Περιεχόμενο
- Πνευματικά δικαιώματα Πονγκ Κονσόλες
- Magnavox εναντίον Atari (1972)
- Κινγκ Κονγκ vs Donkey Kong
- Universal City Studios εναντίον Nintendo (1982)
- Η έλευση του ΕΣΣΚ
- Ηνωμένες Πολιτείες κατά Sega και Nintendo
- Pokémon Lookalike
- Η Nintendo v Uri Geller (1999)
- Ευρεσιτεχνίες ελεγκτή κίνησης
- Immersion vs. Sony (2004)
- Το GTA οδηγεί σε εγκλήματα πραγματικής ζωής;
- Strickland vs Sony (2005)
- Unreal Engine 3
- Silicon Knights vs. Epic Games (2007)
- Παράνομος Mario Μεταφόρτωση
- Nintendo εναντίον Burt (2009)
- Οι προγραμματιστές να κατηγορούν για τοξικομανία παιχνιδιών;
- Μικρόχουστος εναντίον NCSoft (2009)
- Χρησιμοποιώντας Likenesses παίκτες
- O'Bannon εναντίον NCAA και EA (2009)
- Παράνομοι διακομιστές World of Warcraft
- Blizzard εναντίον Scapegaming (2010)
- Κλήση των Δημιουργών Duty Απορρίπτεται
- Activision vs West και Zampella (2012)
- Το παιχνίδι είναι στο όνομα!
- Παιχνίδια Edge vs. EA (2013)
- Συμβάσεις απασχόλησης μη ανταγωνισμού στον τομέα τυχερών παιχνιδιών
- Μοντέρνο Ψυχαγωγία vs Studio Wildcard (2016)
Οι παίκτες και οι μη παίκτες αποτελούν μέρος μιας ολοένα και πιο αμφισβητούμενης κοινωνίας και η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών δεν αποτελεί εξαίρεση. Με την εμφάνιση των παιχνιδιών freemium και την πρόοδο της τεχνολογίας, τα νομικά ζητήματα στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών έχουν γίνει πιο περίπλοκα, με τα εικονικά χρήματα και τον προσδιορισμό του τόπου όπου η αμφισβητούμενη συναλλαγή έγινε αναπόσπαστο μέρος των συμβουλών που χρειάζονται οι δικηγόροι.
Οι νομικές μάχες σε αυτόν τον κλάδο πολλαπλασιάζονται τόσο γρήγορα ώστε ορισμένες εταιρείες αφιερώνουν ακόμα πιο εξειδικευμένους πόρους σε τέτοιου είδους διαφορές από ποτέ άλλοτε. Fast Company ανέφερε πρόσφατα ότι η μεγάλη εταιρική εταιρεία Pillsbury LLC "έχει δημιουργήσει μια ειδική ομάδα για να χειριστεί τα βιντεοπαιχνίδια και τις περιπτώσεις εικονικού κόσμου".
Παραδοσιακά, οι νομικές μάχες έχουν εμπλακεί σε διαφορές πνευματικής ιδιοκτησίας και αν υπάρχει υπερβολική βία στα παιχνίδια. Αλλά ορισμένες περιπτώσεις ήταν πολύ πιο ξένοι από αυτό. Έχοντας αυτό υπόψη, ας κοιτάξουμε πίσω σε δεκατέσσερις νομικές μάχες που δημιούργησαν τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών όπως το ξέρουμε.
ΕπόμενοΠνευματικά δικαιώματα Πονγκ Κονσόλες
Magnavox εναντίον Atari (1972)
Πονγκ ήταν το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που εισήλθε στην καταναλωτική αγορά - και όταν ήταν δημοφιλές, οι εταιρείες έπεφταν πάνω τους Πονγκ μηχανές. Η Οδύσσεια Magnavox απελευθερώθηκε στη Βόρεια Αμερική τον Σεπτέμβριο του 1972 - και αναπτύχθηκε από μια μικρή ομάδα που ονομάζεται Sanders Associates, η οποία καθοδηγούταν από
Ράλφ Μπάερ.Λίγες ήξεραν ότι σύντομα θα βρεθούν στη μέση μιας δίκης. Το προϊόν τους είχε βρεθεί στο LA Airport Marina - το οποίο πίστευε ο Baer ότι συνέβη στις 26 Μαΐου 1972, σύμφωνα με συνέντευξη του GamerDad. Υποστηρίζοντας ότι συμμετείχε στην έκθεση ήταν ο αντίπαλος προγραμματιστής Nolan Bushnell (αν και αυτό αργότερα απορρίφθηκε). Είχε δημιουργήσει προηγουμένως Χώρος Υπολογιστών - αλλά αντίθετα Πονγκ, αυτό το παιχνίδι δεν απογειώθηκε. Ο Bushnell ξεκίνησε πρόσφατα τη δική του εταιρεία, Atari, και Πονγκ θα είναι το πρώτο του παιχνίδι.
Η έκδοση Atari του Πονγκ ήταν μια εμπορική επιτυχία και συνέβαλαν συμπτωματικά τις πωλήσεις της Magnavox Odyssey. Το 1974, ο Baer είχε αρκετά και αποφάσισε να ασκήσει αγωγή εναντίον Bushnell για την αντιγραφή του σχεδίου της Magnavox Odyssey. Ο δικαστής αποφάσισε ότι ο Atari αντιγράφει το σχέδιο της Magnavox Odyssey και η υπόθεση εκδικάστηκε εξωδικαστικά το 1976.
Καθώς η βιομηχανία παιχνιδιών ήταν αρκετά νέα, η απόφαση του δικαστή ήταν ενδιαφέρουσα. Ουσιαστικά αρθρώθηκε σε σχέδια ευρεσιτεχνίας, τα οποία δείχνουν μια μηχανή παρόμοια με την τελική Magnavox Odyssey συνδεδεμένη με την τηλεόραση. Αυτό σήμαινε ότι, κατ 'ουσίαν, αυτή η υπόθεση δεν ήταν διαφορετική από την περίπτωση διπλώματος ευρεσιτεχνίας για οποιοδήποτε απτό προϊόν.
