Sublevel Zero Redux Επανεξέταση & παχέος εντέρου? Ένας κροσσός άθικτης καθόδου που ποτέ δεν αφήνει πραγματικά το υπόστεγο

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 22 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 8 Ενδέχεται 2024
Anonim
Sublevel Zero Redux Επανεξέταση & παχέος εντέρου? Ένας κροσσός άθικτης καθόδου που ποτέ δεν αφήνει πραγματικά το υπόστεγο - Παιχνίδια
Sublevel Zero Redux Επανεξέταση & παχέος εντέρου? Ένας κροσσός άθικτης καθόδου που ποτέ δεν αφήνει πραγματικά το υπόστεγο - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Όταν πήγα για πρώτη φορά στο πιλοτήριο του Sublevel Zero Redux, ένα οδυνηρά πιστό λιμάνι του shooter του PC 2015 για τα παιχνίδια του Sigtrap Games, σκέφτηκα: "Ναι, αυτό σίγουρα αισθάνεται σαν Κατάβαση.”


Λοιπόν ... αυτό περίπου αισθάνεται σαν Κατάβαση.

Στον πυρήνα του, το πιο απογοητευτικό πράγμα ΥπόγειαΤο ντεμπούτο του σε κονσόλες επόμενης γενιάς - τόσο το PlayStation 4 όσο και το Xbox One - είναι ότι το παιχνίδι διαπράττει σχεδόν όλα τα ίδια αμαρτήματα με την αρχική έκδοση PC, ενώ παράλληλα μας πειράζει με έναν πραγματικό διάδοχο Κατάβαση. Σίγουρα, έχουν υπάρξει μερικές τροποποιήσεις και ενημερώσεις για κονσόλες εδώ και εκεί. Αλλά συνολικά, το παιχνίδι εξακολουθεί να υποφέρει από τα ίδια μειονεκτήματα που έκανε όταν κυκλοφόρησε αρχικά στο Steam.

Ένα οπτικά ελκυστικό βασισμένο στο voxel roguelike, Sublevel Zero Redux αρχικά αναπνέει τη ζωή στην ολοένα και πιο κουρασμένη σκηνή FPS, ανακαλώντας τα κομμάτια και τα pixels των ημερών της ημίθειας του είδους - αλλά τελικά αφήνει το ύφος για άλλη μια φορά να αναπνέει για τον αέρα μέσω επαναλαμβανόμενου, στροβιλιστικού παιχνιδιού που γίνεται όλο και λιγότερο διασκεδαστικό τόσο περισσότερο παίζετε .


Αλλά πρώτα, πριν μιλήσουμε (περισσότερο) για το τι δεν λειτουργεί, ας δούμε τι Sublevel Zero Redux έχει δίκιο.

Zero-G που πετάει μέσα Sublevel Zero Redux Αισθάνεται καλό, Άνθρωπος

Σαν Κατάβαση πριν από αυτό, το μηδέν-G φέρουν μέσα Sublevel Zero Redux είναι υγρό, αλλά σφιχτό και ευαίσθητο. Σίγουρα θα σας πάρει μερικά λεπτά για να εγκλιματιστείτε στους ελέγχους, αφού ένας τυπικός ελεγκτής δεν είναι η καλύτερη επιλογή για αυτόν τον τύπο 3D κίνησης (προτιμώ ποντίκι και πληκτρολόγιο για πιο ακριβή έλεγχο). Και ενώ το χτύπημα ενός διαστημικού σκάφους σε μια πραγματική 360 μοίρες μπορεί να είναι discombulating κατά καιρούς, όταν τελικά παίρνετε το κρεμάστε από αυτό, είναι ένα από τα πιο ικανοποιητικά μέρη του Sublevel Zero Redux.

Σίγουρα, έχουν υπάρξει μερικές τροποποιήσεις και ενημερώσεις για κονσόλες εδώ και εκεί. Αλλά συνολικά, το παιχνίδι εξακολουθεί να υποφέρει από τα ίδια μειονεκτήματα που έκανε όταν κυκλοφόρησε αρχικά στο Steam.

Η εκσκαφή μέσω των υπόγειων τάφρων είναι μια έκρηξη και η διείσδυση μέσα από τους στενούς διαδρόμους με μια σφοδρή μηχανή στην κόρη σας θα σας δώσει αμέσως μια αδρεναλίνη. Το να σπρώχνεις βόλτα, πυρομαχικά και αναβαθμίσεις πλοίων είναι εύκολο, ενώ πετάς μέσα από εκρήξεις και μηδενίζοντας τους στόχους σου γίνεται πιο εύκολο όσο πιο πολύ παίζεις.


Είναι πραγματικά μια δοκιμασία στην προσοχή στο σχεδιασμό που Sighrap αναδημιουργήσει τόσο πιστά το αφή του Κατάβαση και την πρωτοποριακή ευκολία κίνησης. Αν μπορούσα να αξιολογήσω Sublevel Zero Redux μόνο στον ιπτάμενο μηχανικό του, το παιχνίδι θα αποτελούσε μια αστρική αναπαράσταση της πλοήγησης διαστήματος ανώτερου διαστήματος. Δυστυχώς, δεν μπορώ - και οι άλλοι λόξυγγες απλά να τον εμποδίσουν.

