Εμφάνιση παιχνιδιών & παχέος εντέρου Λαμβάνοντας το παιχνίδι σας από την ιδέα στο φεστιβάλ σε 3 μήνες

Posted on
Συγγραφέας: Virginia Floyd
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Νοέμβριος 2024
Anonim
Εμφάνιση παιχνιδιών & παχέος εντέρου Λαμβάνοντας το παιχνίδι σας από την ιδέα στο φεστιβάλ σε 3 μήνες - Παιχνίδια
Εμφάνιση παιχνιδιών & παχέος εντέρου Λαμβάνοντας το παιχνίδι σας από την ιδέα στο φεστιβάλ σε 3 μήνες - Παιχνίδια

Ο Evan Cobb είναι ένας προγραμματιστής παιχνιδιών με έδρα το Σεντ Λούις, ο οποίος εργάζεται επί του παρόντος για το PixelPress, ένα τοπικό στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών που ειδικεύεται σε παιχνίδια που βοηθούν τους παίκτες να δημιουργήσουν τα δικά τους παιχνίδια. Ο Evan αγαπάει το παιχνίδι τόσο πολύ που έξω από την εργασία, αναπτύσσει παιχνίδια.


Όταν φτάσαμε στο Evan στο Φεστιβάλ PixelPop (το οποίο φιλοξενεί το PixelPress) το 2017, παρουσίαζε το τελευταίο του παιχνίδι, Παρουσιάζοντας ..., που αναπτύχθηκε με μια μικρή ομάδα φίλων. Δεν είναι το πρώτο παιχνίδι που έχει δημιουργήσει ποτέ ο Evan, αλλά είναι το πρώτο που έκανε demo σε μια εκδήλωση. Πήρα αρκετό χρόνο για να μιλήσω με τον Έβαν Παρουσιάζοντας ... και για την εμπειρία του που παρουσιάζει ένα indie παιχνίδι στο φεστιβάλ. Η συνέντευξη έχει εκδοθεί για λόγους σαφήνειας και συντομίας.

Allison Reilly: Ξέρω ότι ήσασταν μέλος της ομάδας που δημιούργησε Παρουσιάζοντας .... Ποιος ήταν ο ρόλος σας στην ανάπτυξη του παιχνιδιού;

Evan Cobb: Νομίζω ότι έκανα περισσότερα κομμάτια [που δεν] συνεπάγονται τη δημιουργία γραφής. Η σύζυγός μου, Μπέκι, έκανε σχεδόν όλη τη συγγραφή περιεχομένου για τις διαφάνειες, καθώς και συνέβαλε στον κώδικα γενιάς διαφανειών και δημιουργώντας μερικές από τις μεταγενέστερες προσθήκες, όπως η θαυμάσια λίστα των ερωτήσεων για το κοινό να απαντήσει στο τέλος της ομιλίας . Συγκεκριμένα, ήρθε η ιδέα, συνεργάστηκα στο αρχικό πρωτότυπο με τον Sam Jantz και έκανα το μεγαλύτερο μέρος του κώδικα. Είμαι επίσης ο «επιχειρηματικός» άνθρωπος εδώ, καθώς έκανα αποφάσεις και προσπάθησα να χρεώσω χρήματα για το παιχνίδι.


AR: Πόσο καιρό χρειάστηκε να αναπτυχθεί η ομάδα Παρουσιάζοντας ...?

ΕΚ: Ο Sam και εγώ ξεκινήσαμε στις 7 Μαΐου 2017 και είχαμε ένα πρωτότυπο εργασίας μέχρι το τέλος της ημέρας που μας έκανε να γελάμε. Οι τελευταίες μας αλλαγές έγιναν στις 6 Αυγούστου, αμέσως μετά την ολοκλήρωση του PixelPop. Λίγο λιγότερο από 13 εβδομάδες. Αυτό συμβαίνει με τους τρεις που δουλεύουμε στα βράδια και τα Σαββατοκύριακα όσο μπορούμε.

