιστές και εταιρείες σε όλο τον κόσμο θα δημιουργηθούν για να ικανοποιήσουν τις απαιτήσεις των καταναλωτών. Επιπλέον, είναι σαφές ότι όλο και περισσότεροι προγραμματιστές έχουν τη δυνατότητα να προσεγγίσουν το παγκόσμιο κοινό με βελτιώσεις στις επικοινωνίες, την τεχνολογία και τις ψηφιακές λήψεις.
Απλά πρέπει να δούμε πόσο ένα οικιακό όνομα Mario έχει γίνει (ή πώς εμφανίστηκε στην τελετή λήξης των Ολυμπιακών Αγώνων του Ρίο) για να δει ότι το παιχνίδι είναι κάτι περισσότερο από ικανό να δημιουργήσει παγκόσμιες πολιτιστικές εικόνες.
Τι φαίνεται λοιπόν η παγκοσμιοποίηση των παιχνιδιών;
Μερικά γενικά γεγονότα
Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών αυξάνεται κάθε χρόνο και δεν παρουσιάζει ενδείξεις επιβράδυνσης. Συνολικά, τα συνολικά έσοδα από τα τυχερά παιχνίδια παγκοσμίως κατανέμονται κατά τρόπο ομοιόμορφο με τρεις τρόπους: μεταξύ των κονσολών, των υπολογιστών και των κινητών τηλεφώνων (αν και το κινητό είναι στην πραγματικότητα ένας οριακός ηγέτης).
Η αυξανόμενη παγκοσμιοποίηση των τυχερών παιχνιδιών αποτελεί επίσης μέρος της γενικής διαφοροποίησης της καταναλωτικής βάσης του μέσου. Όχι μόνο τα παιχνίδια παίζονται σε περισσότερες χώρες, αλλά και παίζονται από ένα μεγαλύτερη ποικιλία ανθρώπων από ποτέ. Το 58% των Αμερικανών ηλικίας 30-49 ετών και το 38% των Αμερικανών ηλικίας 50 ετών και άνω παίζουν βιντεοπαιχνίδια σε κάποια μορφή για παράδειγμα.
Είναι σαφές ότι τα παιχνίδια δεν υποβαθμίζονται πλέον στα στερεότυπα της ύπαρξης "για παιδιά". Αντίθετα, η αξιόλογη Entertainment Software Association έχει διαπιστώσει ότι η μέση ηλικία των Αμερικανών παικτών είναι 35. Εν τω μεταξύ, περισσότερες γυναίκες από ποτέ άλλοτε είναι τυχερά παιχνίδια, με διαίρεση 59% ανδρών έως 41% θηλυκών παικτών στην Αμερική και 58% -42% στο Ηνωμένο Βασίλειο.
Ποιες χώρες είναι οι μεγαλύτεροι παίκτες;
Από το 2015, Η Κίνα έχει γίνει η μεγαλύτερη αγορά παιχνιδιών στον κόσμο, ξεπερνώντας τις ΗΠΑ. Σύμφωνα με μια περιεκτική μελέτη της Newzoo, η αγορά παιχνιδιών της Κίνας ανέρχεται σε 24,4 δισ. Δολάρια σε αντίθεση με τα 23,6 δισ. Δολάρια ΗΠΑ.Αυτό το προβάδισμα αναμένεται να αυξηθεί μόνο καθώς τα παιχνίδια συνεχίζουν να ριζώνουν στην Κίνα τα επόμενα χρόνια. Μετά από λίγο πίσω από αυτούς τους δύο γίγαντες τυχερών παιχνιδιών είναι η Ιαπωνία, η Νότια Κορέα, η Γερμανία και το Ηνωμένο Βασίλειο.
Τα στοιχεία των πωλήσεων και των καταναλωτών δεν σημαίνουν απαραίτητα ή οριστικά ότι περισσότεροι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια. θα μπορούσε να είναι απλά ότι μια μικρή αφοσιωμένη κοινότητα ξοδεύει περισσότερα για αυτούς. Παρ 'όλα αυτά, είναι ένας καλός δείκτης της εξέχουσας θέσης των παιγνίων σε έναν πολιτισμό μιας χώρας και σίγουρα αξίζει να εξεταστεί.
