Ο θάνατος και η αναγέννηση του Hideki Kamiya και του PlatinumGames

Posted on
Συγγραφέας: Charles Brown
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
Ο θάνατος και η αναγέννηση του Hideki Kamiya και του PlatinumGames - Παιχνίδια
Ο θάνατος και η αναγέννηση του Hideki Kamiya και του PlatinumGames - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Μπορεί να γνωρίζετε τον Hideki Kamiya ως τον τύπο που σας εμπόδισε στο Twitter αφού τον ρωτήσατε αν Προσευχή Τζο 3 θα συμβεί ποτέ.


REPEAT για έντομα: Μην προσπαθήσετε πολύ σκληρά.http: //t.co/BxIoirexLP

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6 Μαρτίου 2015

Αλλά αν ξέρεις μόνο τον Kamiya για τα Twitter shenanigans και για το έργο του με το PlatinumGames, λείπεις από την ιστορία πίσω από την άνοδο, την πτώση και, επίσης, τη δεύτερη άνοδο ενός από τους πιο καινοτόμους gamers της βιομηχανίας.

Capcom και Team Little Devils

Ο Hideki Kamiya αποφάσισε να γίνει προγραμματιστής παιχνιδιών σε νεαρή ηλικία μετά την ανάγνωση μιας συνέντευξης του Shigeru Miyamoto σε ένα περιοδικό τυχερού παιχνιδιού. Σε ηλικία 24 ετών, προσλήφθηκε από την Capcom ως σχεδιαστής για να βοηθήσει με τη δημιουργία του τι θα γίνει το πρώτο Resident Evil παιχνίδι.

Μετά την επιτυχία του πρώτου παιχνιδιού, δόθηκε στην Kamiya την ευκαιρία να κατευθύνει τη συνέχεια. Οι άνθρωποι που είναι εξοικειωμένοι με την μεταγενέστερη δουλειά του Kamiya με τα παιχνίδια Platinum δεν πρέπει να εκπλαγούν να ακούσουν ότι ο δημιουργός της σειράς Shinji Mikami συχνά ξαπλώνει τα κεφάλια με τον άνθρωπο αφού ο Kamiya εργάστηκε για να δώσει Resident Evil 2 ένα πολύ πιο κινηματογραφικό, "χολιγουντιανό" τόνο. Αυτή η κομψή φιλοσοφία σχεδίασης και κατεύθυνσης θα ενημερώνει το παιχνίδι και την κατεύθυνση του Kamiya μέχρι και σήμερα.


Το επόμενο μεγάλο παιχνίδι Kamiya ασχολήθηκε με ήταν ο διάβολος μπορεί να κλάψει, ένα παιχνίδι που προέκυψε από την προσπάθεια του Kamiya για να χτίσει ένα παιχνίδι δράσης που ήταν πάνω απ 'όλα "δροσερό". ο διάβολος μπορεί να κλάψει αρχικά ξεκίνησε ως πρωτότυπο για Resident Evil 4, αλλά όταν ο Kamiya και οι συνεργάτες του ανακάλυψαν ότι το είδος τρόμου δεν επέτρεψε πολλές φανταχτερες, κομψές στιγμές, αποφάσισαν να τοποθετήσουν το παιχνίδι ως μια εντελώς νέα IP.

Αυτό οδήγησε στη δημιουργία της ομάδας Little Devils, μιας ομάδας εντός της Capcom για την οποία ήταν υπεύθυνος ο διάβολος μπορεί να κλάψειτης ανάπτυξης. Σε μεγαλύτερη κλίμακα, ωστόσο, η δημιουργία αυτής της ομάδας αποτέλεσε σημαντικό βήμα στην καριέρα του Kamiya, καθώς ήταν η πρώτη του εμπειρία που ξεκίνησε και οδήγησε μια σχετικά ανεξάρτητη ομάδα ανάπτυξης που επικεντρώθηκε στη δημιουργία νέων και μοναδικών πνευματικών ιδιοτήτων. Ακούγεται οικείο?

