Οι εκπαιδευτικοί που χρησιμοποιούν παιχνίδια όπως η Πύλη και ο Θεός του Πολέμου για να επαναπροσλάβουν και να βοηθήσουν τα αγόρια να πετύχουν στο σχολείο

Posted on
Συγγραφέας: Eugene Taylor
Ημερομηνία Δημιουργίας: 12 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Νοέμβριος 2024
Anonim
Οι εκπαιδευτικοί που χρησιμοποιούν παιχνίδια όπως η Πύλη και ο Θεός του Πολέμου για να επαναπροσλάβουν και να βοηθήσουν τα αγόρια να πετύχουν στο σχολείο - Παιχνίδια
Οι εκπαιδευτικοί που χρησιμοποιούν παιχνίδια όπως η Πύλη και ο Θεός του Πολέμου για να επαναπροσλάβουν και να βοηθήσουν τα αγόρια να πετύχουν στο σχολείο - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Σε μια ομιλία του TEDx από το 2010 που ονομάζεται «Gaming για την εκ νέου συμμετοχή των αγοριών στην εκμάθηση», ο Alison Carr-Chellman, επικεφαλής τμήματος και καθηγητής εκπαιδευτικών συστημάτων στο Κολέγιο Εκπαίδευσης του Penn State υποστηρίζει ότι το σημερινό εκπαιδευτικό μας σύστημα αποξενώνει τα αγόρια απορρίπτοντας την " . " Ο Carr-Chellman παραθέτει κάποιες μάλλον ανησυχητικές στατιστικές - ευγένεια του 100 Girls Project - για να υποστηρίξει αυτό το συμπέρασμα, μεταξύ των οποίων είναι:


  • Για κάθε 100 κορίτσια που διακόπτονται από το σχολείο, διακόπτονται 250 αγόρια
  • Για κάθε 100 κορίτσια που εκδιώχθηκαν, εκδιώχθηκαν 335 αγόρια
  • Για κάθε 100 κορίτσια στην ειδική εκπαίδευση, 217 αγόρια είναι σε ειδική εκπαίδευση
  • Για κάθε 100 κορίτσια με μαθησιακή αναπηρία, 276 αγόρια έχουν μαθησιακές δυσκολίες
  • Για κάθε 100 κορίτσια που διαγνώστηκαν με συναισθηματική διαταραχή, 324 αγόρια διαγιγνώσκονται με συναισθηματική διαταραχή

Επιπλέον, ο Carr-Chellman ισχυρίζεται ότι τα αγόρια είναι 4 φορές πιο πιθανό να διαγνωσθούν με ADHD και ότι το 60% των πτυχίων Bachelor στην Αμερική πηγαίνουν σε γυναίκες.

Αναγνωρίζοντας τις προκλήσεις που αντιμετωπίζουν και τα κορίτσια στο σχολικό περιβάλλον, ο Carr-Chellman καταλήγει στο συμπέρασμα ότι τα αγόρια «αγνοούνται» με την σχολική κουλτούρα για 3 βασικούς λόγους: 1. πολιτικές μηδενικής ανοχής, οι οποίες περιορίζουν τον τρόπο με τον οποίο παίζουν και τι επιτρέπεται γράφω; 2. μείωση του αριθμού των ανδρών εκπαιδευτικών που μπορούν να χρησιμεύσουν ως πρότυπα για τα νεαρά αγόρια · 3. και μια σοβαρή συμπίεση προγραμμάτων σπουδών που αναμένει πάρα πολλά παιδιά που είναι πολύ μικρά για να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις της.


Μεταξύ των λύσεων που προσφέρει προσφέρει - παράλληλα με την επικοινωνία με τους εκπαιδευτικούς σχετικά με τις αδυναμίες του συστήματος και την προσπάθεια αλλαγής των στάσεων των εκπαιδευτικών απέναντι σε βιντεοπαιχνίδια και άλλα στοιχεία της «παιδικής κουλτούρας» - προσπαθεί να ενσωματώσει τα βιντεοπαιχνίδια στην τάξη, εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια. Αναφέρει δύο μεγάλες αδυναμίες των περισσότερων εκπαιδευτικών παιχνιδιών: χαμηλό προϋπολογισμό και έλλειψη πλούσιας αφήγησης για την εμπλοκή των παικτών.