AR: Από πού προήλθε η ιδέα για το παιχνίδι;

ΕΚ: Η ιδέα ήρθε όταν παρακολουθούσα αυτή τη συζήτηση όπου ο Jonathan Blow (του Braid και ο μάρτυρας) μιλάει για τη γλώσσα προγραμματισμού που προσπαθεί να κάνει. Σε ένα σημείο, βάζει την ίδια πλάκα επάνω δύο φορές και σταματά για να το αναγνωρίσει αυτό. Σκέφτηκα, "Πόσο αστείο θα ήταν αν κάποιος έτρεχε με το κατάστρωμα του;"

Ανακάλυψα ότι αργότερα οι άνθρωποι κάνουν τέτοια πράγματα σε συνέδρια, αλλά με χειροποίητα διαφάνειες. Όταν έτρεξα την ιδέα του Sam Jantz, ο οποίος βοήθησε να κάνει το αρχικό πρωτότυπο, εξοικειώθηκε άμεσα με την ιδέα να παρακολουθήσει το OSCON.


AR: Έμαθα για πρώτη φορά Παρουσιάζοντας ... στο Φεστιβάλ PixelPop στο Σεντ Λούις. Ποιο ήταν το σχόλιο που λάβατε από τους συμμετέχοντες;

ΕΚ: Η αντίδραση πολώνεται. είχαμε μερικούς ανθρώπους που θα επέστρεφαν όλη την ημέρα, φέρνοντας συχνά φίλους για να παίξουν ξανά. Άλλοι άνθρωποι ήταν εντελώς απενεργοποιημένοι από την ιδέα ή μερικές φορές δεν κατάλαβαν τι είδαν ήταν ένα παιχνίδι, όχι μόνο μια πολύ κακή παρουσίαση.

AR: Γιατί αποφασίσατε να διαθέσετε το παιχνίδι στο PixelPop; Κάνατε το παιχνίδι ειδικά για το PixelPop;

ΕΚ: Δεν κάναμε το παιχνίδι ειδικά για την παράσταση, αλλά μας έδωσε μια ωραία προθεσμία για να εργαστούμε προς την κατεύθυνση. Το PixelPop κατέχει μια ιδιαίτερη θέση στην καρδιά μου. Έδωσα σύντομες συνομιλίες στα προηγούμενα δύο φεστιβάλ, βοηθώντας μου να πετύχω έναν στόχο ζωής για να μιλήσω σε ένα γεγονός, οπότε ήταν πολύ σημαντικό ότι ήταν το πρώτο φεστιβάλ όπου ξεκινήσαμε ένα παιχνίδι.

AR: Υπήρξαν αλλαγές στο Παρουσιάζοντας ... μετά το φεστιβάλ; Αν ναι, τι;

ΕΚ: Δεδομένου ότι το PixelPop είναι μια εκπομπή για όλες τις ηλικίες, είχαμε αφαιρέσει μερικές από τις πιο επικίνδυνες διαφάνειες. Μετά το φεστιβάλ, αυτά γυρίστηκαν ξανά.

Συνεχίζουμε να σκεφτόμαστε να συνεχίσουμε με το έργο, προσθέτοντας Twitch υποστήριξη συνομιλίας ή ένα καλύτερο δέρμα / UI. Ισως κάποια μέρα!

AR: Υπάρχει κάτι Παρουσιάζοντας ... ότι θα κάνατε διαφορετικά αν το κάνατε ξανά;

ΕΚ: Έμαθα σίγουρα ένα μάθημα για την εμπλοκή περισσότερων ανθρώπων νωρίτερα. Είχα μια ιδέα στο μυαλό μου για το πώς θα ήταν διασκεδαστικό, αλλά ήταν πραγματικά μόνο διασκεδαστικό για μένα. Μόλις εμπλέκω περισσότερους ανθρώπους, μεγάλωσε πολύ γρήγορα. Νομίζω ότι θα θέλαμε επίσης περισσότερο χρόνο για το πώς παρουσιάζεται, καθώς νομίζω ότι είναι πραγματικά εύκολο να σταματήσετε με την πρώτη ματιά.

AR: Ήταν Παρουσιάζοντας ... το πρώτο παιχνίδι που αναπτύξατε ποτέ; Εάν όχι, τότε τι ήταν;

ΕΚ: Σίγουρα όχι, αν και είναι το αγαπημένο μου παιχνίδι που έχω φτιάξει μέχρι τώρα! Έχω κάνει προσωπικά μερικά Android παιχνίδια, όπως Vertiblocks και Πλατεία τετράγωνο. Πλατεία τετράγωνο ήταν το πρώτο παιχνίδι που ανέπτυξα.