Κινγκ Κονγκ vs Donkey Kong
Universal City Studios εναντίον Nintendo (1982)
Το 1981, η Nintendo κέρδιζε επιτυχία στην Αμερική με το hit arcade, Donkey Kong. Η Universal δεν γνώριζε σχετικά το θέμα αυτό μέχρι το Donkey Kong μάρκα κέρδισε έλξη, με δικά της δημητριακά πρωινού να γίνει δημοφιλής και άλλες εταιρείες που θέλουν να κάνουν μια έκδοση για κονσόλες στο σπίτι.
Η Universal ζήτησε από τη Nintendo να καταβάλει δικαιώματα, υποστηρίζοντας ότι το παιχνίδι arcade ήταν παρόμοιο με το franchise της ταινίας hit Κινγκ Κόνγκ, στην οποία κατείχαν τα δικαιώματα. Η Nintendo, που ήταν τότε σχετικά μικρή εταιρεία, αρνήθηκε να καταβάλει δικαιώματα - και στις 29 Ιουνίου 1982, η Universal City Studios υπέβαλε αγωγή εναντίον τους.
Η Nintendo προσέλαβε τον John Kirby να εκπροσωπήσει την εταιρεία στο δικαστήριο. Κι ο Κίρμπι κατάφερε να αποδείξει ότι η Universal δεν διέθετε τα δικαιώματα Κινγκ Κόνγκ με τη μετάβαση από την ιδιωτική ιστορία της Universal! Πριν το Universal μπορούσε να ξανακάνει Κινγκ Κόνγκ στη δεκαετία του 1970, έπρεπε να προσέλθουν στο δικαστήριο για να αποδείξουν ότι η RKO Pictures (οι δημιουργοί της αρχικής ταινίας του 1933) δεν διέθετε τα δικαιώματα για το εμπορικό σήμα, το οποίο ήταν δημόσιο.
Ο δημιουργός του Donkey Kong,
Ο Shigeru Miyamoto εξήγησε επίσης στο δικαστήριο ότι ο χαρακτήρας ονομαζόταν αρχικά King Kong, καθώς ήταν ένας γενικός ιαπωνικός όρος για τον "απειλητικό πίθηκο". Το τελευταίο καρφί στο φέρετρο ήρθε για την Universal όταν τα παιχνίδια arcade παίζονται στο γήπεδο. Δεν είχαν καμία ομοιότητα με το Κινγκ Κόνγκ ταινίες - ακόμη και αν το έκαναν, η Universal είχε ξεφύγει σε μια άλλη περίπτωση για να αποδείξει ότι αυτό ήταν δημόσιο.Αυτή η περίπτωση χρησιμοποιείται συχνά ως μελέτη για την υπεράσπιση του δημόσιου τομέα στη νομοθεσία περί πνευματικών δικαιωμάτων. Και απέδειξε ότι ακόμη και μια μικρή εταιρεία μπορεί να πάρει το δρόμο της. Η Nintendo προσέφερε 1,8 εκατομμύρια δολάρια σε ζημιές και υπάρχουν φήμες ότι ο λαϊκός χαρακτήρας της Kirby πήρε το όνομά της από τον δικηγόρο που τους βοήθησε να κερδίσουν εναντίον της Universal.
Η έλευση του ΕΣΣΚ
Ηνωμένες Πολιτείες κατά Sega και Nintendo
Καθώς τα παιχνίδια έγιναν πιο εξελιγμένα στη δεκαετία του 1990, η κυβέρνηση άρχισε να ανησυχεί ότι το μέσο θα μπορούσε να έχει αρνητικές επιπτώσεις στα παιδιά. Πριν από την ESRB, οι βαθμολογίες ωριμότητας για βιντεοπαιχνίδια ήταν τυχαίες, στην καλύτερη περίπτωση.
Μετά από ανησυχία για τον τίτλο του FMV Night Trap, Η SEGA εισήγαγε το δικό της σύστημα διαβάθμισης τριών επιπέδων. Ωστόσο, οι βαθμολογίες εμφανίστηκαν μόνο στα κιβώτια και δεν διευκρινίστηκαν στους εμπόρους λιανικής - αυτό σημαίνει ότι σε αντίθεση με μια ταινία, ένα μικρό παιδί θα μπορούσε να πάει σε ένα κατάστημα και να πάρει ένα παιχνίδι που έχει βαθμολογηθεί από την SEGA ως MA-17 χωρίς να προκληθεί.
Το σημείο καμπής ήρθε το 1993, όταν ο γερουσιαστής Joseph Lieberman ενημερώθηκε από έναν ενδιαφερόμενο συνάδελφο ότι ο γιος του είχε ζητήσει γνωστό βίαιο παιχνίδι Θανάσιμη Μάχη ως δώρο. Οι γερουσιαστές Lieberman και Herbert Kohl πραγματοποίησαν τότε μια κοινή ακρόαση του Κογκρέσου που επιδίωξε να κάνει τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών να δημιουργήσει το δικό της σύστημα βαθμολόγησης - αν όχι, τότε η κυβέρνηση θα επέμβει. Η ακρόαση κοίταξε τα πιο βίαια τμήματα του Konami Θανατηφόρες επιπλοκές (το οποίο ήταν συσκευασμένο με πλαστικό πιστόλι παιχνιδιών), Midway's Θανάσιμη Μάχη (που είχαν αίμα στην έκδοση SEGA) και της SEGA Παγίδα νύχτας.
Μετά την ακρόαση, ο νομοσχέδιο Βαθμολόγησης βιντεοπαιχνιδιών εισήχθη στις 3 Φεβρουαρίου 1994. Αυτό έδωσε στη βιομηχανία το λάθος που χρειάστηκε να συνεργαστεί παρά τις διαφορές του και το Μάρτιο του 1994 δημιουργήθηκε ένα Συμβούλιο Βιομηχανιών Αξιολόγησης. Η SEGA πρότεινε ότι το σύστημά της να εγκριθούν. Ωστόσο, το Συμβούλιο αποφάσισε να δημιουργήσει ένα εντελώς νέο σύστημα αξιολόγησης, καθώς η SEGA είχε επικριθεί κατά την ακρόαση του Κογκρέσου επειδή ήταν υπερβολικά αόριστη.
