Έχει κολλήσει σε μια διαδρομή σχεδιασμού παιχνιδιών; Ακούστε Συμβουλές από αυτούς τους φανταστικούς προγραμματιστές

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 25 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Έχει κολλήσει σε μια διαδρομή σχεδιασμού παιχνιδιών; Ακούστε Συμβουλές από αυτούς τους φανταστικούς προγραμματιστές - Παιχνίδια
Έχει κολλήσει σε μια διαδρομή σχεδιασμού παιχνιδιών; Ακούστε Συμβουλές από αυτούς τους φανταστικούς προγραμματιστές - Παιχνίδια

Περιεχόμενο


Εάν είστε λάτρης βιντεοπαιχνιδιών, πιθανότατα έχετε δημιουργήσει ιδέες για το δικό σας παιχνίδι καθ 'όλη τη διάρκεια των ετών. Τώρα, μπορεί να θέλετε να δοκιμάσετε αυτές τις ιδέες και να κάνετε το πρώτο σας παιχνίδι.


Ευκολότερο να το λες παρά να το κάνεις.

Ο σχεδιασμός του βιντεοπαιχνιδιού είναι ένα πολύπλοκο σκάφος και μόνο οι καλές ιδέες δεν εγγυώνται την επιτυχία του παιχνιδιού σας. Στο τέλος, πόσο καλά μπορείτε να εκτελέσετε αυτές τις ιδέες είναι αυτό που θα καθορίσει εάν το παιχνίδι σας θα αναπτυχθεί.

Αν ξεκινάτε απλά την ανάπτυξη παιχνιδιών, έχουμε συντάξει πέντε αποσπάσματα από τα πιο ολοκληρωμένα άτομα του κλάδου και εξήγησα τις έννοιές τους, έτσι ώστε να έχετε μια καλύτερη ιδέα για το τι πρέπει να κάνετε για να πάρετε το παιχνίδι σας στο επόμενο επίπεδο.

Επόμενο

"Ένα παιχνίδι είναι μια σειρά από ενδιαφέρουσες επιλογές" - Sid Meier

Αυτός ο άνθρωπος είναι υπεύθυνος για λίγες από τις πιο επιτυχημένες σειρές όλων των εποχών, συμπεριλαμβανομένου του Πολιτισμός προνόμιο.

Κατά το σχεδιασμό ενός παιχνιδιού, είναι πρωταρχικό να κατανοούμε ότι οι παίκτες πρέπει να έχουν αυτονομία ως προς τον τρόπο που παίζουν.


Ακόμα και μια εμπειρία τόσο γραμμική όσο Κλήση του καθήκοντος προσφέρει επιλογές. Οι παίκτες πρέπει να επιλέξουν ποιο όπλο πρέπει να χρησιμοποιήσουν, αν θα περάσουν από τους εχθρούς ή την πάπια για κάλυψη, τα οποία φεύγουν να επιτεθούν πρώτα και ούτω καθεξής.

Κατά το σχεδιασμό του παιχνιδιού σας, είναι σημαντικό να βρείτε τρόπους για να προσθέσετε εισροή παίκτη στην εμπειρία, ώστε να μπορείτε να προσθέσετε βάθος στη μηχανή παιχνιδιού σας. Οι άνθρωποι προτιμούν να συμμετέχουν σε δραστηριότητες που τους επιτρέπουν να κάνουν επιλογές. Έχετε αυτό κατά νου κατά το σχεδιασμό του παιχνιδιού σας.

Μια καλή άσκηση είναι η παρατήρηση ενός παιχνιδιού καθώς παίζετε και προσπαθείτε να σκεφτείτε πώς σας επιτρέπει να επιλέξετε το δικό σας modus operandi.

"Όταν οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια, έχουν μια εμπειρία, είναι αυτή η εμπειρία που ενδιαφέρεται για τον σχεδιαστή, χωρίς την εμπειρία, το παιχνίδι είναι άχρηστο". - Τζέσε Σέιλ

Αυτός ο άνθρωπος είναι ο συγγραφέας του βιβλίου Η τέχνη του σχεδιασμού παιχνιδιών: ένα βιβλίο των φακών, που θεωρείται ως η Βίβλος των σχεδιαστών παιχνιδιών.

Ένα παιχνίδι είναι ένα διαλογικό λογισμικό, αλλά τι το κάνει διαφορετικό από ένα υπολογιστικό φύλλο στον υπολογιστή σας, το οποίο είναι επίσης ένα διαλογικό λογισμικό;

Ένα παιχνίδι απευθύνεται στις αισθήσεις του παίκτη μέσω της χρήσης ηχητικών και οπτικών στοιχείων και μέσω αυτών οι σχεδιαστές παιχνιδιών δημιουργούν gameplay, περιβάλλοντα, αφηγήσεις και πολλά άλλα στοιχεία.

Αυτά προκαλούν συναισθήματα στον παίκτη και αυτό που αισθάνεται ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού καθορίζει τον τόνο της εμπειρίας.