Ενώ το τυχερό παιχνίδι αναμφίβολα γίνεται ολοένα και πιο παγκόσμιο. είναι ακόμα α πολυτέλεια που επικεντρώνεται σε μεγάλο βαθμό σε λίγες μόνο χώρες. Στις αρχές του 2016 αναφέρθηκε ότι οι 20 χώρες με τις υψηλότερες θέσεις όσον αφορά τα έσοδα από τα παιχνίδια αποτελούν το 89,8% των παγκόσμιων εσόδων παιχνιδιών. Λαμβάνοντας υπόψη ότι υπάρχουν 196 χώρες στον κόσμο, αυτό εξακολουθεί να είναι μια εξαιρετικά δυσανάλογη φιγούρα. ακόμα περισσότερο όταν συνειδητοποιείτε ότι μόνο η Κίνα και οι ΗΠΑ αποτελούν λιγότερο από το ήμισυ του συνόλου των παγκόσμιων εσόδων παιχνιδιών.
Παρόλα αυτά, περιοχές όπως η Λατινική Αμερική, η Μέση Ανατολή και η Αφρική, ενώ είναι συγκριτικά μικρές σε τρέχοντες αριθμούς, είναι μερικές από τις ταχύτερα αναπτυσσόμενες αγορές παιχνιδιών στον κόσμο, σημειώνοντας ετήσια αύξηση έως και 26,2%! Χώρες όπως η Τουρκία, το Ιράν και η Νιγηρία παράγουν εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια ετησίως στη βιομηχανία των παιχνιδιών, οπότε δεν θα πρέπει να υποτιμούμε.
Από την άποψη των αριθμών, έχει αναφερθεί ότι υπάρχουν περισσότεροι παίκτες στην Κίνα από ότι υπάρχουν άνθρωποι στην Αμερική (517 εκατομμύρια κινέζοι παίκτες σε 317 εκατομμύρια συνολικά Αμερικανούς). Αυτό λειτουργεί σε περίπου 37% του συνολικού πληθυσμού της Κίνας.
Τα ποσοστά είναι πραγματικά πιο χρήσιμα από τους ακριβείς αριθμούς για τους σκοπούς σύγκρισης των χωρών που είναι οι μεγαλύτεροι παίκτες. Εξάλλου, είναι δύσκολο να συγκρίνουμε την Κίνα με τη Βρετανία σε μια προσέγγιση βασισμένη αποκλειστικά σε αριθμούς, όταν οι πληθυσμοί τους διαφέρουν τόσο πολύ. Και σε ποσοστά, οι ΗΠΑ, στην πραγματικότητα, βλέπουν το 49% των ενηλίκων να παίζουν βιντεοπαιχνίδια.
Το GameTrack υπολογίζει τους τρέχοντες πληθυσμούς παικτών σε ευρωπαϊκές χώρες όπως το Ηνωμένο Βασίλειο και τη Γερμανία. Στην Έκθεση Τριμηνιαίας Έκθεσης για το 2016, εκτιμούν ότι το 40% του βρετανικού πληθυσμού μεταξύ των ηλικιών 11-64 παίζει βιντεοπαιχνίδια. Ο αριθμός αυτός αυξάνεται σε 55% στη Γερμανία και 61% στη Γαλλία. Αυτό παρουσιάζει μια πολύ διαφορετική εικόνα και υποδεικνύει ότι, όσον αφορά τις αναλογίες πληθυσμών που ασχολούνται με τυχερά παιχνίδια, Η Γαλλία είναι μία από τις μεγαλύτερες χώρες τυχερών παιχνιδιών.
Σημειώνουμε ωστόσο ότι αυτά τα στατιστικά στοιχεία αφορούν όλοι τους ενήλικες πληθυσμούς, ενώ η κινεζική στατιστική λαμβάνει τον συνολικό πληθυσμό.
Ποια είναι τα αγαπημένα genre του κόσμου;
Το 2015, το αγαπημένο είδος του παιχνιδιού των ΗΠΑ ήταν οι σκοπευτές, οι οποίοι ζυγίζουν στο 24,5% των συνολικών πωλήσεων των βιντεοπαιχνιδιών. Αυτό δεν προκαλεί έκπληξη, δεδομένης της δημοτικότητας των franchises όπως Κλήση οφειλής σε όσους δεν προσδιορίζουν διαφορετικά ως παίκτες ή δεν παίζουν άλλα παιχνίδια. Τα παιχνίδια δράσης είναι μόνο ελαφρώς λιγότερο δημοφιλή, ενώ τα αθλητικά παιχνίδια και τα RPG είναι επίσης σχετικά υψηλά στον κατάλογο.