Αρχικά αποτελούσε μόνο 7 εταιρείες, οι κινήσεις των εμπόρων λιανικής πώλησης όπως οι Walmart και Toys R Us για την αγορά μόνο παιχνιδιών βαθμολογίας βοήθησαν το Συμβούλιο να αναγνωριστεί. Το νομοσχέδιο καταργήθηκε μετά την επιτυχία της βιομηχανίας στη ρύθμιση.
Το Συμβούλιο αυτό έγινε αργότερα γνωστό ως το Συμβούλιο Αξιολόγησης Ψυχαγωγικών Λογισμικών ή το ESRB. Έχει συμβάλει στην ενίσχυση της νομιμότητας της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών και επιτρέπει στους γονείς να καταλάβουν ποια παιχνίδια είναι κατάλληλα για τα παιδιά τους.
Pokémon Lookalike
Η Nintendo v Uri Geller (1999)
Το 2000, ο διασκεδαστής και ψυχικός Uri Geller μήνυσε τη Nintendo για $ 100 εκατομμύρια, αφού ισχυρίστηκε ότι η εταιρεία έκανε ένα Pokémon που βασίστηκε σε αυτόν χωρίς τις προηγούμενες γνώσεις του. Το Pokémon είναι Kadabra, το οποίο εξελίσσεται στο Alakazam. Το Kadabra είναι γνωστό στα ιαπωνικά ως "yungerer", το οποίο, όταν το προφέρεσαι δυνατά, ακούγεται απαίσιο σαν το Uri Geller!
Αν αυτό δεν ήταν αρκετά παρόμοιο, το Pocket Monster περιγράφεται στην κάρτα του ως "μάγος και ψυχολόγος" που φέρει γύρω από ένα λυγισμένο κουτάλι (το οποίο ήταν ένα από τα κύρια τεχνάσματα του Geller)! Ο Γκέλλερ αγνοούσε τη φήμη του για γελοιογραφία μέχρι που επισκέφτηκε το κατάστημα του Pokémon Center στο Τόκιο της Ιαπωνίας.
Σύμφωνα με
Ο κηδεμόνας:"[Ο Uri Geller] απλώς σκόνταψε όταν ο διευθυντής του καταστήματος έσπευσαν από το γραφείο του συνεχώς υποκλίνοντας, καθώς εκατοντάδες παιδιά έσπρωξαν κάρτες Pokémon σε αυτόν για να υπογράψουν, ψαλίζοντας κάτι που ακούγεται σαν Uri Geller".
Ο Γκέλλερ ισχυρίστηκε επίσης ότι το αστέρι στο μέτωπο του Alakazam και τα σχέδια αστραπής στο στομάχι του ήταν παρόμοια με τα σύμβολα που διαδόθηκαν από τους SS κατά τη διάρκεια του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου.
Αυτός δήλωσε BBC News:
"Η Νintendo με κατέστησε έναν κακό, απόκρυφο χαρακτήρα Pokémon. Η Nintendo έκλεψε την ταυτότητά μου χρησιμοποιώντας το όνομά μου και την εικόνα υπογραφής μου. "
Η παραγωγή των καρτών συναλλαγών Kadabra σταμάτησε το 2003 και η υπόθεση απορρίφθηκε τελικά, καθώς το Pocket Monster είχε κάποιες ομοιότητες με τον Geller αντί να είναι μια τέλεια όψη φωτογραφίας. Η κριτική επιτροπή αναρωτιέται αν οι ομοιότητες με τους πραγματικούς ανθρώπους ήταν καθαρά τυχαίες!
Ευρεσιτεχνίες ελεγκτή κίνησης
Immersion vs. Sony (2004)
Δεδομένου ότι το DualShock κυκλοφόρησε το 1997, η Sony ήταν γνωστή για τις λειτουργίες ανατροφοδότησης των κραδασμών σε ελεγκτές παιχνιδιών ist - αλλιώς γνωστούς για τους λάτρεις του PlayStation ως "χαρακτηριστικά φωνής". Η Immersion είναι ένας κατασκευαστής απτικής τεχνολογίας (AKA touch feedback) με έδρα το Σαν Χοσέ και το 2002 αγωγήσε τόσο τη Sony όσο και τη Microsoft για παραβίαση των διπλωμάτων ευρεσιτεχνίας. Η Microsoft εγκατέλειψε το δικαστήριο, αγοράζοντας ένα μερίδιο 10% της Immersion, αλλά η Sony επιδίωξε σθεναρά την υπόθεση.
Δεν ήταν αυτή που θα κέρδιζαν. Το 2003, καταδικάστηκαν να καταβάλουν αποζημίωση ύψους 82 εκατομμυρίων δολαρίων. Η επακόλουθη προσφυγή του 2004 χάθηκε, και όπως Ars Technica ανέφεραν έμμεσα τους νέους ελεγκτές PlayStation 3, οι οποίοι είχαν την τεχνολογία κίνησης τους βασισμένη στις αρχικές DualShock και DualShock 2 αντικατεστημένες με ευαισθησία κίνησης "κλίσης". Ο αμφιλεγόμενος Six Axis ήταν πολύ ακριβός και συνέβαλε στη μείωση των πωλήσεων του PS3 σε σύγκριση με το Xbox 360.
Αυτό ήταν ένα εμπόδιο για τη Sony, η οποία δεν ήταν συνηθισμένη να χάσει μια αγωγή. Immersion πιο πρόσφατα μήνυσε την Apple για την παράβαση των διπλωμάτων ευρεσιτεχνίας, και θα είναι ενδιαφέρον να δούμε πώς το ταψί έξω για αυτούς.