Η ανταγωνιστική ώθηση κατά τη διάρκεια του αγώνα Overwatch, το συναισθηματικό περιπέτεια του Το νεκρό περπάτημα και τα κωμικά στοιχεία του Borderlands. Αυτά είναι όλα τα στοιχεία που θέτουν τον τόνο του παιχνιδιού και δημιουργούν την εμπειρία.

Κατά το σχεδιασμό του παιχνιδιού σας, είναι σημαντικό να θυμάστε ότι δεν δημιουργείτε απλώς ένα λογισμικό, δημιουργείτε μια εμπειρία, γι 'αυτό πρέπει να έχετε κατά νου τρόπους για να προκαλέσετε συναισθήματα στον παίκτη, για να αποδώσετε μια αξέχαστη εμπειρία.

"Μακριά σιωπή, όπου όλα όσα κάνατε ήταν να κάνετε πράγματα που είχατε κάνει ήδη" - Gabe Newell

Αυτό το απόσπασμα μπορεί να φαίνεται περίεργο εάν αφαιρεθεί από το πλαίσιο, οπότε επιτρέψτε μου να το εξηγήσω.

Αυτή η φράση προήλθε από το βιβλίο Κανόνες παιχνιδιού, που γράφτηκε από την Katie Salem και Eric Zimmerman και σε αυτό, ο Gabe Newell αντιμετώπισε τις προκλήσεις του σχεδιασμού Μισή ζωή.

Ένα από τα προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν κατά τις πρώτες εκδόσεις του παιχνιδιού ήταν ότι έγινε πολύ επαναλαμβανόμενο, πολύ γρήγορα. Αυτή είναι μια παγίδα που πέφτουν πολλά παιχνίδια. Η έννοια του πυρήνα μπορεί να είναι καλή, αλλά λόγω κακής εκτέλεσης, γίνεται επαναλαμβανόμενη και ο παίκτης χάνει το ενδιαφέρον.

Για να διορθώσουν αυτό το πρόβλημα, οι προγραμματιστές της Valve εφάρμοσαν ένα χρονοδιάγραμμα ανταμοιβής στο παιχνίδι.

Έχετε αναρωτηθεί ποτέ γιατί στα περισσότερα παιχνίδια FPS ξεκινάτε συνήθως με ένα underpowered όπλο; Αυτό συμβαίνει για δύο λόγους: Να δώσει μια αίσθηση της εξέλιξης και να δώσει μια αίσθηση της καινοτομίας.

Έχουμε μάθει ότι η πρόοδος δημιουργεί πρόοδο, επομένως, προκειμένου να παραμείνει ο παίκτης κίνητρο να συνεχίσει να παίζει, οι σχεδιαστές δίνουν στους παίκτες μόνο τα πιο βασικά όπλα του παιχνιδιού στις πρώτες αποστολές.

Καθώς οι παίκτες μπαίνουν στο παιχνίδι, αρχίζουν να αποκτούν ένα μεγαλύτερο και ισχυρότερο οπλοστάσιο και αυτό το αίσθημα προόδου και κερδίζει την ενδυνάμωση παρακινεί τους παίκτες να συνεχίσουν να προωθούν. Αυτό δεν θα συνέβαινε αν είχαν πρόσβαση από την αρχή στα πιο προηγμένα όπλα του παιχνιδιού, καθώς θα έχανε την αίσθηση της εξέλιξης.

Αυτό προσθέτει επίσης μια αίσθηση νεωτερισμού στο παιχνίδι. Κάθε φορά που οι παίκτες μαθαίνουν μια νέα δεξιότητα ή αποκτούν ένα νέο όπλο, πρέπει να μάθουν πώς να το χρησιμοποιήσουν και αυτό δίνει στους παίκτες κάτι νέο για εξερεύνηση, κάτι που δεν θα συνέβαινε εάν είχαν πρόσβαση στο πλήρες οπλοστάσιο από την αρχή μέχρι το παιχνίδι. Αυτό θα συντρίψει τον παίκτη με πάρα πολλά όπλα ή δεξιότητες για να εξερευνήσετε αμέσως.

Ετσι Μισή ζωή αποφεύγεται να γίνεται επαναλαμβανόμενη. Σχεδόν κάθε παιχνίδι FPS που ήρθε μετά από αυτές τις τεχνικές και πρέπει να πάρετε αυτό το μάθημα και να το εφαρμόσετε στο παιχνίδι σας.

"Τα παιχνίδια υπολογιστών συχνά συζητούνται ως ένα συναρπαστικό νέο μέσο, ​​αλλά οι δεσμοί του με τις προηγούμενες μορφές παιχνιδιού δεν είναι αυτόματες" - Mary Flanagan

Αυτό το απόσπασμα προέρχεται από το βιβλίο Κρίσιμο παιχνίδι: Σχεδιασμός ριζοσπαστικών παιχνιδιών, που γράφτηκε από την ίδια τη Μαρία. Σε αυτό το απόσπασμα της δουλειάς της, ισχυρίζεται ότι πολλοί επίδοξοι σχεδιαστές μελετούν τα βιντεοπαιχνίδια, αλλά δεν καταλαβαίνουν ότι το ηλεκτρονικό τυχερό παιχνίδι είναι μια εξέλιξη από προηγούμενες μορφές παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών με χαρτιά και ζάρια.