Η μετεωρική άνοδος και ξαφνική πτώση των τριφύλλι Studios


Αφού ανακοινώθηκε ότι η Team Little Devils δεν θα ήταν υπεύθυνη για κανένα από τα ο διάβολος μπορεί να κλάψει συνέχεια, ο Kamiya περιπλανήθηκε με μια ομάδα ομοϊδεάτων προγραμματιστών στο Capcom και δημιούργησε το ανεξάρτητο στούντιο ανάπτυξης Clover Studios. Ενώ η ομάδα χρηματοδοτήθηκε απευθείας από την Capcom, το Clover ήταν σχετικά ανεξάρτητο και ήταν σε θέση να επικεντρωθεί στη δημιουργία νέων σειρών παιχνιδιών με νέες ιδέες - στην πραγματικότητα, το όνομα Clover επιλέχθηκε όχι μόνο για να αντιπροσωπεύσει το εργοστάσιο, αλλά ως συνδυασμός λέξεις "δημιουργικότητα" και "εραστής". Αυτό ήταν επίσης το σημείο στην καριέρα του Kamiya όταν θα συνεργαστούσε για πρώτη φορά με τον Atsushi Inaba. Ο παραγωγός στον διευθυντή του, η συνεργασία Inaba-Kamiya θα συνεχιστεί μέχρι σήμερα.

Το πρώτο παιχνίδι του Τριφύλλι, το άκρως επιτυχημένο Προσευχή Τζο, ακολουθώντας τα βήματα του ο διάβολος μπορεί να κλάψει και πρόσφερε πολλά από τα στοιχεία του παιχνιδιού που θα ήθελαν να καθορίσουν τα παιχνίδια του Kamiya στο μέλλον. Είχε ρευστό, φανταχτερό αγώνα, ακραία επίπεδα δυσκολίας, και επικέντρωσε την ψυχραιμία που έμοιαζε να γίνεται ανόητη ή τυροκομική.

Η "Καμιγιάνη" του Προσευχή Τζο και από τα 6 συνολικά παιχνίδια που αναπτύχθηκαν από τα Clover Studios, 4 αφορούσαν το Προσευχή Τζο IP.

Το 2006, ωστόσο, η ομάδα κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι που αντιπροσώπευε μια ολική μετατόπιση από τα προηγούμενα παιχνίδια του Kamiya και του Clover. Okami, με πιθανή εξαίρεση το βαθύ και κομψό του σύστημα μάχης, είχε ελάχιστα κοινά με τα προηγούμενα παιχνίδια του Kamiya.

Ένας καθαρός τίτλος περιπέτειας, Okami ήταν πιο παρόμοια με παιχνίδια όπως Ο θρύλος του Zelda: Η Οκαρίνα του Χρόνου από ο διάβολος μπορεί να κλάψει. Εκτός από τις προκλήσεις που θέτει η αντιμετώπιση ενός άγνωστου στυλ παιχνιδιού, ο Kamiya πήγε all-in σε ένα εντυπωσιακό οπτικό στυλ, καθώς και μοναδική μηχανική παιχνιδιών όπως η ουράνια βούρτσα, ένα πινέλο που μπόρεσε να αλλάξει τον κόσμο του παιχνιδιού. Όλα αυτά έχουν ρυθμιστεί με επιτυχία Okami εκτός από παρόμοιους τίτλους περιπέτειας, αλλά κάθε ένα από αυτά τα στοιχεία αντιπροσωπεύει σημαντικό κίνδυνο από την ομάδα. Ποτέ δεν είχαν κάνει κάτι τέτοιο πριν.

Παρόλο που το παιχνίδι ήταν απογοητευτικό και παραμένει αγαπημένος ανεμιστήρας μέχρι σήμερα, πωλούσε άσχημα και ήταν το πρώτο καρφί στο φέρετρο του Clover Studios. Ο δεύτερος και τελευταίος ήρθε με τη μορφή Το χέρι του Θεού, ένα καυγατζής PS2.