Ωστόσο, το αγαπημένο είδος δεν συσχετίζεται κατ 'ανάγκη με τα αγαπημένα ή τα κορυφαία παιχνίδια. Στο Ηνωμένο Βασίλειο, για παράδειγμα, Grand Theft Auto V έχει διατηρήσει τη θέση του ως το κορυφαίο παιχνίδι συνεχώς από το 2014. Δεδομένου ότι GTA V είναι επίσης το πιο επιτυχημένο προϊόν ψυχαγωγίας όλων των εποχών, αυτό δεν είναι τόσο περίεργο.
Σύμφωνα με την ιστοσελίδα VGChartz, τα τρέχοντα παγκοσμίως καλύτερα παιχνίδια πώλησης για το 2016 είναι Uncharted 4, Το τμήμα και Call of Duty: Black Ops ΙΙΙ. Ενώ οι περισσότεροι μεμονωμένοι χάρτες χωρών αντανακλούν το ίδιο και με αυτά τα τρία παιχνίδια που υπερβαίνουν τα διαγράμματα. Η Ιαπωνία είναι μια θαυμάσια αναζωογονητική εξαίρεση. 7 από τα 10 κορυφαία παιχνίδια πώλησης είναι από φορητές πλατφόρμες (3DS και PS Vita) και το παιχνίδι Nintendo 3DS Yokai Watch 3 είναι το καλύτερο παιχνίδι της Ιαπωνίας το 2016 μέχρι στιγμής. Για άλλη μια φορά, δεν υπάρχουν πραγματικές εκπλήξεις, καθώς η Nintendo εξακολουθεί να είναι μια τέτοια δύναμη στην πατρίδα της.
Αυτό δείχνει ότι το πολιτισμικό υπόβαθρο τροφοδοτεί σαφώς τις αγοραστικές συνήθειες, αλλά δείχνει επίσης ότι οι παίκτες σε διαφορετικές πλατφόρμες ευνοούν γενικά διαφορετικούς τύπους παιχνιδιών. Για παράδειγμα, περιλαμβάνονται τα παιχνίδια με τα καλύτερα έσοδα του 2015 GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 και Fallout 4 αλλά το κορυφαίο παιχνίδι PC του έτους ήταν Οι Sims 4. Εν τω μεταξύ, στην κινητή αρένα, Σύγκρουση των φυλών και Κάντι Κρας Σάγκα χαρακτηρίστηκε έντονα.
Η σκηνή eSports έχει επίσης δει την αγωνιώδη επιτυχία. Τα συνολικά έσοδα από το eSport για το 2016 εκτιμάται ότι θα φτάσουν τα 892 εκατομμύρια δολάρια, ενώ μεγάλες εταιρείες μέσων ενημέρωσης όπως το ESPN καθίστανται όλο και πιο πίσω από αυτόν τον νέο τομέα ανάπτυξης. Μόνο την περασμένη εβδομάδα, η ποδοσφαιρική ομάδα του UK Premier League West Ham United υπέγραψε τον πρώτο επαγγελματικό τους παίκτη παιχνιδιών βίντεο FIFA.
Ωστόσο, θα ήθελα να επισπεύσω να προσθέσω ότι μεγάλο μέρος της ανάπτυξης σε αυτόν τον τομέα είναι στον τομέα των θεατών (σε αντίθεση με το hands-on παιχνίδι) μέσω εκδηλώσεων υψηλού προφίλ όπως το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Dota 2, καθιστώντας το εντελώς διαφορετικό και μοναδικό κτήνος οποιοδήποτε άλλο είδος.
Ποιες είναι οι Αγαπημένες πλατφόρμες;
Έχουμε ήδη δει κάτι συσχετισμό μεταξύ επιλεγμένων πλατφορμών και τύπων αγαπημένων παιχνιδιών. Αλλά ποιες πλατφόρμες επιλέγονται;
Στην Κίνα, τα τυχερά παιχνίδια για υπολογιστές εξακολουθούν να είναι η πιο δημοφιλής επιλογή υλικού. Φυσικά, αποκλειστικές κονσόλες παιχνιδιών είχαν απαγορευτεί στην Κίνα από το 2000 έως το 2015, έτσι για πολλούς ανθρώπους Το PC ήταν η μόνη επιλογή, συμβάλλοντας στην τεράστια επιτυχία της εκεί.
Το PC εξακολουθεί να είναι ισχυρό σε όλο τον κόσμο, όμως, με τον Steam να υπερασπίζεται την ψηφιακή αγορά και το 87% των παικτών κονσόλας να παίζουν παιχνίδια και στον υπολογιστή. Αυτό επίσης υποδηλώνει ότι περισσότεροι άνθρωποι από ποτέ παίζουν παιχνίδια σε πολλαπλές πλατφόρμες.