Με αυτό είπε, υπάρχουν πολλά πολύτιμα μαθήματα που μπορούν να ληφθούν από αυτά τα παιχνίδια, αλλά οι σπουδαστές σχεδιασμού παιχνιδιών αγνοούν αυτούς καθώς τους παρακάμπτουν και πηδούν δεξιά στα βιντεοπαιχνίδια.

Τα αναλογικά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν ένα εξαιρετικό εργαλείο μάθησης για επίδοξους σχεδιαστές, ειδικά όταν καταλήγουν στην κατανόηση του τρόπου δημιουργίας κανόνων για ένα παιχνίδι και του τρόπου με τον οποίο επηρεάζουν την εμπειρία.

Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, οι περισσότεροι από τους κανόνες λειτουργούν "υπό την κουκούλα", με στοιχεία όπως ισορροπία δυνάμεων και φυσική. Με αυτό είπε, μπορεί να είναι δύσκολο να εντοπίσετε κάθε κανόνα και να μελετήσετε πώς επηρεάζουν τη συμπεριφορά των παικτών.

Στα επιτραπέζια παιχνίδια, από την άλλη πλευρά, όλοι οι κανόνες πρέπει να είναι σαφώς αναγνωρίσιμοι ώστε οι παίκτες να μπορούν να παίξουν, διευκολύνοντας έτσι έναν επίδοξο σχεδιαστή να παρατηρήσει πώς επηρεάζουν το παιχνίδι.

Οι κανόνες αποτελούν ουσιαστικό μέρος κάθε παιχνιδιού, είτε ψηφιακού είτε αναλόγου, οπότε η κατανόηση του τρόπου χειρισμού και του τρόπου με τον οποίο επηρεάζει το σύστημα αποτελεί βασική προϋπόθεση για κάθε σχεδιαστή παιχνιδιών.

Εάν θέλετε να κάνετε ένα παιχνίδι, ακόμα κι αν είναι ένα τηλεοπτικό παιχνίδι, υπάρχουν πολλά που μπορείτε να μάθετε μελετώντας επιτραπέζια παιχνίδια.

"Αν ο στόχος σας είναι να σχεδιάσετε πραγματικά σημαντικό παιχνίδι για τους παίκτες σας, τα παιχνίδια σας θα πρέπει να είναι αποτελεσματικά σε κάθε δυνατό επίπεδο" - Eric Zimmerman

Ένα άλλο απόσπασμα από το βιβλίο Κανόνες παιχνιδιού, αλλά αυτή τη φορά, από τον ίδιο τον συγγραφέα.

Αυτό μπορεί να φαίνεται σαν μια προφανής συμβουλή, αλλά είναι εκπληκτικό το πόσοι επίδοξοι προγραμματιστές συνήθως εστιάζουν τόσο πολύ στο σχεδιασμό των στοιχείων παιχνιδιού του παιχνιδιού που ξεχνούν τα πάντα.

Ένα παιχνίδι είναι ένα σύστημα, το οποίο απαιτεί πολλά μικρά κομμάτια να έρθουν μαζί και να σχηματίσουν ένα ενιαίο σύνολο - την εμπειρία. Αυτά τα μέρη περιλαμβάνουν στοιχεία παιχνιδιού, αρχεία ήχου, αφήγηση και πολλά άλλα στοιχεία της εμπειρίας.

Κάθε μία από αυτές είναι σημαντική για την επιτυχία του παιχνιδιού, οπότε όταν κάνετε το πρώτο σας παιχνίδι, θυμηθείτε ότι μια αξέχαστη εμπειρία αποτελείται από κάτι περισσότερο από απλά στοιχεία παιχνιδιού για να είναι αποτελεσματικά.

Συμπέρασμα:

Ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού είναι μια σύνθετη δραστηριότητα, ακόμα και αν σχεδιάζετε ένα απλό. Είναι φυσικό να υπάρχει ένα δημιουργικό μπλοκ και να μην ξέρετε τι να κάνετε στη συνέχεια. Είναι επίσης φυσιολογικό να αντιμετωπίζετε δυσκολίες δημιουργώντας μια συναρπαστική εμπειρία, εάν είστε αρχάριος προγραμματιστής.

Ελπίζουμε ότι αυτά τα αποσπάσματα θα σας προσφέρουν κάποια εικόνα για το πώς να δημιουργήσετε ένα συναρπαστικό παιχνίδι. Εάν έχετε το χρόνο, σας συνιστώ να διαβάσετε τα βιβλία που αναφέρονται σε αυτό το άρθρο, καθώς θα προχωρήσουν πολύ περισσότερο στις γνώσεις που παρουσιάζονται σε αυτή τη λίστα.

Είναι καιρός να ανεβάσουμε το επίπεδο!