Το GTA οδηγεί σε εγκλήματα πραγματικής ζωής;
Strickland vs Sony (2005)
Το 2003, ο Devin Moore σκότωσε δύο αστυνομικούς - Arnold Strickland και James Crump - και έναν αποστολέα που ονομάζεται Leslie Mealer με ένα από τα όπλα τους ενώ ήταν στο αστυνομικό τμήμα Fayette της Αλαμπάμα. Στη συνέχεια έκλεψε ένα από τα αστυνομικά αυτοκίνητα του σταθμού για να δραπετεύσει.
Λίγες ώρες αργότερα, σταμάτησε από την αστυνομία στο Μισισιπή. Σύμφωνα με την Gadsden Times, όταν συνελήφθη, είπε: "" Η ζωή είναι ένα βιντεοπαιχνίδι. Όλοι πρέπει να πεθάνουν κάποια στιγμή ".
Αυτές οι παρατηρήσεις οδήγησαν τον δικηγόρο Jack Thompson να ασκήσει αγωγή για λογαριασμό των οικογενειών δύο από τα τρία θύματα. Σε ένα 60 λεπτά ειδικά για την υπόθεση, Jack Thompson είπε ότι πίστευε ότι το χτύπημα της Sony Grand Theft Auto: Αντιπρόεδρος, η οποία αναπτύχθηκε από τους Rockstar Games με έδρα το Εδιμβούργο, ήταν υπεύθυνη για αυτό το είδος βίας - καθώς ο Moore είχε προσπαθήσει να επαναπροσδιορίσει το παιχνίδι στην πραγματική ζωή. Τμήματα του παιχνιδιού παρουσιάστηκαν στο 60 λεπτά πρόγραμμα, καθώς και μια συνέντευξη με τον ίδιο τον Moore. Ο Moore κρίθηκε ένοχος και καταδικάστηκε σε θάνατο με θανατηφόρο ένεση.
Ο Thompson αποσύρθηκε από την υπόθεση στις 7 Νοεμβρίου 2005. Το δικαστήριο της Αλαμπάμα έριξε την αγωγή με το επιχείρημα ότι παρεμπόδισε το δικαίωμα της πρώτης τροπολογίας της Sony για ελευθερία λόγου.
Όπως διαπιστώσαμε από τη δημιουργία του ΕΣΣΚ, η βία είναι ένα κοινό πρόβλημα στα βιντεοπαιχνίδια. Στη συνέχεια έγινε γνωστό ότι ο Moore είχε αντιμετωπίσει οικογενειακά προβλήματα - και αυτά θα μπορούσαν εν μέρει να τον οδηγήσουν στην απόφαση του να σκοτώσει τους αστυνομικούς. Η επίτευξη ισορροπίας μεταξύ της ελευθερίας του λόγου και της υποκίνησης της βίας μέσω των μέσων ενημέρωσης είναι ένα σημαντικό ζήτημα όχι μόνο για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών αλλά και για τα μέσα ενημέρωσης στο σύνολό της.
Unreal Engine 3
Silicon Knights vs. Epic Games (2007)
Οι πυραμικοί ιππότες με βάση τον Καναδά δημιούργησαν RPG δράσης Πάρα πολύ ανθρώπινο χρησιμοποιώντας το Unreal Engine 3 της Epic μετά την αγορά των δικαιωμάτων από αυτά το 2005. Δυστυχώς το παιχνίδι έτυχε κακών κριτικών και δεν ήταν τόσο επιτυχημένο όσο άλλα παιχνίδια που χρησιμοποίησαν το Unreal Engine της Epic, Μπάτμαν: Άρκαμ σειρά και το Αναζήτηση του βασιλιά επανεκκίνηση. Αυτό προκάλεσε μια άσχημη νομική μάχη μεταξύ των εταιρειών.
Το 2007, οι Silicon Knights έλαβαν Epic Games στο δικαστήριο ισχυριζόμενοι ότι η Epic είχε παραβιάσει τη σύμβασή τους χρησιμοποιώντας δικαιώματα από τρίτους που αναπτύσσονταν στον κινητήρα Unreal 3 για να βελτιώσουν τα παιχνίδια τους και το έπρατταν εις βάρος αυτών των τρίτων.
Ο βασικός bugbear του Silicon Knights ήταν ο Epic Gears of War, την οποία είδαν ως άμεσο ανταγωνιστή Πάρα πολύ ανθρώπινο. Πιστεύουν ότι οι βελτιώσεις που έφερε η Epic στη μηχανή Unreal Gears of War ήταν, στην πραγματικότητα, μια αναβάθμιση - την οποία οι Silicon Knights είχαν τα δικαιώματα χρήσης. Η Epic ισχυρίστηκε ότι αυτές οι βελτιώσεις ήταν "συγκεκριμένες για το παιχνίδι" και δεν απαιτούσαν κοινή χρήση. Οι Silicon Knights ισχυρίστηκαν επίσης ότι έπρεπε να ξεκινήσουν το παιχνίδι από την αρχή χωρίς να χρησιμοποιήσουν τον Unreal Engine, καθώς η έκδοση του toolkit για ανάπτυξη έγινε άχρηστη.
Οι Epic Games αντιστάθμισαν, ισχυριζόμενοι ότι στην ανάπτυξη του δικού τους κινητήρα, οι Silicon Knights είχαν καταφανώς αντιγράψει τον κώδικα Unreal Engine της Epic. Η κριτική επιτροπή έφερε εντελώς κάτω τους πυροβολισμούς του Silicon και τους είχε δοθεί εντολή να καταστρέψουν τον κινητήρα που κατασκευάστηκε Πάρα πολύ ανθρώπινο και καταβάλλουν αποζημίωση ύψους 4,45 εκατομμυρίων δολαρίων.
Αυτό δείχνει πόσο προσεκτικός πρέπει να είναι μια εταιρία παιχνιδιών αν σκέφτονται τη δικαστική ενέργεια - είναι πολύ εύκολο να ενεργοποιηθεί η υπόθεση στο κεφάλι!