Οι συνολικά καλύτεροι πωλητές εξακολουθούν να είναι παλαιότερες κονσόλες (το PS2 παραμένει πάντα το τέλειο), αλλά αυτό δεν αντικατοπτρίζει τις τρέχουσες προτιμήσεις ή τι παίζουν οι άνθρωποι τώρα. Από την τρέχουσα γενιά της κονσόλας, το PlayStation 4 της Sony έχει πάρει σημαντικό προβάδισμα ως βασιλιάς των κονσόλων στο σπίτι, που πωλούν μονάδες 43,4m από τις 20 Αυγούστου. Σε σύγκριση με τα 22,3 μ. Του Xbox One και 13,3 μ. είναι αρκετά ασφαλές να πούμε ότι το PS4 κέρδισε τον πόλεμο κονσόλας της γενιάς.
Εν τω μεταξύ, η τρισδιάστατη φορητή συσκευή Nintendo έχει πωλήσει μονάδες 59,3 εκατομμυρίων, καθιστώντας το το υψηλότερο κομμάτι του σημερινού εξοπλισμού τυχερού παιχνιδιού. Αυτό είναι ιδιαίτερα συναρπαστικό, δεδομένου ότι οι γενικές τάσεις δείχνουν ότι οι φορητοί υπολογιστές είναι και οι χαμηλότεροι εισοδηματίες και οι λιγότερο χρησιμοποιούμενοι από όλες τις πλατφόρμες τυχερών παιχνιδιών συνολικά.
Αλλά τώρα ας πάρουμε συγκεκριμένα. Το PS4 έχει ολοκληρώσει τις πωλήσεις τόσο στις ΗΠΑ όσο και στην Ευρώπη το 2016, ακολουθούμενη από Xbox One και 3DS. Στην Ευρώπη, 3,6 εκατομμύρια μονάδες λογισμικού έχουν πωληθεί αυτό το έτος για το PS3 παρά για το Xbox One, γεγονός που δείχνει ότι οι κονσόλες τελευταίας γενιάς εξακολουθούν να είναι εξαιρετικά δημοφιλείς.
Ίσως δεν είναι εκπληκτικό το γεγονός ότι η κορυφαία κονσόλα της Ιαπωνίας είναι η 3DS και, αντίθετα με τις άλλες χώρες, το PS Vita εξακολουθεί να πωλεί σχετικά καλά, παίρνοντας την τέταρτη θέση. Στην πραγματικότητα, το Η Vita πώλησε 15.000% περισσότερες μονάδες στην Ιαπωνία φέτος από το Xbox One (547.926 σε μόλις 3.443).
Η VR, παρά το γεγονός ότι είναι στα πρώτα της βήματα, έχει ήδη θέσει ως στόχο να δημιουργήσει το παγκόσμιο εισόδημα των 2,3 δισεκατομμυρίων δολαρίων παγκοσμίως το 2016, καθιστώντας το ένα να παρακολουθεί τα επόμενα χρόνια!
Η Κινητή Αυτοκρατορία
Το Mobile gaming έχει περάσει ασταμάτητα σε πολλά χρόνια τώρα. Μόλις το πρώτο τρίμηνο του 2016, κατεβήχθησαν 6.65 δισεκατομμύρια παιχνίδια από τα iOS και τα καταστήματα του Google Play. Αυτό αντικατοπτρίζει χωρίς αμφιβολία κάθε άλλη πλατφόρμα τυχερών παιχνιδιών, καθιστώντας το κινητό αγαπημένο του κόσμου με μια καλή έκταση.
Υπήρχαν 141,9 εκατομμύρια αμερικανικοί παίκτες κινητών τηλεφώνων το 2015 και τα κινητά τυχερά παιχνίδια θα δημιουργήσουν επίσης πάνω από το ένα τέταρτο των συνολικών εσόδων της Λατινικής Αμερικής το 2016. Ενώ οι αγορές φυσικής κονσόλας τυχερού παιχνιδιού / λογισμικού ηλεκτρονικών υπολογιστών ανήλθαν σε £ 904 εκατομμύρια στο UK 2015, φθάνει γρήγορα με συνολικά £ 664 εκατομμύρια για την ίδια περίοδο. Λαμβάνοντας υπόψη το χαμηλότερο κόστος και τις τιμές των παιχνιδιών για κινητά γενικά (για να μην αναφέρουμε τον πλούτο των δωρεάν παιχνιδιών), αυτό είναι ακόμα ένας τεράστιος αριθμός και δείχνει και πάλι πόσα άτομα παίζουν στα τηλέφωνά τους.