Ξεκινώντας μια συνομιλία

Κατά τα έτη από το 2010, έγιναν πολλά από τη συζήτηση της Carr-Chellman, προκαλώντας συζητήσεις σχετικά με το κατά πόσο οι λύσεις της είναι πρακτικές και, εάν ναι, πώς να τις εφαρμόσουν. Μία ερώτηση που έχει προκύψει ξανά και ξανά σε αυτή τη συζήτηση είναι: μπορούν τα βιντεοπαιχνίδια να υλοποιηθούν στην τάξη κατά τρόπο που να ανταποκρίνεται στα σημερινά εκπαιδευτικά πρότυπα όπως ο κοινός πυρήνας;

Μια ερώτηση που έχει προκύψει επανειλημμένα σε αυτή τη συζήτηση είναι: μπορούν τα παιχνίδια βίντεο να εφαρμοστούν στην τάξη με τρόπο που να ανταποκρίνεται στα τρέχοντα εκπαιδευτικά πρότυπα όπως
Κοινό πυρήνα?

Ο Carr-Chellman και τρεις από τους συναδέλφους της στο Penn State - Jason Engerman, Yelim Mun και Shulong Yan - φαίνεται να το πιστεύουν. Στην εργασία τους "Βιντεοπαιχνίδια για να προσελκύσουν αγόρια και να συναντήσουν τον κοινό πυρήνα: ένας οδηγός για τους δασκάλους" καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι, πέρα ​​από το να επιτρέπουν στα αγόρια να "συμμετέχουν σε δραστηριότητες που είναι φυσιολογικές και φυσικές για αυτούς, συμπεριλαμβανομένου του επιθετικού παιχνιδιού, της βίαιης φαντασίας και της υψηλής επίπεδα κιναισθητικής δραστηριότητας ", οι εμπειρίες τυχερών παιχνιδιών μπορούν να ικανοποιήσουν τα εθνικά εκπαιδευτικά πρότυπα.


Είναι ενδιαφέρον ότι τα παιχνίδια που χρησιμοποιήθηκαν σε αυτή τη μελέτη δεν ήταν ειδικά "εκπαιδευτικά" παιχνίδια. Αντίθετα, αναφέρουν τίτλους όπως ΠΟΚΕΜΟΝ, Θεός του πολέμου, Κλήση του καθήκοντος, Το δόγμα της δολοφονίας, και Πύλη. Αυτά τα παιχνίδια "εμπορικού off-the-shelf", παρά την υποτιθέμενη έλλειψη εκπαιδευτικής τους αξίας, έχουν βρεθεί ότι πληρούν ορισμένα από τα πρότυπα για τα κοινά πρότυπα βασικών κρατών και τη διεθνή κοινωνία για τα πρότυπα της τεχνολογίας στην εκπαίδευση.

Περιλαμβάνονται ορισμένοι τίτλοι για την ενίσχυση των δεξιοτήτων ανάλυσης κειμένου. Όταν συνέντευξη για τη μελέτη, ο συμμετέχοντας Hunter ισχυρίστηκε ότι ο Pokemon βοήθησε την ανάγνωση της ανάπτυξης:

Πρέπει να χρησιμοποιήσετε το πλαίσιο για να καταλάβετε τι λένε αυτές οι λέξεις ... .. Θέλω να πω ακριβώς που βρίσκεστε σε ένα παιχνίδι, μια λέξη που δεν ήξερα τι σήμαινε, θα έπρεπε να σκεφτώ πού είμαι, τι Προσπαθώ να κάνω, τι πρέπει να κάνετε, ξέρετε τι εννοώ. Θα έπρεπε να σκεφτώ πού βρισκόμουν στο παιχνίδι και πώς αυτό λειτούργησε, πώς αυτή η λέξη σχετίζεται με αυτό που έπρεπε να κάνω στη συνέχεια. Απλά έπρεπε να το σκεφτείτε και να προσπαθήσετε να το καταλάβετε.