Παράνομος Mario Μεταφόρτωση
Nintendo εναντίον Burt (2009)
Η τελευταία περίπτωση μας εξετάζει τους κινδύνους που θέτουν παράνομες λήψεις στο Διαδίκτυο. Ο Αυστραλός Paul Burt αγόρασε ένα αντίγραφο της λιανικής πώλησης του Νέο Super Mario Bros Wii όταν βγήκε. Ασυνήθιστα, το παιχνίδι ξεκίνησε νωρίτερα στην Αυστραλία από ό, τι σε άλλα μέρη του κόσμου, οπότε ο Burt αποφάσισε να φορτώσει το παιχνίδι στο Internet, ώστε οι ιδιοκτήτες Wii σε άλλες χώρες να μπορούν να το κατεβάσουν πριν κυκλοφορήσει παγκοσμίως το 2009.
Η Nintendo κατάφερε να τον εντοπίσει χρησιμοποιώντας εξελιγμένο λογισμικό χαρτογράφησης IP και τον έφερε στο δικαστήριο. Το 2010, οι Burt και Nintendo απολύθηκαν εκτός δικαστηρίου, με τον Burt να πληρώνει στην εταιρεία το νόμιμο νομοσχέδιο ύψους 100.000 δολαρίων και την αποζημίωση ύψους 1.5 εκατομμυρίων δολαρίων. Η Rose Lappin, Διευθύνων Σύμβουλος της Nintendo Australia την εποχή εκείνη,
συζήτησε την κατάσταση με Ο Αυστραλός εφημερίδα, λέγοντας:"Δεν ήταν απλώς ένα αυστραλιανό ζήτημα, ήταν ένα παγκόσμιο ζήτημα. Υπήρχαν χιλιάδες και χιλιάδες λήψεις, με μεγάλο κόστος για εμάς και τη βιομηχανία, πραγματικά".
Αλλά δεν ήταν όλη η καταστροφή και η θλίψη για αυτόν τον πειρατικό διαδικτυακό Aussie. Ψυχικό νήμα ανέφερε ότι το 2013 (όπως ισχυρίστηκε ο Burt σε μια θέση Reddit) η Nintendo του έδωσε μια περιορισμένη έκδοση Ο θρύλος του Zelda άγαλμα για να είναι "άριστος πελάτης"! Σίγουρα ότι μετά την καταβολή όλων αυτών των ζημιών!
Οι προγραμματιστές να κατηγορούν για τοξικομανία παιχνιδιών;
Μικρόχουστος εναντίον NCSoft (2009)
Γραμμή ΙΙ είναι ένα MMORPG που ξεκίνησε για υπολογιστές με Windows το 2003, το οποίο είναι ακόμα διαθέσιμο ως παιχνίδι ελεύθερο για παιχνίδι τώρα. Ορισμένοι μπορεί να βρουν εύκολο να κλείσουν - αλλά ο Craig Smallwood, ο οποίος έδρευε στη Χαβάη, έγινε «ψυχολογικά εξαρτώμενος και εθισμένος στο παιχνίδι Γραμμή ΙΙ”.
Τον Σεπτέμβριο του 2009, ανακάλυψε ότι είχε αποκλειστεί από το παιχνίδι. Η NCSoft απαγόρευσε τη Smallwood επειδή υποτίθεται ότι συμμετείχε σε ένα σχέδιο
"Για να πραγματοποιήσετε μεταφορές χρημάτων". Ο Smallwood αρνήθηκε αυτόν τον ισχυρισμό και ισχυρίστηκε ότι η εξάρτηση από το παιχνίδι του προκάλεσε ψυχολογικό τραύμα που απαιτούσε τακτική νοσοκομειακή θεραπεία και θεραπεία.Το κύριο επιχείρημα των εναγομένων (NCSoft's) ήταν ότι η Συμφωνία Χρήσης Smallwood που είχε υπογράψει τον εμπόδισε να συνεχίσει την υπόθεση. Η ενότητα διαβάστηκε:
"ΣΕ ΚΑΜΙΑ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΟΙ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΝΟΜΟΥΣ ΝΟΜΟΥ, ΟΠΟΙΟΔΗΠΟΤΕ ΟΠΟΙΟΣΔΗΠΟΤΕ ΠΡΟΣΩΠΟΥΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥΣ, ΜΕΤΟΧΟΙ, ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ, ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ, ΔΙΕΥΘΥΝΤΕΣ, ΥΠΑΛΛΗΛΕΣ, ΥΠΑΛΛΗΛΟΙ, ΑΝΤΙΠΡΟΣΩΠΟΙ Ή ΠΡΟΜΗΘΕΥΤΕΣ, ΔΕΝ ΘΑ ΕΙΝΑΙ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΓΙΑ ΕΣΑΣ Ή ΟΠΟΙΟΔΗΠΟΤΕ ΤΡΙΤΟ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝ ΓΙΑ ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΕΙΔΙΚΗ, ΤΥΧΑΙΑ, ΕΠΑΚΟΛΟΥΘΗ, ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΙΚΕΣ ΖΗΜΙΕΣ ... "
Ο εναγόμενος ισχυρίστηκε επίσης ότι ο ενάγων δεν μπορούσε να ασκήσει αγωγή στη Χαβάη, δεδομένου ότι η UA δήλωσε ότι οποιαδήποτε αγωγή πρέπει να ασκείται στο Τέξας (όπου εδρεύει η εταιρεία του).
Παραδόξως, η Smallwood κέρδισε την εταιρεία λογισμικού. Τέξας νόμος είχε πρόσφατα διαπιστώσει ότι "οι ρήτρες επιλογής του νόμου ισχύουν μόνο για την ερμηνεία και την εκτέλεση της ίδιας της σύμβασης? δεν περιλαμβάνουν όλες τις διαφορές μεταξύ των μερών ". Όπως συνοψίζεται από Το μητρώο, Ο Επαρχιακός Δικαστής Alan C. Kay αποφάσισε ότι οι συμβάσεις νόμων της Χαβάης και της Τέξας που προσπαθούν να παραιτηθούν από σοβαρές αμέλειες. Επίσης, υποστήριξε τις αξιώσεις του ενάγοντος για αμέλεια, δυσφήμιση και αμέλεια για συναισθηματική δυσφορία.
