Sponsored Support & lpar και Money & rpar; Θα έπρεπε να κάνει τα παιχνίδια βίντεο αθλητισμό

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Sponsored Support & lpar και Money & rpar; Θα έπρεπε να κάνει τα παιχνίδια βίντεο αθλητισμό - Παιχνίδια
Sponsored Support & lpar και Money & rpar; Θα έπρεπε να κάνει τα παιχνίδια βίντεο αθλητισμό - Παιχνίδια

Η σειρά Evolution Championship ή η EVO ολοκληρώθηκε αυτό το Σαββατοκύριακο με πολλούς συμμετέχοντες και χορηγούς που βλέπουν τους παίκτες από όλο τον κόσμο να κερδίζουν χιλιάδες δολάρια σε χρηματικά έπαθλα μετά από μήνες κατάρτισης συντονισμού χειρός και ματιών και στρατηγικής σχεδιασμού. Ενώ οι τίτλοι τους είναι έντιμοι, δεν αναγνωρίζονται ακόμα ως αθλητές.

Η ανταγωνιστική κουλτούρα τυχερών παιχνιδιών έχει ακόμη και ένα νέο branding όνομα, eSports, αλλά τι πρέπει να βελτιωθεί για να αναγνωρίσει τελικά τους παίκτες ως αθλητές;

Το eSports υπερασπιζόταν πάντοτε με την απλή λογική του τι κάνει ένα άθλημα ένα "άθλημα". Αυτό περιλαμβάνει τις απαιτήσεις της σωματικής δραστηριότητας, το σύνολο των κανόνων που επιβάλλονται κατά τη διάρκεια του αγώνα και τον ανταγωνισμό για να δηλώσει ένα τελικό αποτέλεσμα.

Αλλά τώρα, οι λόγοι αναγνώρισης των παιχνιδιών βίντεο ως αθλημάτων ενισχύονται από διάφορα επίπεδα συμμετοχής, το μέγεθος των παγκόσμιων πρωταθλημάτων, τις πωλήσεις των θεατών και των εισιτηρίων τους και την επέκταση των χορηγιών.

Ο καθένας δεν έχει τη γενετική ικανότητα να χτίζεται όπως το 6-πόδι-4, 258 λίβρες Εθνική Football League (NFL) Lineman και RedBull χορηγός αθλητής DeMarcus Ware, αλλά υπάρχει η δυνατότητα να είστε χορηγός eSports αθλητής αν βρείτε το σωστό βιντεοπαιχνίδι.

Υπάρχει ακόμη η ευκαιρία να παρακολουθήσουν το κολέγιο για το ταλέντο της αναπαραγωγής των βιντεοπαιχνιδιών. Μία από τις πιο πρόσφατες εγκρίσεις για τα eSports προέρχεται από ένα μικρό πανεπιστήμιο των ΗΠΑ. Το Πανεπιστήμιο Robert Morris στο Σικάγο θα εξετάσει τώρα Λεγεώνα των Θρύλων ένα αθλητικό αγώνα, όπως τα προγράμματα ποδοσφαίρου και χόκεϊ. Αυτό σημαίνει ότι το πανεπιστήμιο μπορεί να προσφέρει υποτροφίες για τους παίκτες να ανταγωνίζονται σε ένα εικονικό παιχνίδι. Λαμβάνοντας υπόψη το 50 τοις εκατό των δίδακτρα ενός eSports αθλητή και το δωμάτιο και το διοικητικό συμβούλιο καλύπτονται από το πανεπιστήμιο για την αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών, πραγματικά πληρώνει για να παίξει.

Αυτοί οι ίδιοι φοιτητές όχι μόνο έχουν την ευκαιρία να γίνουν επαγγελματίες και να παίξουν σε παγκόσμια πρωταθλήματα για χρηματικά έπαθλα, αλλά τώρα έχουν την ευκαιρία να χρηματοδοτηθούν και από μεγάλες εταιρείες.




Το RedBull, ένα ενεργειακό ποτό που στοχεύει σε αθλητικά αγωνίσματα για χορηγούς και διαφημίσεις, προσθέτει τώρα τα eSports στον κατάλογο των χρηματοδοτούμενων αθλημάτων. Οι RedBull που υποστηρίζονται από αθλητές όπως ο νικητής του διαγωνισμού NBA Slam Dunk του 2014, ο Τζον Τάουν και ο 10χρονος χρυσός ολυμπιονίκης X Games, Travis Pastrana, δεν διαφέρουν πλέον από την εταιρία από τους χορηγούς του eSports David "Walshy" Walsh και Ji Sung "Bomber" Choi.