Παρά το γεγονός ότι ο ίδιος ο Kamiya δεν συμμετείχε στον τίτλο, Το χέρι του Θεού ήταν ίσως το πιο "Kamiya" παιχνίδι Clover Studios που κυκλοφόρησε ποτέ. Δυστυχώς, αυτό συνέβη για όλους τους λανθασμένους λόγους. Το παιχνίδι ήταν δύσκολο μέχρι το σημείο απογοήτευσης, και οι κεντρικές μηχανικές παιχνιδιών ήταν απίστευτα αχρείωτες και ασαφείς. Αν και Το χέρι του Θεούτα ανόητα κινούμενα σχέδια και η γενική αφοσίωσή του στην ψυχρότητα εξασφάλιζαν τη μοίρα του σαν ένα λατρευτικό κλασικό Θανατηφόρα προδοσία και παρόμοιοι τυροκοσμένοι τίτλοι, Το χέρι του Θεού ήταν μια κρίσιμη και οικονομική αποτυχία, συγκεντρώνοντας μόλις 3/10 από το IGN. Άλλες πρίζες περιπλέκουν το παιχνίδι ομοίως, αλλά επίσης σημείωσε ότι το παιχνίδι, για όλα τα ελαττώματά του (και υπήρχαν πολλά) ήταν, στην καρδιά, διασκεδαστικό. Κατά την ανασκόπηση του παιχνιδιού, το The AV Club σημείωσε ότι "Παίζοντας αυτό το λανθασμένο, περίεργο προσφορά είναι σαν να ξεπλένετε τους νευροδιαβιβαστές σας με το Red Bull - οδυνηρό, που αναπτύσσεται στο μυαλό και μερικές φορές προκαλεί το γέλιο".

Λόγω της κακής απόδοσης και των δύο αυτών παιχνιδιών, η Capcom προσπάθησε να απορροφήσει τα παιχνίδια Clover στην εταιρεία, αλλά δεδομένου ότι αυτό θα καθιστούσε πολύ πιο δύσκολη την πραγματική καινοτομία (ειδικά δεδομένου ότι ο Capcom φημολογούσε ότι ο χρόνος , η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών στην ανάπτυξη έπρεπε να είναι συνέχειες), ο Kamiya αποφάσισε να απεργήσει από μόνος του, λαμβάνοντας Atsushi Inaba και Shinji Mikami μαζί του.

PlatinumGames

Αμέσως μετά την αποχώρησή του, οι Kamiya, Inaba και Mikami σχημάτισαν PlatinumGames με άλλους πρώην υπαλλήλους της Capcom. Από τη στιγμή που έφυγε από την Capcom σήμαινε ότι όλη η πνευματική ιδιοκτησία που είχαν δημιουργηθεί παρέμεινε στην εταιρεία, το PlatinumGames ήταν ουσιαστικά πίσω στο τετράγωνο ένα, χρειάζοντάς το ναυαρχίδα IP για να ξεκινήσει τις πωλήσεις. Μέσα σε μόλις δύο χρόνια, η PlatinumGames σφυρηλατεί μια συμφωνία με τη SEGA για να δημιουργήσει 4 παιχνίδια: Bayonetta, Τρελός κόσμος, Καταβάλλω, και Άπειρο διάστημα.

Κάθε ένα από αυτά τα παιχνίδια κυκλοφόρησε σε ένα ορισμένο βαθμό επιτυχίας, ακόμη και με τους φτωχότερους ερμηνευτές Τρελός κόσμος κερδίζοντας κρίσιμη αναγνώριση. Ήταν η επιτυχία του breakout Bayonetta, ωστόσο, που θα τσιμέντου PlatinumGames ως κόμβο για την καινοτομία στο παιχνίδι δράσης.

Αν και Bayonetta δεν έπεσε στο στόχο πωλήσεων της PlatinumGames, έκαναν κίνηση πάνω από 1 εκατομμύριο αντίτυπα συνολικά. Αυτό ήταν αρκετό για να πιάσει το μάτι της Nintendo, που πλησίασε το PlatinumGames να αναθέσει μια συνέχεια που θα κυκλοφορούσε αποκλειστικά στο Wii U. Αυτή η σχέση έχει από τότε εμβαθύνει, με Bayonetta να εμφανίζεται στο νεότερο Super Smash Bros. παιχνίδι, και PlatinumGames βοηθούν στην ανάπτυξη του Star Fox Zero.