Η επιλογή του δικαίου είναι ένα σημαντικό ζήτημα και αυτό που οι εταιρείες δυσκολεύονται να επιβάλουν. Η περίπτωση αυτή χρησιμεύει επίσης ως προειδοποίηση σε οποιονδήποτε κατασκευαστή παιχνιδιών ελεύθερης παιγνιδιών με μικροδιαπραγματεύσεις - να είστε προσεκτικοί κατά τον καθορισμό των χρονοδιαγραμμάτων για την εμφάνιση αντικειμένων και να θέτετε ένα καπάκι στις δαπάνες των παικτών.
Χρησιμοποιώντας Likenesses παίκτες
O'Bannon εναντίον NCAA και EA (2009)
Η Electronic Arts, ή η EA, είναι γνωστή για τα αθλητικά της παιχνίδια. Αλλά αυτό σημαίνει ότι έχουν το δικαίωμα να χρησιμοποιούν ψηφιακές ενσαρκώσεις γνωστών παικτών στους αναγνωρισμένους τίτλους τους; Εκτός από τις αθλητικές τους σχέσεις με το NBA και το NFA, η EA δημοσίευσε επίσης τίτλους κολλεγίων μπάσκετ και ποδοσφαίρου με επώνυμα και εγκριθεί από το NCAA (Εθνικό συλλογικό αθλητικό σωματείο).
Ο πρώην παίκτης μπάσκετ του κολλεγίου Edward O 'Bannon αποφάσισε να γίνει ο κύριος ενάγων σε μια αγωγή κατηγορηματικής δράσης εναντίον της EA όταν είδε την εικόνα του από την εποχή του με την ομάδα της UCLA το 1995 να χρησιμοποιείται σε βιντεοπαιχνίδι χωρίς την άδειά του. Στο κοστούμι συμπεριλήφθηκε και ο πρώην παίκτης Boston Celtics Bill Russell.
Το κύριο κίνητρο πίσω από την αγωγή ήταν να επιδιώξει την απαγόρευση να επιτρέψει στα κολέγια να πληρώσουν ποδοσφαιριστές και καλαθοσφαιριστές ένα δίκαιο μισθό.
Οπως και ESPN σωστά δηλώνει ότι οι παίκτες κολλεγίων της κατηγορίας NCAA είναι ερασιτέχνες (σε αντίθεση με τις εθνικές ομάδες), επομένως δικαιούνται μόνο βασική εκπαίδευση και στέγαση και δεν πληρώνονται.Η Electronic Arts αποσύρθηκε ως εναγόμενος και εγκαταστάθηκε εκτός δικαστηρίου για 40 εκατομμύρια δολάρια. ο NCAA το franchise των παιχνιδιών είναι πλέον σε αναμονή και το μέλλον του είναι αβέβαιο.
Στις 8 Αυγούστου 2014, ο δικαστής Claudia Wilken αποφάσισε ότι το NCAA πρέπει να επιτρέπει σε μεμονωμένα κολέγια να πληρώνουν τους αθλητές τους, και ακόμη και να εξετάζουν εάν οι ομοιότητες τους θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Δήλωσε:
"Οι μισθοί των υψηλών πούλμαν και οι ταχέως αυξανόμενες δαπάνες σε εγκαταστάσεις εκπαίδευσης σε πολλά σχολεία υποδηλώνουν ότι αυτά τα σχολεία θα μπορούν στην πραγματικότητα να προσφέρουν στους φοιτητές τους αθλητές ένα περιορισμένο μερίδιο των εσόδων από τη χρήση των φοιτητών- ονόματα των αθλητών, εικόνες και ομοιότητες. Ως εκ τούτου, η NCAA δεν μπορεί να βασιστεί σε αυξημένη παραγωγή ως δικαιολογία για την αμφισβητούμενη συγκράτηση εδώ. "
Σε προσφυγή, το δικαστήριο επιβεβαίωσε ότι οι κανονισμοί της NCAA απαιτούσαν έλεγχο αντιμονοπωλιακής νομοθεσίας, αλλά απέρριψαν τα συμπεράσματα ότι οι αθλητές πρέπει να πληρώνονται περισσότερο από το κόστος των βασικών συμβουλίων και καταλυμάτων. Στο άθροισμα, ο Circuit Judge Bybee είπε:
"Το Κανόνας Λόγου απαιτεί από το NCAA να επιτρέψει στα σχολεία του να παρέχουν μέχρι το κόστος συμμετοχής στους μαθητές αθλητές τους. Δεν απαιτεί περισσότερα.
Απελευθερώνουμε την απόφαση του δικαστηρίου και τη διαρκή εντολή, καθόσον απαιτούν από το NCAA να επιτρέπει στα σχολεία μέλη του να πληρώνουν αθλητές σπουδαστών μέχρι $ 5.000 ετησίως σε αναβαλλόμενη αποζημίωση ».
Οι ενάγοντες προσέφυγαν στο Ανώτατο Δικαστήριο, το οποίο αρνήθηκε να ασκήσει δικαστικό έλεγχο της υπόθεσης (AKA a certiorari) στις 3 Οκτωβρίου 2016. Αυτό το νομικό ζήτημα αποδεικνύει αν ένας αθλητής σε ένα κολέγιο ή πανεπιστήμιο πρέπει να πληρώνεται σαν να ήταν επαγγελματίας. Δείχνει επίσης ότι μερικές φορές εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών θα προσπαθήσουν να αποφύγουν τη διαμάχη, δεδομένης της απόφασης των Electronic Arts να εγκατασταθούν εκτός δικαστηρίου.