Η άνοδος της κινητής αυτοκρατορίας μπορεί επίσης να εξηγήσει εν μέρει το μικρότερο ποσοστό επιτυχίας στο handheld - το κινητό είναι ένα πιο ολοκληρωμένο στοιχείο για περισσότερους ανθρώπους και εάν μπορούν να παίξουν εκεί είναι λιγότερο πιθανό να πληρώσουν για ένα άλλο αποκλειστικό φορητό σύστημα τυχερών παιχνιδιών.
Τυλίγοντας
Τα τυχερά παιχνίδια βαδίζουν συνεχώς και κάθε χρόνο φτάνουν σε περισσότερους ανθρώπους, κάνουν περισσότερα χρήματα και γίνονται πιο ριψοκίνδυνα σε πολιτισμούς και κοινωνίες ανά τον κόσμο. Καθώς η αξία της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών συνεχίζει να αυξάνεται και η δημοτικότητά της αυξάνεται τόσο στις υπάρχουσες όσο και στις νέες αγορές από την Κίνα στη Νιγηρία, η παγκοσμιοποίηση των τυχερών παιχνιδιών θα συνεχιστεί.
Αυτό θα βοηθηθεί από την αναπτυσσόμενη σκηνή κινητών τυχερών παιχνιδιών, η οποία έχει καταστήσει τα παιχνίδια προσβάσιμα σε περισσότερους ανθρώπους από ποτέ, και όλο και περισσότεροι άνθρωποι όλων των ηλικιών και υποβάθρων συνεχίζουν να αγκαλιάζουν αυτή την υπέροχη μορφή ψυχαγωγίας. Η ποικιλία είναι ένα από τα μεγαλύτερα πράγματα για τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και καθώς μεγαλώνει το μέσο, μπορούμε μόνο να ελπίζουμε ότι θα δούμε ακόμα περισσότερη καινοτομία και δημιουργικότητα για να αντικατοπτρίσουμε τους διαφορετικούς πολιτισμούς και το κοινό που απολαμβάνει παιχνίδια.
Δυστυχώς, εξακολουθούν να υπάρχουν σημαντικά κενά στα δεδομένα όταν πρόκειται για βιντεοπαιχνίδια, καθιστώντας δύσκολο να υπάρξει πολύ πιο ολοκληρωμένη από ό, τι κάναμε εδώ.
Εάν θέλετε να ρίξετε μια ματιά στα πλήρη στατιστικά στοιχεία, τα οποία θα ήθελα να συστήσω θερμά για κάποια συναρπαστική γνώση, εδώ είναι ένας κατάλογος συνδέσμων με τις πηγές που χρησιμοποιούνται για αυτό το άρθρο:
- AARP - Βιντεοπαιχνίδια: Στάσεις και συνήθειες ενηλίκων ηλικίας 50-Plus
- Στοιχεία της ESA για τη βιομηχανία
- ukie: Η βιομηχανία παιχνιδιών σε αριθμούς
- Newzoo 2016 Παγκόσμια έκθεση αγοράς παιχνιδιών
- Κέντρο έρευνας Pew: Παιχνίδια και παίκτες
- ISFE GameTrack European Digest: Τρίμηνο 1 2016
- Statista: Κατανομή των πωλήσεων τηλεοπτικών παιχνιδιών των ΗΠΑ το 2015
- VGChartz: Παγκόσμιος Ετήσιος Χάρτης
- Έκθεση eSports της άνοιξης 2016
- Πρόγνωση της εικονικής πραγματικότητας IDC 2016
Πηγές εικόνας:
- Βιντεοπαιχνίδια και η επίδρασή τους στη σύγχρονη κοινωνία ημέρας
- Η Ιαπωνία πειράζει τους θερινούς Ολυμπιακούς του 2020 με τη βοήθεια του Super Mario
- Οφέλη για την υγεία για ηλικιωμένους παίκτες
- Κορυφαία 5 φαινόμενα καλλιτεχνικού παιχνιδιού στην Κίνα και οι επιπτώσεις της στην κινεζική κοινωνία
- Ο Πολιτισμός των Παιχνιδιών Βίντεο Κρατάει στη Νιγηρία
- Dota 2's Η Διεθνής - Κάθε Ενιαία Αγώνας Live on Sky Digital
- Η Κίνα θα σηκώσει 13 χρόνια απαγόρευση των πωλήσεων παιχνιδιών βίντεο και κονσόλας
- Παιχνίδια PlayStation 4
- Η ανάπτυξη του Mobile Gaming