Το Σύστημα Σπασμών στο Sublevel Zero Redux - Δεν αισθάνεται καλά, Άνθρωπος

Ακριβώς όπως στο αρχικό, το βόδι είναι μια μεγάλη υπόθεση μέσα Sublevel Zero Redux. Είναι παντού και είναι ο κύριος τρόπος με τον οποίο αναβαθμίζετε και επεξεργάζεστε τροποποιήσεις για το σκάφος σας - είτε πρόκειται για ένα καινούργιο, γυαλιστερό κύτος, είτε για μια φουσκωτά ακριβή chaingun είτε για λέιζερ πλάσματος.

Στην επιφάνεια, το πλιάτσικο είναι ένα αμετάβλητο σύμπλεγμα roguelikes και τα συστήματα εξέλιξής τους: παίζετε το παιχνίδι, παίρνετε λεία, πεθάνετε, αναβαθμίζετε το σκάφος σας και ξεκινάτε πάλι με μεγαλύτερα και καλύτερα εργαλεία, καθιστώντας σας πιο σφοδρούς και νεκρούς.

Ωστόσο, το πρόβλημα με το σύστημα πριμοδότησης στο Υπόγεια είναι διπλό:

  1. Το πραξικόπημα είναι το μόνο λόγος να συνεχίσετε να παίζετε
  2. Το λάφυρο δεν είναι πραγματικά ότι ποικίλη - ή ενδιαφέρουσα ή βαθιά χρήσιμη.

Έτσι ... ίσως αυτό το τελευταίο μέρος είναι λίγο υπερβολικό. Ίσως η λεηλασία είναι βοηθητικός. Αλλά παίρνει τόσο θεό-αμήχανα καιρό για να πάρει οποιαδήποτε ταχύτητα που παρέχει κάθε είδους διακριτή διαφορά στην μάχη ότι υπάρχει ελάχιστος ο διαδικαστικά παραγόμενος κόσμος μπορεί να κάνει για να βελτιώσει αυτό το συναίσθημα της αδυνάτιστης επανάληψης.

Και όταν το μόνο πράγμα που σας φέρνει πίσω Sublevel 'Οι διάδρομοι του ξενοδοχείου είναι το πραξικόπημα - επειδή δεν υπάρχει πια ιστορία ή μοναδική μανία για να συνεχίσετε τα ενδιαφέροντά σας - αυτό είναι ένα πρόβλημα. Μην με πάρτε λάθος: Καταλαβαίνω παιχνίδια όπως Απατεώνων κληρονομιά και FTL χρησιμοποιήστε συστήματα εξέλιξης πραξικοπήματος για να κρατήσετε τους παίκτες να επιστρέφουν. Αλλά έχουν περισσότερα να τους πάνε από το πραξικόπημα.

Έχουν (πιο ενδιαφέρουσες) ιστορίες. Έχουν ενδιαφέρουσες και πειστικές εθίσεις. Έχουν πιο ισχυρή και εμπλεκόμενη μάχη. Η λίστα θα μπορούσε να συνεχιστεί ...

Στην πραγματικότητα, έχοντας παίξει το πρωτότυπο Υποβάθμιση μηδέν στο PC, είναι βαθιά απογοητευτικό το γεγονός ότι το σύστημα λεηλασίας δεν κάνει το παιχνίδι τόσο ευχάριστο όσο θα μπορούσε ή θα έπρεπε - και ακριβώς όπως το πρωτότυπο, Sublevel Zero Redux είναι απλά βαρετό μετά από λίγο. Όταν παίρνετε τα ίδια πράγματα ξανά και ξανά, και το νέο κέρμα δεν ξεχωρίζει από τα εκατοντάδες κομμάτια που μόλις πήρατε, είναι ένα slog για να αναβαθμίσετε το πλοίο σας στον εκσπλαχνιστή που το παιχνίδι θέλει να είστε .

Ακόμη και το σύστημα χειροτεχνίας, το οποίο φαίνεται μοναδικό και γεμάτο δυνατότητες στην επιφάνεια, δεν κάνει πολλά για να προωθήσει το gameplay. Ακόμη και το αισθάνεται κλειδωμένη στον φαύλο κύκλο της επαναφοράς του spawn-grind-die-repeat, επειδή δεν προσφέρει κανένα ενδιαφέρον τρόπο να παρακάμψει το παράδειγμα του loot-loop. Οπωσδήποτε, δεν θα κατασκευάσετε κανένα εργαλείο που είναι εκθετικά πιο ισχυρό από οτιδήποτε θα βρείτε διάσπαρτα σε οποιοδήποτε από τα Υπόγεια'S χάρτες.

Και αυτό δεν είναι μόνο μια ντροπή, είναι μια χαμένη ευκαιρία να κάνει ένα πραγματικά μοναδικό σύστημα λάμψη.