Παράνομοι διακομιστές World of Warcraft
Blizzard εναντίον Scapegaming (2010)
MMORPG World of Warcraft εξακολουθεί να είναι μεγάλη επιχείρηση σήμερα, πολύ μετά την πρώτη κυκλοφορία του το 2004. Η τεράστια δημοτικότητά του ενέπνευσε τον Alyson Reeves να δημιουργήσει ένα ιδιωτικό διακομιστή που φιλοξενεί το παιχνίδι. Όπως εξηγείται στην μεταγραφή της υπόθεσης:
"Μέσω του ιστότοπου scapegaming.com, ένας μη εξουσιοδοτημένος ιστότοπος που επιτρέπει και ενθαρρύνει τρίτους να παίζουν το online παιχνίδι Blizzard του World of Warcraft στον υπολογιστή του scapegaming αντί των εξουσιοδοτημένων διακομιστών της Blizzard, αρνούμενος έτσι τα έσοδα από τις εγγραφές Blizzard για online παιχνίδι.
Ο Reeves, με έδρα τη Σαβάννα της Γεωργίας, προσέφερε επίσης μικροδιαπραγμάτευση - που σημαίνει ότι οι παίκτες θα μπορούσαν να πληρώσουν για να ξεκλειδώσουν σημεία και αντικείμενα εμπειρίας χωρίς να χρειαστεί να αλέθουν για ώρες για να αποκτήσουν τα εν λόγω αντικείμενα. Το κύριο νομικό επιχείρημα ήταν ότι ο Reeves (και όλοι οι χρήστες του διακομιστή) είχαν παραβιάσει τη Συμφωνία άδειας χρήσης τελικού χρήστη ή την EULA, η οποία απαγορεύει συγκεκριμένα την αντιγραφή και την παράνομη διανομή του λογισμικού.
Ο Reeves δεν εμφανίστηκε στο δικαστήριο και ο Blizzard ζήτησε την εκδοθείσα απόφαση. Οπως και Geek.com ανέφερε, το Ουάου ο κατασκευαστής έλαβε $ 88.594.539 σε ζημιές.
Οι ιδιωτικοί εξυπηρετητές είναι μια σκιερή υπόθεση και μοιάζει σαν ο Reeves να παίξει ένα υψηλό τίμημα. Οι άνθρωποι που λειτουργούν με αυτούς τους τύπους εξυπηρετητών θα μπορούσαν ενδεχομένως να μεταδώσουν τα τραπεζικά σας στοιχεία σε εγκληματίες - και σίγουρα δεν είναι καλή ιδέα να κάνουν τέτοιου είδους συναλλαγές, καθώς είναι άδικο για τους νόμιμους παίκτες που θέλουν να αλέξουν και να παίξουν το παιχνίδι από το βιβλίο .
Κλήση των Δημιουργών Duty Απορρίπτεται
Activision vs West και Zampella (2012)
Οι Jason West και Vince Zampella ήταν αναπόσπαστο μέρος Κλήση του καθήκοντος'S επιτυχία. Επειδή ήταν οι επικεφαλής του Infinity Ward και οι δημιουργοί του μαζικά επιτυχημένου franchise, αποτέλεσε σημαντική βόμβα για τη βιομηχανία όταν, την 1η Μαρτίου 2010, η Activision τερμάτισε τις συμβάσεις εργασίας της με την εταιρεία.
Η West και η Zampella μήνυσαν για παράνομη διακοπή της απασχόλησης και 36 εκατομμύρια δολάρια σε χαμένα κέρδη τρεις ημέρες αργότερα. Εντούτοις, η Activision άσκησε δίωξη εναντίον της, κατηγορώντας την Κλήση του καθήκοντος δημιουργούς της "κλοπής" του Infinity Ward "εις βάρος της Activision και των μετόχων της και για το δικό τους οικονομικό όφελος".
Ο Game Informer κατόρθωσε να πάρει μια αποκλειστική συνέντευξη με τους προγραμματιστές και τον δικηγόρο τους, αφού η δίκη έγινε γνωστή στο κοινό. Εν ολίγοις, η Activision αποφάσισε να τερματίσει την απασχόλησή τους και να τις μηνύσει για απώλεια εσόδων, όπως Modern Warfare 3 θα ήταν ένα καλύτερο παιχνίδι αν εξακολουθούσαν να απασχολούνται από την εταιρεία.
Η Activision έφερε επίσης την EA σε δικαστική διαδικασία μετά τη Δύση και η Zampella έκανε μια συμφωνία με τον γιγαντιαίο εκδότη για να δημιουργήσει το δικό της στούντιο που ονομάζεται Respawn Entertainment εκεί.
Η Activision κατηγόρησε το ζευγάρι να κάνει συμφωνίες πίσω από την πλάτη τους - αλλά ως ζευγάρι
αποκάλυψε Παιχνίδι πληροφοριοδότης, είχαν εξηγήσει στην EA ότι ήταν ακόμα υπό σύμβαση με την Activision και δεν μπορούσαν να εξετάσουν την προσφορά τους σε εκείνο το σημείο. Υπήρχαν επίσης ταλαιπωρίες τακτικής που δεν θα έμοιαζαν μακριά από μια ταινία κατασκοπείας, με τον επικεφαλής της IT της Activision να ζητά να σπάσει τα e-mails του δίδυμου.Στις 31 Μαΐου 2012, ο Kotaku ανέφερε ότι τα δύο μέρη συμφώνησαν να απολυθούν εξωδικαστικά για μη δημοσιευμένο ποσό.
Η υπόθεση αυτή εξετάζει πόσο ένας εργοδότης μπορεί να πάει ζητώντας τα μέγιστα από τους υπαλλήλους του. Η απόφαση της Activision να τερματίσει την απασχόληση του ζεύγους σχεδόν από το μπλε, ενώ διεξάγει έρευνες πίσω από τις σκηνές, φαίνεται αρκετά βάναυση. Επίσης, αξίζει να σημειωθεί ότι, σύμφωνα με την Eurogamer, οι προγραμματιστές έλαβαν μειωμένο ποσοστό δικαιωμάτων ύψους 20% από τη σειρά το 2008 - περίπου 2 χρόνια πριν απολύσουν.
Το παιχνίδι είναι στο όνομα!