Δεν εκπλήσσει, Το δόγμα της δολοφονίας είχε διακριθεί για το ιστορικό της περιεχόμενο όπως ακριβώς Θεός του πολέμου ήταν για την εμβάθυνση της κατανόησης του συμμετέχοντα στην ελληνική μυθολογία και τους χαρακτήρες μέσα σε αυτήν. Οι συμμετέχοντες δήλωσαν επίσης ότι «απέδειξαν την επικοινωνία και τη συνεργασία» ενώ παίζουν Κλήση του καθήκοντος και Τρελαίνομαι με άλλους ως ομάδα. Και, αναπάντεχα σε κανέναν εξοικειωμένο με αυτό, Πύλη αναφέρθηκε ως ενθάρρυνση της «κριτικής σκέψης, της επίλυσης προβλημάτων και της λήψης αποφάσεων» προσφέροντας στους παίκτες «ευκαιρίες να σχεδιάζουν και να διαχειρίζονται δραστηριότητες, να εντοπίζουν και να αναπτύσσουν λύσεις, να συλλέγουν και να αναλύουν δεδομένα και να λαμβάνουν τεκμηριωμένες αποφάσεις».

Ποιο ήταν λοιπόν ο τελικός τρόπος από όλα αυτά; Ότι ακόμη και τα παιχνίδια "εμπορικά-off-the-shelf" μπορούν να ανταποκριθούν στα εθνικά εκπαιδευτικά πρότυπα, οι εκπαιδευτικοί πρέπει να προσπαθήσουν να «δημιουργήσουν δεσμούς μεταξύ των συμφερόντων των [αγοριών] και των στόχων μας» και ότι η απόρριψη βιντεοπαιχνιδιών από το χέρι ισοδυναμεί με την απόρριψη αυτών ενδιαφέρονται:

Τελικά, η απόρριψη ενός εργαλείου με τόσο μεγάλο δυναμικό και δύναμη για την ανάληψη των μαθητών σε εκπαιδευμένες εμπειρίες μάθησης δείχνει σαφή απόρριψη μιας κουλτούρας (παιχνιδιού) που συνδέεται με το φύλο (αγόρια) και μπορεί να θεωρηθεί ως απόρριψη ενός φύλου εντός το παραδοσιακό μας σχολικό σύστημα. Εάν ελπίζουμε να αναλάβουμε εκ νέου τον τεράστιο αριθμό των παιδιών που αναγνωρίζονται ως άτομα με ειδικές ανάγκες μάθησης, με ADHD, παραβατική και σε κίνδυνο, θα πρέπει να επιδείξουμε μια σαφή αποδοχή μιας κουλτούρας που μπορεί να αισθάνεται ξένη προς την παραδοσιακή τάξη - της ενέργειας και της κίνησης και της έλλειψης ενδιαφέροντος για τους παραδοσιακούς στόχους. Πώς θα το κάνουμε αυτό; Πώς μπορούμε να εμπλέξουμε τα αγόρια μας; Ίσως τα τυχερά παιχνίδια να είναι τουλάχιστον ένα μικρό κομμάτι μιας συνολικής στρατηγικής για να επανασυνδεθούν τα "χαμένα μας αγόρια".

Εξωτερικές προοπτικές

"Σίγουρα," ίσως να λέτε, "αλλά η Carr-Chellman ήταν εμπλεκόμενη σε αυτό το χαρτί. Δεν θα ήταν απλώς λίγο μεροληπτική;" Αυτό αποτελεί έγκυρη ανησυχία. Επομένως, αξίζει να δούμε τι έχουν πει οι άλλοι για τον πιθανό ρόλο των βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση.

Όταν συνέντευξη για άρθρο στην έκθεση Hechinger, ο Daniel O'Keefe, περιφερειακός διευθυντής της Βόρειας Καρολίνας στο Institute of Play, δήλωσε ότι ενώ τα παιχνίδια όπως Minecraft μπορεί να ταιριάζει καλά με τα κοινά πρότυπα Core, και όχι όλα τα παιχνίδια μπορούν να "καλλιεργήσουν το ίδιο είδος εξερεύνησης των αφηρημένων ιδεών που προσπαθούν να προωθήσουν τα πρότυπα". Προειδοποιεί ιδιαίτερα ενάντια στη χρήση παιχνιδιών trivia που βασίζονται στην απομνημόνευση και την ανάκτηση πληροφοριών, λέγοντας ότι «Στα καλύτερα παιχνίδια, μαθαίνετε ένα θέμα όπως η άλγεβρα με τρόπο που δεν γνωρίζετε πραγματικά ότι το μαθαίνετε. απολαμβάνοντας την άλγεβρα γιατί είναι σαν ένα παζλ. "

Στο ίδιο άρθρο ο James Gee, καθηγητής του Κέντρου Αγώνων και Επιπτώσεων στο σχολείο εκπαίδευσης του κρατικού πανεπιστημίου της Αριζόνα, λέει επίσης ότι οι εκπαιδευτικοί πρέπει να καταλάβουν πώς να ενσωματώσουν πρώτα τα παιχνίδια στη διδασκαλία τους:

Τα καλύτερα παιχνίδια είναι όλα για την επίλυση προβλημάτων και μπορούν να μας βοηθήσουν να απομακρυνθούμε από το να γνωρίζουμε απλά τα γεγονότα για να περάσουν τις δοκιμές. Αλλά τα παιχνίδια δεν είναι καλά για όλα. Οι μεγάλοι εκδότες θέλουν να φέρουν παιχνίδια στα σχολεία ως αυτόνομο προϊόν. όπως ακριβώς δεν λειτούργησε για τα σχολικά βιβλία, τα παιχνίδια πρέπει να είναι μόνο ένα μέρος ενός μεγαλύτερου συστήματος μάθησης.

Φυσικά, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν άλλα εκπαιδευτικά οφέλη εκτός των αυστηρών προτύπων Common Core. Μεταξύ αυτών που εξετάζει ο Δρ. Mark Griffiths στο "Τα εκπαιδευτικά οφέλη των βιντεοπαιχνιδιών" είναι το γεγονός ότι τα βιντεοπαιχνίδια φαίνεται να είναι μια ιδιαίτερα καλή εκπαιδευτική βοήθεια για τα παιδιά με ειδικές ανάγκες, βοηθώντας τους να αναπτύξουν γλωσσικές δεξιότητες, βασικές δεξιότητες μαθηματικών, τις δεξιότητες και τις κοινωνικές δεξιότητες, καθώς και τη βελτίωση της προσοχής και τη μείωση της παρορμητικότητας. Ωστόσο, ο Griffiths προειδοποιεί επίσης για τη χρήση βίαιων βιντεοπαιχνιδιών, τα οποία ο Carr-Chellman υποστήριξε ότι ήταν εξίσου ζωτικής σημασίας για την αφοσίωση των αγοριών ως μη βίαιων παιχνιδιών.

Τα τηλεοπτικά παιχνίδια είναι η απάντηση;

Ενώ φαίνεται να υπάρχουν εκπαιδευτικά οφέλη για τα βιντεοπαιχνίδια τα οποία πρέπει να μελετηθούν περαιτέρω, ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εργαλεία σε μια τάξη και αλλού, δεν είναι σαφώς λύση από μόνα τους.

Αυτό μας φέρνει πίσω στην πολύπλευρη προσέγγιση του Carr-Chellman στο πρόβλημα - δηλαδή, χρησιμοποιώντας τα βιντεοπαιχνίδια σε συνδυασμό με τις μεταβαλλόμενες πολιτικές μηδενικής ανοχής και τη στάση των εκπαιδευτικών απέναντι στα βιντεοπαιχνίδια (και γενικότερα την "παιδική κουλτούρα"). Η επίδειξη της εκπαιδευτικής αξίας ακόμη και παιχνιδιών «εμπορικού off-the-shelf» μπορεί να συμβάλει στην αλλαγή της νοοτροπίας των εκπαιδευτικών, αλλά υπάρχουν ελάχιστες πιθανότητες να εφαρμοστούν στην τάξη χωρίς πρώτα να αντιμετωπιστούν οι πολιτικές μηδενικής ανοχής. καμία ποσότητα ιστορικής ακρίβειας ή βάθους αφήγησης δεν θα πείσει έναν δάσκαλο να προωθήσει τα όρια μιας πολιτικής μηδενικής ανοχής φέρνοντας ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι στην τάξη. (Δεν πειράζει πόσο βίαιη είναι κάποια λογοτεχνία σε επίπεδο γυμνασίου, έχουν ακόμη διαβάσει τα μέλη του σχολικού συμβουλίου Macbeth?)

Φυσικά, είναι απλό να υποθέσουμε ότι όλα τα αγόρια ενδιαφέρονται αρκετά για τα βιντεοπαιχνίδια που θα τους βοηθήσουν να ξανασυναντηθούν με το σχολείο, αλλά σίγουρα υπάρχουν αρκετά αγόρια που ενδιαφέρονται για τα βιντεοπαιχνίδια που θα μπορούσαν να έχουν αξιοσημείωτο αντίκτυπο. Και πραγματικά, δεν θα βοηθούσε ακόμη και ένα αγόρι να επανασυνδεθεί με το σχολείο να είναι μια νίκη;