Καταπολέμηση Sublevel Zero Redux - Αισθάνεται, καλά ... Εντάξει

Ένα από τα καλύτερα πράγματα Κατάβαση ήταν ότι ο αγώνας έγινε συχνά γρήγορος και ξέφρενος, ακόμη και σε στενούς διαδρόμους. Βέβαια, υπήρχαν στοιχεία μυστικότητας διάσπαρτα σε όλη την έκταση Κατάβασητα επίπεδα, όπου θα έπρεπε να σιγουρευτείτε αργά μέσα από τις πόρτες και να ρίξετε μια ματιά στους εχθρούς μέσα στην είσοδο. Αλλά σε Sublevel Zero Redux, θα νιώσετε σαν να περπατάτε περισσότερο από ό, τι είστε αδελφοί που εκτοξεύουν με άσσους σε μια σκυλάκι μηδέν-G.

Αυτό οφείλεται εν μέρει στους χάρτες που δημιουργούνται από το παιχνίδι. Πέθανε σε ένα playthrough και είσαι πίσω στην αρχή του παιχνιδιού - εκτός από όλα τα επίπεδα που έχουν αλλάξει. Είναι το σήμα κατατεθέν της roguelike. Αλλά εδώ πονάει το μυτερό όραμα Sublevel Zero Redux κυνηγάει μετά από: να είναι όπως Κατάβαση.

Πάνω από αυτό, Κατάβαση δεν είχε επικεντρωθεί σε πλιάτσικο, αλλά χρησιμοποίησε αντί για ένα στοιχείο για να ενισχύσει το σύστημα πυρήνα του, το οποίο οδήγησε τους παίκτες να συνεχίσουν να κυνηγούν μετά από τις δικές τους βαθμολογίες σε μια βάση ανά επίπεδο. Και ο μηχανικός της μάχης αντανακλάει ότι επειδή οι ανταλλαγές μεταξύ του πλοίου σας και των πολεμιστών βόλεϊ σας κυνηγούν στα στάδια (ή στρατηγικά τοποθετημένα μέσα ΚατάβασηΤων λαβυρίνθων χαρτών) απλώς αισθάνθηκαν πιο επικίνδυνες επειδή θα σας έδιναν το κεφάλι - πιο συχνά από ό, τι δεν ήταν.

Σε Sublevel Zero Redux, αισθάνεται ότι τα bots είναι (πιο συχνά από ό, τι όχι) κρύβονται από σας. Αυτό οδηγεί σε μια πιο σίγουρη, πιο σκόπιμη μάχη που αισθάνεται απλά περίεργη, όταν δοκιμάζετε ένα ταχύπλοο, ένοπλο σε οδοντωτό πλοίο σε χώρο μηδέν-G.

Θα μπορούσα πιο εύκολα να το συγχωρήσω αν αυτή ήταν η εξαίρεση, αλλά, δυστυχώς, είναι ο κανόνας - και αυτό είναι απογοητευτικό.

Η τελική απόφαση του Sublevel Zero Redux

Sublevel Zero Redux είναι μια επόμενη γενιά λιμάνι ενός παιχνιδιού ΟΚ. Δεν είναι σπασμένο με κανένα τρόπο, αλλά δεν φέρνει πολλά στο τραπέζι όσον αφορά τη δυνατότητα αναπαραγωγής. Όπως και οι περισσότεροι roguelikes, είναι ένα δύσκολο παιχνίδι για να περάσει, αλλά όχι απαραίτητα γιατί του τη δυσκολία του. Αντ 'αυτού, είναι δύσκολο να περάσει γιατί δεν υπάρχει πραγματικά τέλος παιχνίδι για να έχει. Ξεκινώντας ξανά και ξανά μετά από κάθε παραμερισμό μετατρέπεται γρήγορα σε μια εφιαλτική ημέρα Groundhog δεν θα μπορείτε ποτέ να ξεφύγετε - εκτός και αν αυτό είναι το εμπορικό σας σήμα του μασοχισμού.

Αν σας αρέσει η roguelikes, μπορείτε να βρείτε κάτι που σας αρέσει εδώ. Sublevel Zero Redux δεν είναι το χειρότερο παιχνίδι που θα μπορούσατε να αγοράσετε. Είναι μια καλή αγορά - αλλά πραγματικά, γι 'αυτό είναι τόσο απογοητευτικό.

Ακόμη και με 70 νέα δωμάτια, νέους εχθρούς και νέους μηχανικούς όπως η τηλεμεταφορά, Sublevel Zero Redux θα μπορούσε να ήταν πολύ περισσότερο.

Σημείωση: Ένα αντίγραφο του Sublevel Zero Redux παρέχεται από τον προγραμματιστή για έλεγχο.

Αξιολόγηση μας 6 Το Sublevel Zero Redux δεν είναι κακό παιχνίδι όσο είναι απογοητευτικό. Ένα ροκέλινγκ με μη ενδιαφέροντα μηχανικά, η SZR καταρρέει τελικά στο ανώτατο όριο που ελπίζει να σπάσει. Reviewed On: Playstation 4 Τι σημαίνουν οι αξιολογήσεις μας