Και ως ομάδα έχουμε συμμετάσχει σε μαρμελάδες παιχνιδιού στο Σεντ Λούις, κάνοντας τέτοια χτυπήματα Brushie Brushie, Εξόντωση στην παραλία, και Ρώσος Δικαστής.

AR: Οποιοδήποτε σχέδιο να δείξει Παρουσιάζοντας ... σε άλλα φεστιβάλ;

ΕΚ: Δεν είναι τώρα, αλλά είμαστε ανοικτοί σε αυτό! Έχουμε ακόμα πολλή διασκέδαση παίζοντας το παιχνίδι με φίλους. Νομίζω ότι θα είχαμε ντροπή να το κάνουμε αυτό χωρίς να δουλέψουμε στο παιχνίδι λίγο πριν, όμως. Έχουμε πάρει πολλά καλά σχόλια από τότε. θα ήταν κρίμα να μην ενσωματωθεί.

AR: Πώς ξεκίνησες πρώτα την ανάπτυξη παιχνιδιών;

ΕΚ: Όταν ήμουν στο δημοτικό σχολείο, θα έκανα ιδέες παιχνιδιών στο σημειωματάριό μου κατά τη διάρκεια της τάξης. Περίπου το 2001, άρχισα να χρησιμοποιώ RPG Maker 2000 (το λιμάνι του υπολογιστή που μεταφράστηκε από τα ιαπωνικά στα ρωσικά στα αγγλικά!) και έκανε μια δέσμη ανόητων μικρών παιχνιδιών με φίλους. Αυτό με ενέπνευσε να μάθω περισσότερα προγράμματα, τα οποία κατέληξαν να είναι τα μεγαλύτερα μου στο κολέγιο, αν και ποτέ δεν ήθελα να είμαι προγραμματιστής παιχνιδιών ως καριέρα τότε.

AR: Τι νομίζετε ότι είναι το πιο δύσκολο κομμάτι για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού από την αρχή;

ΕΚ: Για μένα, το πιο δύσκολο κομμάτι είναι να υπολογίσουμε πώς να το εξηγήσουμε σε κάποιον. Είναι δελεαστικό να κάνετε μια συντόμευση συγκρίνοντας τι κάνετε σε κάτι άλλο, αλλά αυτό δεν εξηγεί γιατί το πράγμα σας είναι ξεχωριστό. Μεταφέροντας αυτό είναι το πιο δύσκολο κομμάτι. Είναι ακόμα πιο δύσκολο αν δεν υπάρχει πραγματικά καλή αναλογία.

AR: Έχετε κάποια συμβουλή για κάποιον που υποβάλλει το παιχνίδι σε ένα φεστιβάλ ή μια βιτρίνα όπως το PixelPop, ειδικά εάν δεν αποτελούν μέρος ενός καθιερωμένου στούντιο;

ΕΚ: Μη φοβάστε! Όλοι είναι γενικά φιλόξενοι. Επίσης, μην το κάνετε μόνοι σας. Πολλή αξία θα προκύψει από τη συνάντηση με άλλους ανθρώπους. Θα χρειαστείτε ένα διάλειμμα σε κάποιο σημείο και θα θελήσετε περισσότερο χρόνο για να συναντήσετε άλλους δημιουργούς και να δείτε τι κάνουν οι άλλοι. Δεν μπορείτε να κάνετε πολλά αν είστε κολλημένοι σε ένα περίπτερο όλη την ημέρα. Και φροντίστε να ζητήσετε ανατροφοδότηση! Νομίζω ότι χάσαμε μια μεγάλη ευκαιρία να ζητήσουμε ανατροφοδότηση ή κριτική από το μεγαλύτερο ακροατήριο που είχε δει μέχρι τώρα το παιχνίδι μας. Θέλω πραγματικά να βρισκόμαστε μπροστά ζητώντας ανατροφοδότηση από τους παίκτες, ιδιαίτερα εκείνους που τους άρεσε ήδη.

Παρουσιάζοντας ... είναι ελεύθερη να παίξει και είναι διαθέσιμο για λήψη από το itch.io.