Από εκείνη την εποχή, το PlatinumGames έχει σκαρφαλώσει μια πολύ συγκεκριμένη θέση για τον εαυτό της, δημιουργώντας κομψά παιχνίδια δράσης σε ό, τι φαίνεται σχεδόν σαν μια αναθέτουσα βάση. Πρόσφατα, έχουν βρεθεί επιτυχία στην προσαρμογή των αδειοδοτημένων ιδιοκτησιών σε διασκεδαστικά, οπτικά εντυπωσιακά και σεβαστά βιντεοπαιχνίδια. Οι προσαρμογές των παιχνιδιών τους στο βίντεο Avatar Ο Τελευταίος Μαχητής του Ανέμου και Μετασχηματιστές σειρές που κυκλοφόρησαν για να αναγνωρίσουν και την κυκλοφορία του επόμενου τίτλου τους, α Χελωνονιντζάκια το παιχνίδι είναι ακριβώς γύρω από τη γωνία, κυκλοφορεί στις 24 Μαΐου.

Τούτου λεχθέντος, ο Hideki Kamiya δεν εμπλέκεται προσωπικά σε κανένα από αυτά τα έργα. Δεν συμμετείχε Star Fox Zero ή Metal Gear Rising: Η εκδίκηση είτε. Όπως συνέβη από τότε που πήρε την πρώτη του δουλειά στο Capcom το 1994, η Kamiya φαίνεται να απολαμβάνει κυρίως να δουλεύει είτε σε νέα παιχνίδια είτε σε συνέχειες με παιχνίδια που έχει δημιουργήσει.

Περιορισμένη κλίμακα Και το μέλλον του Hideki Kamiya

Ανάγνωση οποιασδήποτε συνέντευξης με τον Hideki Kamiya, ακούγοντάς τον να μιλήσει για το επερχόμενο παιχνίδι του Xbox One Περιορισμένη κλίμακα, είναι σαφές ότι θεωρεί αυτόν τον τίτλο ως ειδικό. Ορισμένες λέξεις κλειδιά και φράσεις εμφανίζονται συχνά: "νέα", "καινοτομία", "δεν το έχουμε κάνει ποτέ πριν". Παρόμοια με την εμπειρία της Kamiya δημιουργώντας Okami, ο ίδιος και το PlatinumGames πηδούν σωστά στη δημιουργία ενός τύπου παιχνιδιού με τον οποίο είναι εντελώς άγνωστοι. Πέρα από αυτό, θέτουν το μπαρ εξαιρετικά υψηλό για τον εαυτό τους, στοχεύοντας σε φωτορεαλιστικά γραφικά, ένα περίπλοκο και περίπλοκο σύστημα συνεργασίας, καινοτόμο multiplayer και μια επική, σαρωτική ιστορία στην καρδιά του που συνδέει τα πάντα μαζί.

Ίσως αυτό είναι μέρος του γιατί το παιχνίδι πρόσφατα καθυστέρησε το 2017. Ίσως το PlatinumGames έχει δαγκώσει λίγο περισσότερο από ό, τι μπορούσε να μασήσει με Περιορισμένη κλίμακα και χρειάζεται περισσότερο χρόνο για να διαπεράσει. Ίσως ακόμη και αυτός ο επιπλέον χρόνος δεν θα είναι αρκετός για την ομάδα να απελευθερώσει ένα γυαλισμένο, πλήρες και επιτυχημένο τελικό προϊόν.

Τούτου λεχθέντος, αν το παρελθόν είναι οποιαδήποτε ένδειξη, κανένα μπαρ δεν ήταν πολύ υψηλό για το PlatinumGames. Και τώρα που έχουν έναν πιστό ανεμιστήρα μετά από ποιον μπορεί να μετατρέψει την κρίσιμη επιτυχία σε οικονομική επιτυχία, καθώς και τη στήριξη μερικών από τα μεγαλύτερα στούντιο και παραγωγούς στην επιχείρηση βιντεοπαιχνιδιών, φαίνεται ότι το PlatinumGames και το Hideki Kamiya κατευθύνονται και τα δύο για σπουδαία πράγματα .

Τι νομίζετε; Είστε ενθουσιασμένοι Περιορισμένη κλίμακα; Μη διστάσετε να μοιραστείτε τις αγαπημένες σας αναμνήσεις από τα παιχνίδια του Kamiya στα σχόλια ή την κόλαση, αν εσείς, όπως και εγώ, νομίζετε ότι το χέρι του Θεού ήταν υποτιμημένο εγκληματικά, ας το ξέρουμε και αυτό. Προσωπικά, ακόμα περιμένω Προσευχή Τζο 3, οπότε αν κάποιος από εσάς έχει συνδέσεις στο Capcom, πείτε τους να κάνουν αυτό να συμβεί.