Παιχνίδια Edge vs. EA (2013)
Ο Tim Langdell, ιδρυτής των Edge Games με βάση το Pasadena, ίσως είναι πιο γνωστός για το κινητό του παιχνίδι Edge - που αφαιρέθηκε από το iTunes Store, όπως αναφέρει ο Kotaku, επειδή το όνομά του έρχεται σε σύγκρουση με ένα νέο IP από την EA - Η άκρη του καθρέπτη. Αγωνίστηκε τον Ιούνιο του 2010, ασκώντας δίαιτες Electronic Arts για τη χρήση του εμπορικού σήματος του ως μέρος του τίτλου για το νέο δωρεάν παιχνίδι runner του.
Αυτό το φρικιαστικό απείχε για τον Langdell. Αποδείχθηκε ότι τα εμπορικά σήματα για το "Edge" δεν ήταν έγκυρα από το 2010 και ότι το Γραφείο Διπλωμάτων Ευρεσιτεχνίας και Εμπορικών Σημάτων των ΗΠΑ ακύρωσε τελικά τα εν λόγω εμπορικά σήματα το 2013. Τα μέρη κατέληξαν σε διευθέτηση και ο καθένας συμφώνησε να καταβάλει τις νομικές αμοιβές του άλλου.
Ο Langdell δεν έχει πλέον δικαιώματα στη λέξη "άκρη", που σημαίνει περισσότερα Η άκρη του καθρέπτη παιχνίδια - και μάλιστα άλλα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένης της λέξης - μπορούν να γίνουν. Προκάλεσε επίσης πονοκέφαλο για τους βρετανούς εκδότες Future, ο οποίος δημοσίευσε Ακρη περιοδικό.
Το μέλλον πέτυχε στην αγωγή τους εναντίον του, και η Edge Games στερήθηκε την άδεια να ασκήσει έφεση.Τα ονόματα σημαίνουν πολλά στα παιχνίδια, αλλά φαίνεται ότι ο Langdell μπορεί να έχει ξεπεράσει. Δυστυχώς, το Η άκρη του καθρέπτη η συνέχεια έφερε μια αδιάφορη απάντηση και πολύ λίγα μάρκετινγκ, οπότε ελπίζουμε ότι η EA θα κάνει περισσότερα με ένα άλλο παιχνίδι στο franchise!
Συμβάσεις απασχόλησης μη ανταγωνισμού στον τομέα τυχερών παιχνιδιών
Μοντέρνο Ψυχαγωγία vs Studio Wildcard (2016)
Studio Wildcard, ο οποίος έκανε το χτύπημα παιχνίδι δεινοσαύρων Κιβωτός: Εξέλιξη της επιβίωσης, υποβλήθηκε αγωγή εναντίον του 2015 από τον ανταγωνιστή studio Trendy Entertainment. Η βάση για την αγωγή ήταν ότι ο Jeremy Stieglitz έσπασε μια μονοετή συμφωνία μη ανταγωνισμού που υπέγραψε με τον προηγούμενο εργοδότη του Trendy Entertainment, όταν έγινε αναπόσπαστο μέρος του Studio Wildcard Κιβωτός ομάδα ανάπτυξης.
Υπήρχε πολύ κακό αίμα αμέσως μετά την αναχώρησή του, όταν, όπως ανέφερε ο Kotaku, οι δικηγόροι του Trendy του έστειλαν μια παύση και αναίρετη επιστολή, η οποία ισχυριζόταν ότι έπαιρνε τους εργαζόμενους για το δικό του στούντιο τυχερών παιχνιδιών.
Αυτό σήμαινε ότι είχε σπάσει μια άλλη ρήτρα στην αρχική του σύμβαση εργασίας που τον εμπόδισε να ζητήσει από τους υπαλλήλους της Trendy. Το Studio Wildcard αντέκρουσε τους ισχυρισμούς, απαντώντας ότι ο Stieglitz είχε ενεργήσει μόνο ως σύμβουλος. Μετά από διαμεσολάβηση μεταξύ των μερών, κατόπιν αιτήματος της Trendy, η δίκη εκκαθαρίστηκε εκτός δικαστηρίου τον Απρίλιο του 2016 για αδημοσίευτο ποσό.
Η ανάγνωση της σύμβασης εργασίας σας είναι πολύ σημαντική - και σαφώς ο Stieglitz γνώριζε τους όρους, επειδή ο Kotaku ανέφερε ότι δήθεν διαπραγματεύθηκε τη ρήτρα μη άσκησης ανταγωνισμού από τρία χρόνια σε μια.
Τουλάχιστον τα συμβαλλόμενα μέρη έφθασαν σε μια διευθέτηση πριν να μεταφερθεί η υπόθεση μέσω της λάσπης στην αίθουσα του δικαστηρίου. Όμως, το Studio Wildcard μπορεί να χρειαστεί περισσότερα χρήματα, ανεξάρτητα, καθώς προφανώς η τιμή του επερχόμενου παιχνιδιού επιβίωσης του έχει διπλασιαστεί μπροστά από την πλήρη εκτόξευσή του.
Ο Φοίνιξ Ράιτ μπορεί να είναι ο πιο γνωστός δικηγόρος στο παιχνίδι, αλλά η πραγματικότητα των νομικών μάχες βιντεοπαιχνιδιών είναι αρκετά ευρεία. Δεν υποθέτω ότι το 1972, ο δημιουργός της Οδύσσειας Magnavox, Ralph Baer, θα είχε προβλέψει πόσο θα μπορούσε να γίνει η κινητοποίηση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών.
Η εμφάνιση κατάλληλων αξιολογήσεων και δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας σε μη απτά αντικείμενα στα βιντεοπαιχνίδια (όπως ο κώδικας στο Unreal Engine 3) δείχνει πόσο μεγάλο είναι το μέσο της βιομηχανίας. Θα πρέπει να περιμένουμε και να δούμε τι επιπτώσεις έχουν οι VR, οι μικροδιαπραγματεύσεις και οι εφαρμογές παρακολούθησης στο μέλλον της.
Μπορείτε να σκεφτείτε τυχόν άλλες νομικές μάχες βιντεοπαιχνιδιών που χάσαμε; Ενημερώστε μας στα σχόλια παρακάτω!