Οι μεγάλοι διαγωνισμοί τυχερού παιχνιδιού μεγαλώνουν ακριβώς σαν ευκαιρίες χορηγίας. Εκτός από τουρνουά όπως το Major League Gaming (MLG), η EVO έχει αναπτυχθεί από την αρχή της πριν από 18 χρόνια με 40 συμμετέχοντες να ανταγωνίζονται στη μικρή πόλη Santa Clara της Καλιφόρνια. Φέτος, οι χορηγοί όπως το Mad Catz, το Capcom, το IGN και το Xbox συμμετείχαν σε πάνω από χίλιους συμμετέχοντες από όλο τον κόσμο στο Λας Βέγκας, καθώς οι παίκτες αγωνίστηκαν για έπαθλα αξίας έως και 20.000 δολάρια.

Για ένα πρωτάθλημα που χρεώνει τον εαυτό του ως "το μεγαλύτερο και μακρύτερο-τρέχοντας τουρνουά παιχνιδιού μάχης στον κόσμο," δεν είναι πολύ. Οι αθλητές NFL που κερδίζουν το Super Bowl κερδίζουν ένα εφάπαξ χρηματικό έπαθλο $ 92.000. Τα μετρητά ανέρχονται σε 4.8 εκατομμύρια δολάρια σε ένα φύλλο 53 ατόμων.

Αλλά η EVO δεν είναι ο μοναδικός διαγωνισμός βιντεοπαιχνιδιών. Το τέταρτο τουρνουά της Διεθνούς έχει ένα χρηματικό έπαθλο περίπου διπλάσιο από το μέγεθος του Super Bowl σε $ 10,5 εκατομμύρια. Λαμβάνοντας υπόψη ότι μόνο πέντε παίκτες κερδίζουν το χρηματικό έπαθλο, φαίνεται λογικό. Αυτό που κάνει τα 10,5 εκατομμύρια εντυπωσιακά, όμως, είναι ότι σχεδόν κάθε δολάριο αυξήθηκε από μια κοινότητα παικτών παιχνιδιών βίντεο. Δεν χορηγούς. Δεν εταιρείες. Δεν είναι δισεκατομμυριούχοι. Παίκτες.

Η οικονομική έλξη για τα eSports δεν είναι μόνο για χορηγούς και παίκτες, αλλά και για ακροατήρια και εταιρείες παραγωγής εκδηλώσεων.

Ο αθλητισμός παίρνει ένα πίσω κάθισμα σε αυτό το άθλημα. Αυτό βοηθά πραγματικά την ελκυστικότητα των eSports στο κοινό. Τα περισσότερα ολυμπιακά αθλήματα, όπως το κομμάτι και ο δίσκος, έχουν μακρύτερες και πλουσιότερες ιστορίες από τα αθλήματα των ΗΠΑ, όπως το αμερικανικό ποδόσφαιρο και το μπάσκετ, αλλά δεν είναι δημοφιλείς, παρόλο που η σωματική άσκηση διαδραματίζει κρίσιμο ρόλο στην επιτυχία.



Τα eSports, όμως, βάζουν τους ανταγωνιστές σε απόσταση μεταξύ τους, σε ένα αθόρυβο βλέμμα που συμβαίνει μέσω μιας οθόνης. Έχουν μόνο προετοιμασία, συντονισμό χειρός-ματιού και διάνοια για να τους βοηθήσουν να ανταγωνιστούν.

Αυτός ο τρόπος ανταγωνισμού προσελκύει ακροατήρια σε τουρνουά. Η Arena Arena του Σιάτλ, η Διεθνής 4η αίθουσα, εξαντλήθηκε και τα 10.000 εισιτήρια σε λιγότερο από μία ώρα για το DotA 2 ανταγωνισμός. Αυτό το επίτευγμα ακολουθεί την περσινή χρονιά Λεγεώνα των Θρύλων Οι τελικοί του Παγκοσμίου Πρωταθλήματος πραγματοποιήθηκαν στο εικονικό Staples Center στο Λος Άντζελες, όπου ένα sold out κοινό των 11.000 ανθρώπων ήρθε να δει δύο ομάδες πέντε παικτών να αγωνιστούν.

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν καταστεί τα τελικά σύνορα στον αθλητισμό και τα παιχνίδια. Με την οικονομική στήριξη και την ισχυρή πολιτιστική μετά την πώληση ολόκληρων αρένες, είναι η ώρα τα βιντεοπαιχνίδια πρέπει να θεωρούνται άθλημα.